上集说到任天堂推出的NGC是游戏机史上最杰出的产品,但实际的市场表现却相当糟糕,这里有一个现象,2000年索尼PS2卖了1892亿日元,是前一年的两倍,但游戏的销售额却同比下降了11%,NGC也是如此。
很多从业者认为,这是游戏机的更新换代导致的,但有一个人却不这么想。
他就是2002年上任的任天堂社长——岩田聪。
他是一个狂热的游戏爱好者,小时候学习不错,大学时迷编程。
有时候会做一些小游戏拿到西武百货店展示。
大二时,那家店的店员们成立了一个名为HAL(比IBM领先一步)研究所的公司,岩田聪开始做些兼职。
与此同时,岩田聪的父亲当选室兰市的市长,但岩田聪并没有进军政界的想法。
他在毕业后正式加入HAL研究所。
次年,任天堂发布红白机,被彻底震撼的岩田聪代表HAL前往京都,表示愿意为任天堂开发游戏。很快,两者间建立起羁绊,HAL也得到了任天堂的注资。
1992年,HAL因为日本经济泡沫差点倒闭,任天堂伸出援手,条件是,此由岩田聪担任HAL的社长。
我们所熟知的星之卡比和1999年N64上发行的任天堂明星大乱斗,其实都是HAL开发出来的。
2000年,在岩田聪的带领下,HAL终于还清债务,此时的任天堂在与索尼的battle中落入下风,山内溥邀请岩田聪来任天堂工作,后者欣然接受,除了报恩,还有一个原因吸引着他,那就是能够与宫本茂合作。
出任社长后,岩田聪提出了一个对任天堂来说非常非常重要的问题,那就是不管游戏开发者们试图做出多么完美的游戏,都无法吸引那些本身就不会在游戏上花费过多精力的人。
比如说,我有一个朋友偶尔会玩一些手游,这里我们不去评价这些手游的好坏,但当我告诉他还有哪些好游戏可以去尝试时,他们往往提不起任何兴趣。
画面越来越漂亮,动作越来越流畅,内容越来越丰富,然后呢?
还是有一大批人会转身离去。
岩田聪认为,PS2之所以会卖这么火,还有一个原因就是它既能当DVD又能兼容PS平台的作品。
就这样,岩田聪明确了任天堂的未来——扩大玩家群体。
而这个任务,就落在了下一代掌机Nintendo Dual Screen(NDS)的身上,它的名字来源于设计本身,两个显示器,一个作为主画面使用,一个作为触摸屏辅助按键操作。
2003年5月,索尼在ES展上放出掌机PSP,它拥有和PS2相同的图形处理能力,还可以播放视频、音乐,任天堂的股东们看到后如坐针毡,但岩田聪却根本不慌。
3个月后,他向媒体透露,公司正在开发一款前所未有的掌机。
次年5月,NDS在E3亮相,现场的欢呼声让岩田聪更加确定盲目的追求硬件性能是没用的。
也就是在同一时间,除了NDS,岩田聪还在筹备任天堂下一代家庭游戏机的开发,它就是以母亲至上主义为出发点的——Wii。
当索尼在追求高性能新技术的同时,换来的必然是更大的游戏机,而任天堂追求的是体积小,费电少,安静,所以换来的必然是合家欢游戏。
既不追求高性能,又要缩小体积,听起来是不是和NGC的理念很像。
而Wii也的确是在这台机器的基本架构上改造的,岩田聪希望Wii能在保持同样处理能力的前提下,降低耗电,这句话的意思就是,在性能不变的情况下缩小CPU的面积为原来的几分之一。
在考虑到各个方面后,技术人员表示,游戏机的体积可以缩小到两三个DVD盒子这么大。
2004年6月,也就是NDS亮相后的一个月,岩田聪向媒体透露公司正在研发下一代家庭游戏机,内部名字为Revolution,即后来的Wii。
它和NDS拥有同一个使命,那就是扩大玩家队伍。在设计手柄时,岩田聪认为必须摒弃传统的设计思路。
它不能有线,不能有太多的按键,摸起来要顺手,看起来要顺眼,最终,这样一个手柄诞生了。
这是游戏史上第一台把手柄做成遥控器的游戏机,什么叫革命,这就叫做革命。
不过这不算完,岩田聪觉得如何能够让手柄真的像遥控器一样被家里人疯抢呢。
关于这个问题,竹田玄洋给出了一个完美的答复,那就是让Wii的开机画面变成一个电视频道。
当你打开Wii后,除了游戏,不仅能看到每天更新的各种新闻、天气预报等48种服务,甚至还能看到母亲给孩子的留言。
为了解决小朋友沉迷游戏的问题,Wii还会自动生成无法删除的游戏记录。
当母亲不用再通过感受电视机的温度来判断孩子是否偷完了游戏机时,就已经注定了,Wii必火无遗。
然而这还不是全部,Wii还能定时关机,能把游戏里的角色头像换成自己或者朋友的肖像画,它还有一个特别神的功能叫“Wii Connect24”。
