vr游戏的第一道门槛(服务商为CP保驾护航)(1)

文 | 手游那点事 | 肥楠

3月17日,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式拉开帷幕。TFC大会作为国内难得一见的BtoB盛会,吸引了全国无数游戏及智能娱乐行业从业者,主会场内座无虚席,展台边上人头攒动。

每一次大会都是游戏圈独有的节日,就如同传统节日,端午中秋清明一样,在笔者看来,本次的TFC大会更像是游戏圈的春节,小半个圈子齐聚北京就会像过年回家一样,热闹的同时充满希望。

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展台边上人头攒动

IP依然火热,但对游戏要求更高

纵观整场大会,IP依然是发行、渠道商的心头好,但对于承载IP的另一头——游戏本身的要求已经不再只是精品二字足以概括。

在会议召开首日的上午,天象互动CEO何云鹏就发表了题为《泛IP时代的突破与转机》的演讲。他表示无论是影视还是游戏,中国的版权时代即将到来,而爆款IP产品的成功难以复制,每个作品成功的背后都有其独特的原因。

会议召开首日盛况

这样一句话也为游戏圈对于IP的态度定下基调——尊重IP但不崇拜IP。2015年中时的IP产品的大热为群聚卡牌的手游市场注入了一股活力,特别是以《花千骨》等大热产品为首的影视剧改编IP更是引起了资本、网络文学等相关市场的动荡。

在今日下午阅文集团专场上,阅文集团副总裁罗立通过一系列大数据表达了对文学IP改编手游的信心,罗立说:“阅文集团旗下囊括QQ阅读、起点中文网、创世中文网等业界领先品牌,拥有1000万部作品储备、400万名创作者,覆盖200多种内容品类,触达6亿用户,占据90%的IP改编市场份额2015年…阅文集团展开了自整合以后的第一轮推广,投入的市场资源、市场费用几乎达到了过去十年之和。网络文学告别网站展示阶段,成熟的市场化运作时代开启。”

然而IP在奠定地位的同时也给众多中小开发者带来了危机,“所有的游戏开发者几乎是必谈IP,如果产品线没有IP的话,基本上大家心里面都会比较忐忑。”何云鹏给出的答案是不忘初心,没有IP的游戏还是游戏,CP的根本是在于为所有用户提供值得体验的、消费的好游戏,这才是手游行业立身之本。这就引出了另外一个问题,游戏有了IP就足够了吗?

对于这个问题,乐视网CTO杨永强以影游联动生态为例子做出了这样的回答。

“我认为未来健康的影游联动模式,会是生态型的模式,生态型的模式是什么意思呢?不是两家公司简单的相互合作,因为两家公司他们每家都有每家的利益诉求,这种合作其实很难长远。我们需要反过来通过捆绑利益来形成一种良性的循环。”对于如何打破被各种利益扭曲的影游联动怪圈,杨永强有自己的一套方法。

“早合作”游戏越早介入到IP中去,CP就能越深度地将IP与游戏相互打通。比如从整个项目立项开始,影视和游戏能同时立项,同时立项意味着后期很多事情可以同时开展。

“全链条”影游联动模式如果从影视作品一开始立项、到中间的创作、到创作完毕、研发完毕之后的发行,到最后的渠道真正的播出/发行,所有些环节全部打通,整个影游联动的深度会进一步加深。

“深联动”在于影、游之间产生互动,相互留坑,继而产生影视带动游戏,游戏反馈影视的互动,这种互动是双向的,同时具有拉动作用的。

“同发布”影游联动的另一个关键就在于发布时机,只有采取了以上多种多方面措施,实现从源头上两方产品同步,把握好产品推广的时间节奏才能真正发挥出IP和游戏1 1>2的效果。

服务商全方位为CP保驾护航

逛了TFC大会的展区,对服务商之多之全就会有个直观感受,手游那点事记者大概统计了一下,展区内超过五成的展商属于手游的第三方服务商,大约有三成以上是VR及相关产业的展商,只有一成左右的CP,在手游市场高度发达的今天,服务商的多与全是手游产业逐渐走向成熟的重要标志。

从产品流量到再精准投放到智能更新,TFC大会上第三方服务商包揽了产品推出后的全过程。

快友总经理许海霞主会场上发表的《关于流量那点事儿》主题演讲中表示行业里其实有许多剩余流量可供使用。“首先媒体有20亿的广告请求,有10万的移动应用可以展现插屏、Banner广告,还有就是快友集团有5亿用户覆盖。”许海霞讲道,而在iOS这部分,获取用户最直接的通道就是AppStore的入口,不管是什么产品都可以在iOS免费榜、付费榜里面争夺一席之地。iOS的榜单有150个位置,长期占据位置的游戏产品很少,这就为CP朋友们留出来很大的流量空间。

许海霞还表示尽管市场总量很大,但移动游戏的流量并不是有钱就能很好地获得,产品还必须足够的优秀,她建议中小CP在移动流量这一方面寻找专业的平台对接,并通过这一平台针对行业的量进行排重,从而得到自己想要的激励的量。

