在信息交流不便的年代,跳房子成为了全世界儿童的“共时性现象”。

所谓共时性现象,就是指多种本来毫无因果联系的事件同时发生了,而它们之间似乎隐含着某种联系,就像当野比大雄离家出走的时候,胖虎、小夫、静香、范马刃牙也不约而同的选择离家出走一样,相互之间明明没有沟通,但是却做出了一样的选择。

有问题答错了就会死的可怕游戏(从跳房子到原神)(1)

这个理论于1930年被瑞士精神分析学家荣哥首次提出,主要被用于对一些超自然现象的描述,由于其在分析解梦的过程里,发现许多人的梦境内容与现实中的事情同时发生、或者即将发生,而梦境与现实之间又不存在因果关系,经过多年的观察,荣哥认为应该用现象学的观点理性看待,而不是简单地否定排斥,于是就提出了有些“唯心”的共时性理论。

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在国外,有个小孩在路上随手画了一个跳房子的九个格子,而路经此地的成年人,在看到这些格子的时候,都会不由自主的蹦蹦跳跳,在电子游戏没有普及的年代,这些户外运动就是孩子们放学之后最好玩的游戏。

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许多中国成年人童年时期也玩过跳房子,显而易见的是,在上世纪八九十年代甚至更早的时间里,并没有现在如此发达的互联网交流环境,甚至连电视都没有完全普及,那么问题就来了,为什么这些外国人也会跳房子?

跳房子

简单的九个格子,加上一个双腿健全的普通人,就可以正常游玩这个游戏,但是相比于捉迷藏、过家家式的小游戏,跳房子的玩法以及画格子的方式很明显经过设计,即使各地在细节上略有差异,但是核心玩法“单腿双腿跳”是一样的。

在电影《白头神探》里,主角弗兰克在马路上走的时候遇到格子也会不自主的玩起跳房子,在动画《米老鼠与唐老鸭》中,唐老鸭还有更为详细的跳房子玩法演示,著名物理学家爱因斯坦,据说也在童年时期玩过跳房子这样的游戏。

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与此同时在地球的另一端,彼时经济发展较差的中国,在电视都没有完全普及、动画都没得看的情况下,孩子们的课外娱乐活动,只剩下那些不需要太多“硬件”的户外游戏,嘎拉哈、翻花绳、以及跳房子。

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明明没有什么交流,也没有老师的教导,但是奇怪的是,一群孩子里总会有几个小伙伴知道怎么画跳房子的格子,知道怎么玩,并且由于娱乐内容的匮乏,跳房子也在全国范围内流行起来,直到九十年代,街机、红白机等游戏已经开始在中国流行,电视也走进了千家万户,孩子的娱乐项目越来越丰富,跳房子这种游戏才开始逐渐没落,而这种情况同时也发生在国外。

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基本算是信息隔绝的不同国家的孩子,社会文化环境完全不同,却在同一个时间段玩着一样的游戏,并保持着规则玩法的高度统一,如果没有第三方的插手干预,那或许只能用荣格的“共时性”来解释了。

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但是,即使是信息交流不便的年代,这种简单的游戏依然有大规模传播的可能,只要游戏发源地出现大规模人口迁徙。而与许多人所认为的不同的是,跳房子并不是土生土长的“国产游戏”,其也是从国外传来的“舶来品”。

目前学界普遍认为跳房子起源于古罗马,最早是通过负重跳跃的方式来训练军队体能,之后随着帝国版图的扩大,这种训练方式也传到了欧洲各地,并最终演化成了儿童游戏。

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已知关于跳房子的最早书面记载,来自于1660年英国学者弗朗西斯·维鲁格比的手稿《游戏之书》,之后伴随着欧洲的全球殖民体系,跳房子这一游戏传遍了全世界。19世纪,国外殖民者为了在中国传教,创办了教会学校,而教会学校的出现让中国人第一次接触到了跳房子。

在新中国成立以后,教会学校被驱逐,但是跳房子则被保留了下来,并在城市之间传播。到了上世纪60年代,由于上山下乡运动,城市与乡村的文化交流让跳房子这个游戏从城市传播到了乡村,上世纪五十年代到八十年代,跳房子成为了一项全国性的儿童游戏。

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跳房子之所以可以在不同国家里流行,很大原因还是受到当时条件的限制,可供儿童游玩的电子游戏产业也是近几十年才开始发展,经典的雅达利2600游戏机直到1977年才开始发行,在电子游戏正式开始普及之前,简单的户外游戏依然是许多孩子的首选。

