近日,FromSoftware的开放世界游戏新作《艾尔登法环(Elder Ring)》正式发布,笔者也是早早预购了数字版,并在今日凌晨0点进入了游戏,不过时间太晚了我只游玩了大概不到一个小时就先关机睡觉了。

塞尔达传说荒野之息动与静的选择(IGN于艾尔登法环测评中多次提及的)(1)

解禁倒计时

心痒难耐,今天翻看了一些游戏媒体的测评视频,其中ign的测评让我很是意外,仅仅10分钟的视频,前前后后提及《塞尔达传说:旷野之息》多次,此外还提及了《上古卷轴5》,以及暗示了育碧等厂家。

【IGN】10分,《艾尔登法环》评测:推动同类游戏向前发展的作品

FromSoftware接过了《塞尔达传说:旷野之息》的接力棒,用美丽、充实和自由以及魂系游戏独有的魅力,续写开放世界游戏的罗曼史。

那些让《塞尔达传说:旷野之息》从一众开放世界游戏中脱颖而出的优秀理念,直接影响了今日的《艾尔登法环》,同样是不借助任何强制引导,来从零探索一片广阔的土地,玩家几乎完全凭借好奇心,为自己设定下前行的目的地,在灵活使用各种手段到达地点后,这份好奇心总能为玩家带来各种正反馈。

这其中的区别在于,在《塞尔达传说:旷野之息》中,我往往能猜到那个黄色的发光目标背后藏着些什么,要么是解开谜题来通关神庙,然后解开另一个谜题,来解锁宝箱里的一个武器,诸如此类,这并不是在批评《旷野之息》,但这种奖励模式到了后期就能感受到套路感。

而在《艾尔登法环》中,我的期望值不断被打破。有时我前往……

《艾尔登法环》是我玩过的最好玩的开放世界游戏之一,和几年前的《塞尔达传说:旷野之息》一样,《艾尔登法环》也是一款推动同类游戏向前发展的优秀游戏。

塞尔达传说荒野之息动与静的选择(IGN于艾尔登法环测评中多次提及的)(2)

ign评测视频截图

简单来说就是三点:

1.艾尔登法环继承了旷野之息的优秀理念

2.艾尔登法环优化了旷野之息的缺点

3.艾尔登法环和旷野之息都是对业界有很大贡献的作品

一点一点来说,第一点,《艾尔达法环》继承了《旷野之息》什么?

2017年3月发售的《塞尔达传说:旷野之息》一直饱受褒奖,但从2017年到2022年,几乎整整5年时间,是有很多开放世界游戏出现的,其中还包括同样鼎鼎大名的《荒野大镖客:救赎2》,除此之外还有刺客信条的很多作品、地平线系列、对马岛之魂等等,这其中有很多评价不错的作品。那么为什么IGN不说艾尔登法环接过了《荒野大镖客:救赎2》的接力棒呢,而要说继承了五年前的一款游戏呢

平心而论,笔者是非常喜欢《荒野大镖客:救赎2》(后面简称大表哥2)的,对马岛之魂也同样拿了白金奖杯。但我认为,这两款游戏的优秀不在“开放世界”游戏理念上,而在其他方面狭义地说:大表哥2靠的是巨量资金成本的基础以及R星对游戏细节的打磨上,打造出了一个相当美丽有沉浸感的世界。很多人也评价说:R星是无法复制的。而对马岛之魂在于减法取胜,里子里走的还是育碧那一套,但好在画风、玩法上做得很优雅,让人玩起来不至于对着各种问号头大。

而任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》在游戏理念上是突破式的,如果把时间调回到2017年,彼时的游戏行业对开放世界游戏其实是产生厌恶的。《GTA5》、《上古卷轴5》《巫师3》的大获成功让很多厂商跟风开始做开放世界游戏,受众大、游玩时间长、上手后粘性大,这和花大钱做个10小时的线性流程游戏差别很大,同样是几百的游戏盘,一个能玩两三百小时,一个只能玩10小时甚至不到,那当然是选择前者。

