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声音不是越大越好,要保护自已的耳朵~

写于miceqiqi音频工作室

音频的三个基本参数(关于音频的那点事)(1)

在这个章节中,我们将一起讨论一下制作音频设计的组成部分:

关于声音设计:声音设计这一术语最早出现在20世纪70年代,用来与常规的声音后期制作相区别。他是为了强化画面创造连贯声音效果、渲染剧情而存在的艺术。

关于声音的设计我们大略的可以分为三个部分:音乐,人声,音效。以画面为主体,所有因素为画面而服务。而在这三部分中,人声尤为重要,他是能让观众直接了解剧情的存在。那么有人说广播剧是没有画面的,怎么样去设计。

我们所谓的画面,不仅是指已存在的画面,也有我们需要构建和想象的画面,所有声音都为了构成、丰富、渲染这个画面而存在。

  • 单声道:是指一个声音通道,用一个传声器拾取声音,用一个扬声器进行放音的过程。在过去的广播中,通常都是使用的单声道。在以前的老式电视机也都是采取的这种声道存在模式。

  • 双声道:双声道就是有两个声音通道,是实现立体声的原理,在空间放置两个互成一定角度的扬声器,每个扬声器单独由一个声道提供信号。但立体声源于双声道的原理,不等同于立体声。

  • 立体声:立体声,就是指具有立体感的声音。广泛来说,我们在自然界听到的声音都是立体声,他们是具有一定程度的方位层次等空间分布特性的重放声。最基础的是Stereo他是用左右声道呈现出不同的效果而产生空间感。而于对立体声来说,现在有更多的多声道立体声如5.1声道,甚至11声道,效果会更加丰富真实。

  • 在常通情况下,我们收到的人声干音,会有双声道的情况。但实际上,我们在录制人声时使用的是一个话筒,所以,他收录的只是一个声道的声音。

    虽然存储为双声道,但他只是简单的把一侧的单声道复制到另一侧的单声道,而不是概念上的立体声,这里是不能混淆的。

    在我们的音效库中出现的双声道,并不是全部都是立体声。

    在我们的音效库中有很多音效也是由一个声道复制到另一个声道而得到的简单的双声道。立体声音效,则多出现在背景音效中。而whoosh及很多硬音效,在音效库里也是多见为立体声音效。

    在了解了这些概念以后。对我们今后对声音的使用会有很重要的帮助。

    那么在我们三个重要的声音设计组成部分中,其中音效部分还分为五个主要的类型:

    我们下面对这五个类形进行简单的说明:

    这些是最典型的音效,这种有大量的音效可供现成使用,例如:汽车鸣笛,枪声,打斗声。硬音效是与画面有明确的关联。对于拟音来说是创造可信音效的关键。

    拟音是一个与画面同步录制声音的过程。最常见的拟音效果是脚步声。当然我们可以利用不同的道具来表现更多错综复杂的声音效果。

    他也被称为环境声或气氛。这些声音填充在画面的空间里,能给人现场和周围环境的感觉。他对于画面的具体事件没有直接的关联,但确能明确给予事件的环境信息。

    这种被普遍用作科幻效果的资料来源,这些效果最初来源于合成器和键盘,也可以通过对一些原始音效进行处理和滤波来获得。

    那些在自然界无法录制的效果声是被设计出来的,它们通常是由数字音频工作站制作得来。是由声音设计师通过控制声音波形创造出来的真实。

    我们在音效库中获得最多的是硬音效,背景音效以及基础的电子音效。

    在了解了这些概念以后。对我们今后对声音的使用会有很重要的帮助。

    有什么问题可以在文末留言给我

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