意思就是当你关了游戏机后,Wii还能通过极低的耗电量为你更新新闻和天气预报。
2004年12月2日,这一天,是任天堂新一代掌机NDS的发售日。
大约一年前,日本公文教育研究会出版了两本书——《成人的脑锻炼:计算练习》和《成人的脑锻炼:音读练习》。
这两本书的理论基础是东北大学川岛隆教授的研究成果:反复进行简单的计算和文章朗读,可以提高大脑活跃度。
2004夏天,岩田聪决定把这两本书的内容移植到新一代主机NDS中,5个月后,岩田聪拿到了游戏的最初版本,他和川岛隆教授约好,游戏机发售的当天,自己会登门拜访,听取意见。
2005年3月,已经发售四个月的NDS售出200万台,“脑白金”上市后,沉迷者不再只是中小学生,很多工薪阶层也投入到任天堂的怀抱,甚至把它当做礼物送给老人。
截至到2005年11月,“脑白金”的销量达70万,年底推出续作后继续带动着NDS的销量。
同样在2005年,任天堂还推出了一款名为任天狗的游戏,内容就是通过触摸屏和麦克风照顾宠物,这款游戏在推出3年半后累计卖出2186万套,其中日本以外的市场占90%以上。
一年后的5月,Wii也终于在E3展上与玩家见面,当宫本茂用挥舞“遥控器”的方式来玩游戏时,台下掌声雷动,在N64和NGC连续折戟后,你们的神又回来了。
2007年,NDS和Wii双翼齐飞,任天堂的销售额和利润创下历史新高。截止到2008年年底,Wii在日本的销量为780万台,其中40%为联网用户。
换句话说,Wii就像是一个拥有310万受众的电视台,放在世界范围,这个数字达到了1800万。
如此大的曝光量,各种广告也找上门,然而岩田聪却表示,Wii只应该为游戏而存在。
此后,任天堂推出了名为Virtual Console的下载服务,花500-1000日元,就能在Wii上面玩以前机型上的游戏。
这让那些念旧的玩家们找到了久违的快乐。
2008年10月2日,岩田聪在东京代代木第一体育场召开了任天堂发布会,后续机型NDSi问世,此时距离NDS发售过去了3年10个月,总计销量9622万台,市场趋向饱和。
到2009年3月,销量突破一亿,在这之前,只有三台游戏主机能卖这么多,分别是索尼的PS(9年半)PS2(5年9个月)和任天堂的Game Boy(11年)。
截止到2008年的,平均每五个日本人手里就就一台NDS,按照大多数厂家对于一款游戏机的生命周期不会超过五年来看,NDS的销量应该会出现持续的下滑,而岩田聪却认为,NDS还有进一步普及的空间,男女老幼,不分职业,人手一台游戏机,是任天堂的目标。
从2002年岩田聪上任到2008年3月末,任天堂的员工总数仅增加了700多人,纯利润翻了2.4倍。
英国经济杂志《金融时报》发表过一篇报道,任天堂平均每个员工能为公司带来160万美元的收益,远远高于谷歌的62万美元和高盛的124万美元。
但是,任天堂员工的平均薪酬却只有高盛的七分之一。
到了2008年底全球绝大部分的企业被经济危机所吞噬的时候,任天堂手握的现金和证券合计超过了1万亿日元。
在投资者的眼里,这是极大的资本浪费,但是对于任天堂来说,他们必须这么做,因为谁都没法保证每一个游戏都会得到人们的喜爱,只有预留了足够的资金,才能坚持做自己想做的东西。
也就是靠着这样的信念和“储蓄”,才有了后来我们所看到的3DS和创意无限,势头正猛的NS。
我在年前入手它时是2200元,截止到我打出这行字,淘宝上已经涨价到3750。
最近动森的火爆让身边很多不玩游戏的朋友也把NS加入了淘宝购物车,也开始聊起任天堂,回到开头说的,我很难描述任天堂的游戏究竟给了我一种怎样的体验,我很难说出它到底在哪个地方抓住了我。
即使你已经步入社会,有了家庭,变得不苟言笑,但当你打开游戏的那一刻,任天堂会瞬间把你变成日记里的那个孩子,我想,这就是人们喜欢它的原因。
2015年,军岛达己短暂的接手公司后,如今的任天堂社长是2018年上任的古川俊太郎。
再往回看,故事里提到的山内溥、横井军平,岩田聪,这些打造了任天堂文化的大师都已经离开了我们,向那些伟大的游戏开发者致敬,最后,当我累了一天回到家在动森里找到简单的快乐时,请让我再高喊一遍,任天堂,世界的主宰。
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