但那时众多厂商对前面几位成名开放世界大作的研究不透,以为弄一个大地图,做几个风格各异的地区,然后塞上满满当当的支线内容,加点传说生物,搞搞武器收集,这样玩家就会开开心心地满地图探索了

这就是罐头式开放世界游戏的由来,玩家买了一张一张盘,游戏内容却像吃罐头午餐肉一样千篇一律,只不过一罐是梅林,一罐是HAM’S罢了。满屏的❓更成了游戏玩家的噩梦,以至于多年以后,育碧不得不在《刺客信条:英灵殿》中将问好改成了不同颜色和大小的光点来避免玩家引发问号PTSD,但实际上光点和问号是一样的东西。

塞尔达传说荒野之息动与静的选择(IGN于艾尔登法环测评中多次提及的)(3)

网图

而其实《GTA5》、《上古卷轴5》《巫师3》本质上是三款完全不同的游戏,《GTA5》走的是R星自己的方式,无数细节和内容打造下的拟真开放世界,这和大表哥2的理念是类似的。《巫师3》的优秀不在于开放世界,而在于剧情和RPG部分,地图的探索推进基本还是依赖标记点和箭头指引。而纯从开放世界理念来看,《上古卷轴5》可能才是那个真正的前辈,这或许也是IGN评测中也提到它的原因。

回到《塞尔达传说:旷野之息》(下面简称旷野之息),它的开创点在于他给了业界很多设计理念,即开放世界地图不是一个平面 N个点的游戏,其中具体内容我在第三点对业界的推动部分会细聊。旷野之息也是一款纯粹的以开放世界为主要内容的游戏,其中的剧情、RPG等部分是相对不重要的。

开放世界既不是网游跑任务,也不是经营模拟过日子,而是探索未知。这是旷野之息教给游戏业界的,任天堂也将他们的理念细节倾囊相授。

2017年的《塞尔达传说:旷野之息》接过了2011年的《上古卷轴5》的接力棒,那么老头环是否能够如IGN所说接过《旷野之息》的接力棒呢?还需要玩家们未来一段时间具体的体验,笔者也会尽早做出分享。

第二点,IGN所说《艾尔登法环》优化了《旷野之息》的什么缺点

再贴一下IGN的原话:

这其中的区别在于,在《塞尔达传说:旷野之息》中,我往往能猜到那个黄色的发光目标背后藏着些什么,要么是解开谜题来通关神庙,然后解开另一个谜题,来解锁宝箱里的一个武器,诸如此类,这并不是在批评《旷野之息》,但这种奖励模式到了后期就能感受到套路感。

而在《艾尔登法环》中,我的期望值不断被打破。有时我前往……

省略部分是对艾尔登法环游戏的描述,大致是说后期也能有很多新奇的体验,而旷野之息在后期对神庙、宝箱等的探索乐趣越来越小。这点对旷野之息的评价还是比较客观的,虽然在理念上突破很大,但旷野之息相当一部分游戏内容还是以点阵式出现,120多个神庙点的解锁许多都充满新意,但本质上点与点之间是几乎不存在交织关系的

塞尔达传说荒野之息动与静的选择(IGN于艾尔登法环测评中多次提及的)(4)

海拉尔大陆地图

如果不是青沼英二对游戏框架的优秀规划,旷野之息也有可能沦为罐头式开放世界游戏。整个游戏内容也大致分为一个最终BOSS、四个大型支线、120个重要点,旷野之息对开放世界的突破在于对“问号”的优雅包装以及真实的世界交互,遗憾的是尚未能颠覆点阵式开放世界的底层