有量之后,CP发行以及渠道都会想到另外一件事,如何让我“另一半的投放费用”用到实处,这时候DSP(Demand-SidePlatform)广告就能为CP排忧解难。手游圈引进DSP广告概念也已经有几个年头了,在度过了一段精准性不佳,甚至存在虚假流量等问题的黑暗岁月后,逐渐成为了手游广告投放的宠儿。Mobvista大中华区广告事业部总经理陈巧锋表示,目前DSP面对的一些阻碍其实是其发展过程当中不可避免的过渡现象,但他相信DSP肯定还是未来的主流方向之一。

陈巧锋还表示厂商出海更能够实现投放效果最大化的初衷。首先在广告形式上,海外视频和原生广告将进一步提高供给侧的占有率,且给予广告主更高的ROI。其次是基于不同区域的差异化做本地化,每个区域要抓住当地优势媒体资源进行整合营销。“现在海外广告也越来越贵,原来出海的很大优势是海外用户获取相对便宜,现在在供给侧远不及需求侧增速的情况下,多种广告形式的同时使用以降低平均成本就显得非常重要。要通电视、户外,甚至明星代言更多地去获取自然流量,而不是单纯地购买付费流量。”

与提倡开源的广告服务商不同,智能云商娜迦CEO朱研更提倡“节流”。娜迦在与合作伙伴以及现有的客户在进行测试和使用的时候,发现目前的这一套智能云更新技术,可以让用户、运营商确确实实地节省75%以上的费用,主要“节流”是三点:

一,人员成本。未接入前需要跟每个渠道接入,接入的人员费用。

二,CDN成本。在全国各地部署更新节点的费用。

三,服务费。在跟渠道打交道中间所花费的费用。

他表示,而智能云更新则能够很好地解决手游BUG、更新、干扰性通知等等都在很大程度上影响着手游用户体验的问题。其不仅能设定预更新的时间、识别不同的网络环境还能设定更新范围,能够有效的实现手游用户要求的边玩边下载边更新。在最大程度上减少对于用户的干预,从而减少用户“非战斗流失”。

大佬齐推VR,这次不再是概念了

参会的游戏圈内人都有一个明显的感受,CP少了,服务商多了,而VR快要统治展会了

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VR体验区

趁着大会演讲的间隙,手游那点事记者与手游圈各路朋友交流了对于大会的另一重点——VR的看法,他们的答案却出奇地一致“坐等大厂牵头”,细问之下,其中原因却千奇百怪:有的是已有产品在手,正在寻求合作;有的是成功获得融资,想探探市场风口;还有的是单纯想及早了解大佬未来动向。

深究其中的共同点还是在于广大的游戏业者已经认同了VR巨大的的发展空间,而TFC大会上的众多展台及各路行业大佬的发言也佐证了这一点。

说来也巧,TFC大会安排第一场厂商演讲就是触控科技CEO陈昊芝发表的《CocosVR:推动VR内容生态发展》的主题演讲。

陈昊芝表示目前整个VR行业最好的时代还没有到来,无论是硬件设备还是内容仍旧不够完善,真正的移动VR硬件应该更像三星GearVR这种本身带传感器,而且能够实现长时间优秀的游戏体验的,而今天的VR设备更多地像谷歌的纸壳眼镜一样,是一个视频浏览工具,而不是游戏工具。他分享了其自认非常保守的VR数据,他认为2020年,中国的移动VR设备出货量会超过700万台,而移动VR在中国的用户可能会超过5000万,未来VR的前景将十分广阔。

这样一个可见的庞大市场,对于CP以及众多看好VR的业者是非常具有吸引力的,与会的大朋VRCEO陈朝阳更是给他们指了一条明确的发展道路:对CP而言,现在进入VR是非常好的时机。“展望一下未来5-10年,VR肯定是最颠覆人心、最具变革性的行业,同样未来5-10年也是VR发展的黄金时间。从历史的角度看,2016年对于VR行业,相当于2010年对于智能手机行业,今年是属于VR行业的元年,对创业者而言,现在加入VR行业正当时。”陈朝阳表示其欢迎更多的VR内容创作者进入到VR行业来,因为现在国内VR的硬件创业者其实已经有很多,但VR内容创作毕竟是一个创意性的事情,不同的内容开发者能够做出不同的VR内容出来,只有内容缤纷多样、百花齐放才能更好的服务用户。

VR游戏拥有巨大前景市场,但CP还必须有相应的渠道来摘得果实,否则VR游戏只会步手游的后尘,成为数个大厂寡头的私人游戏,对此,超多维副总裁刘宁就以《如何让VR技术调动传统手游的存量市场》打消CP最后的疑虑。“超多维利用了VR技术中的视差原理研发了一个游戏驱动,这个游戏驱动可以让现有的手游‘平安过渡’为VR游戏,手游CP不需要改代码,只需根据现有游戏开发流程等一步步走下去,就可以让目前的手机游戏零成本转变为VR游戏。”

当市场、时机、技术均宣告成熟后,VR游戏似乎可以就此宣告迈出雏形阶段,成为下一个百亿市场。

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