电子游戏时代的“共时性”

而到了电子游戏发展起来之后,面对多种多样的游戏选择,这种游戏的“共时性”基本不复存在,在美国地区流行的格斗游戏《真人快打》,在亚洲等地却不怎么流行,相反,在街机厅里,中国玩家更喜欢的《拳皇》这样更加“硬核”的格斗游戏,同样在美国遇冷。

这种现象的原因有很多,甚至不同的游戏其流行与否的原因也大有不同,比如《真人快打》这种游戏,其本身就属于胡闹瞎咧咧的游戏风格,游戏最大的特色就是那些东方元素大乱炖,但是这些元素在我们东方人看来又实在是太过荒唐,就像是左宗棠鸡一样,对于了解本国文化的中国人来说这些元素完全没有吸引力。

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这些还只是街机领域,如果回到主机,那么国内外的差别就更大了。2000年的时候,索尼已经推出了128位的PS2主机,而中国国内的许多小孩子还在玩任天堂1983年发行的8位FC,当国内主机玩家还在玩横版过关游戏《超级马里奥》以及《魂斗罗》的时候,国外已经玩上了3D游戏《山脊赛车5》,虽然都是同一个年龄,但是接触到的内容却差了几个世代。

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而在FC主机以后,两千年初中国网游市场迅速崛起,相比单机游戏,网游最大的特点就是“共时”——所有玩家在同一时间进行操,而在引入诸如《WOW》、《英雄联盟》等国外热门网游以后,由于游戏本身出色的素质,大批中国玩家涌入这些网游服务器里,被消解的国内外玩家的“共时性”历经数年再次被建立。

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在2000年以后,中国网游市场快速发展,凭借几款热门网游,腾讯一跃成为国内网游领域巨头,伴随着这股网游热潮,国内游戏市场涌现出了大批网游开发商,每年国内市场诞生不计其数的网游,又有无数的网游悄无声息的死去,很快,属于网游的黄金时代结束了,在2011年以后,随着智能手机的普及,手游市场开始崛起。

大批网游开发商转型手游领域,最先发觉手游市场商机的是国内的腾讯与网易,凭借丰富的技术资源以及宣传渠道,腾讯与网易很快在手游市场站稳了脚跟。

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伴随着大批开发商的入局,手游市场的竞争越来越激烈,虽然每年国内移动游戏市场规模都有增长,但是增长率从2013年开始逐年放缓,多家游戏厂商开始尝试出海,由于2018年的版号寒冬,同年更多手游厂商选择出海,加大了海外手游业务的投资,而2018年也是2016年到2018年以来中国手游海外收入增幅最大的一年。

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2013年,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入成功破亿,这也是国内第一款月收入破亿的手机游戏,而到了今天,已经有无数手游打破了这一成就,甚至将其变成了一种常态,《阴阳师》、《和平精英》、《王者荣耀》,在当今的游戏市场,单论盈利能力手游已经成为了绝对的领头羊。根据数据统计,米哈游的《原神》手机版的全球月收入就达到了2.45亿美元,仅仅是美国市场就收获了4500万美元的月收入。

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中国玩家在玩的游戏,海外玩家也在玩,中国游戏最终在手游领域领跑了全世界。

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从跳房子到手游,全世界的玩家最终玩上了同样的游戏。当然,以上的游戏共时性严格意义上来说尚属血统不纯,毕竟游戏本身还是由游戏开发商开发,游戏之所以被不同国家的玩家所接受很大程度上还是依赖于游戏宣传,如果想要寻找真正的游戏共时性,还是要追溯到我们的同年经典游戏——滚铁环。

有问题答错了就会死的可怕游戏(从跳房子到原神)(17)

虽然在韩国民俗大百科全书中将其表述为是由于1988年的首尔奥运会才让这一游戏被世界玩家所熟知,但是早在1885年,法国画家雷诺阿就创作了《女孩和铁圈》,在古代中国与古希腊也有相关记载,滚铁环之所以广泛分布,很大原因还是由于游戏本身简单且富有趣味性,而不是在某个地区发明之后向外扩散。

有问题答错了就会死的可怕游戏(从跳房子到原神)(18)

在游戏界有个流传很广的话,“玩游戏的都是朋友”,虽然由于游戏平台等原因玩家被分成了不同的群体,但是在追求快乐这一方面,我们的目的都是一样的,这也是为什么我们身处不同风俗文化的地区,吃着不同口味的菜,却喜欢玩同一个游戏的原因。

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