如果真的能如IGN所说,老头环在这一重要问题上有所突破,能让开放世界的各个地方产生一定交织联系,构成游戏底层的不再是一个一个点,而是一段又一段全新的游玩体验,那么老头环确实对得起如今这么高的评价。如果不能的话,也许我们能把目光转向今年发售的《旷野之息2》,看看老任时隔五年,是否带来了全新的理念。

第三点,艾尔登法环和旷野之息对业界的很大贡献是什么

IGN所说,艾尔登法环不仅继承了旷野之息对开发世界游戏的设计理念,而且对游戏持续性新鲜感做出了很大突破。

《艾尔登法环》是否做到了这点,还需要时间沉淀,我们不妨让子弹飞会儿。

经过五年时间的沉淀,如今很多人都能对《塞尔达传说:旷野之息》做出客观评价。比肩前辈《塞尔达传说:时之笛》的高分,TGA2017年年度最佳游戏,塞尔达是天的梗,在中国更是有原神和塞尔达无休无止的争论。纵使我认为原神是一款不错的手机游戏,但我必须说原神只学到了旷野之息的表层,并没有触及其实际的设计理念,但或许米哈游也并没有真正想做开放世界游戏。

早在CEDEC 2017游戏开发者大会上,《塞尔达传说:旷野之息》的开发团队,青沼英二、藤林秀麿等人,就对这款游戏的许多设计理念做了相当详细的分享:

游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》 - vgtime.com

包括但不限于:游戏对引导方式和主线体验的设计思路、如何使不同玩家产生各异的游玩体验、如何把握游戏各项指标的协同以及物理法则的交互设计方式等等等等,真是可以说是无私的倾囊相授了。

其中各有相当出名被说烂了的三个法则:

1.引力:利用远方的大物体、不远处发光的物体、村庄、炊烟等吸引玩家的注意力,让玩家不由自主地往某个方向走去,不同玩家在不同场景下各个物体的引力是不同的。比如有的人想去高山,而夜里玩家更趋于发光的物体比如高塔。

2.大地三角法则:在设计地形时,多运用三角形,大到双子山这种高山,小到一个土丘,作用是遮挡玩家的视线,而三角形对比矩形的区别就是:三角形会露出被遮挡物体的一部分,使得玩家能看到自己想去的地方,但直线路径会被遮挡,因此产生了不同玩家游玩路径的差异。除此之外不同大小的三角形提供的作用是不同的,比如大三角还能作为第一点的引力,小型三角会运用在战斗场景中增加操作复杂度。

3.三把尺子:距离感、密度感、间隔感。即对游戏地图大小、各类型点的密度分布、各玩法所需时间的把控,如果海拉鲁大陆上有360个神庙或者只有36个神庙会是怎样?如果一个神兽解密时间平均需要12个小时会怎么样?如果沙漠地图是现在的4倍大小又如何?旷野之息团队游玩了现实中京都一天来实践,比如看见便利店的密度,清水寺的游玩时长等等等等。

塞尔达传说荒野之息动与静的选择(IGN于艾尔登法环测评中多次提及的)(5)

在《旷野之息》之后,这三个游戏设计思路就像是老任对其他厂商的指南一般,给开放世界游戏指了一条不是唯一但相当光明的路

业界对一款游戏的评分取决于很多方面,但历史高分作品有很多是对游戏行业有很大贡献或者提供许多技术引导的作品。比如目前仍排名第一的《塞尔达传说:时之笛》对懵懂初期的3D游戏的开创性设计,《刀魂》是同样懵懂的3d格斗游戏的技术突破,《马里奥银河》一代和二代对平台跳跃游戏、箱庭游戏新玩法的勇敢探索和巨大成功等等。

这次看IGN视频的弹幕,有一条大概是这么说的:“没有任务书,那我不知道要干什么了啊”,确实很遗憾,许多玩家是没有体验到开放世界游戏的核心乐趣的,希望艾尔登法环能如IGN所说,也希望今年的《塞尔达传说:旷野之息2》能够同样精彩。

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