回顾过去几年,从2010到2014,市场上突然出现了一大批类型相似的动画作品——偶像动画。

从经久不衰的《坑钱大师》到“果皇邪教”的《Love Live!》,从幻想力爆棚的宇宙歌姬《AKB0048》到宽叔直面现实却险成最新计量单位的《Wake Up,girls!》,再到俘获了无数女性芳心,如今已经出了四季的《歌之王子殿下》,一时间,市场上无数大佬都开始下场摸鱼。

细数一下,A-1 pictures出品了《偶像大师》和《歌之王子殿下》,Sunshine 出品了《Love Live!》,以机战出名的SATELIGHT出品了《AKB0048》,加上Ordet和老牌会社龙之子出品《WUG》。

可以说,这一时期日本多家重量级会社几乎是扎堆推出了自己的“虚拟偶像企划”。

而从结果销量来看,即使是其中最不被看好的《WUG》,也基本达到了盈利水平线,初回生产限定版BD销量2959张。

或许是发现了偶像动漫具有的潜力,2012年的新闻报道很有意思地将这一时期称为偶像动画的“战国时代”。

国外动画产业现状(虚拟偶像动画产业迎来三寡头)(1)

1.偶像大师——最早的虚拟偶像团

《偶像大师》早在2005年就推出了街机版本,并最早提出了“偶像培育体验游戏”这一概念。

在游戏中,玩家作为制作人选择培养偶像,通过竞争获得人气。

而通过2007年推出的X360版本,《偶像大师》的游戏从街机拓展到家用pc机,并且增加了新的人气角色——星井美希,拓展了新的粉丝群。

其中新增的付费项目让玩家可以自由打扮游戏中的偶像,受到广泛的好评。

凭借早期的市场占有和优质的游戏内容,2011年推出的动画《偶像大师》直接获得了当月销量冠军,2015年《偶像大师 灰姑娘女孩》推出的单曲《EVERMORE》截至当年情人节已经突破5万,成为当季亚军。

截至2015年12月,手游《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》的全球用户已经突破1000万。

国外动画产业现状(虚拟偶像动画产业迎来三寡头)(2)

2.LoveLive——后起的霸主

与《偶像大师》相比,《Love Live》在2010年刚刚推出时由于与《偶像大师》具有相似性而不被看好。

因为声优几乎都是新人,组合的第一张单曲只卖出了 434 张,其中还有十张是声优新田惠海家人自掏腰包支持的,另一名声优德井青空还曾与空无一人的摊位合了照。在企划的第一年,她们几乎无人问津。

但是《Love Live!》抓住了“参与度”这一核心,让粉丝来决定虚拟偶像的一些选择,比如对团名的选择,分组的选择等等。

而在Live演唱会上,更是采取了粉丝和偶像紧密联系——在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等方式来提高粉丝的参与感。

同时,《Love Live!》遴选出外表姣好,但没有声优经验的新人作为虚拟偶像现实的替身,让“虚拟偶像”从无法触摸的隔膜感中打破出来。

2016年,《Love Live!》μ’s最终演出的 BD 销量在第一周就达到了 7.1 万张,这个数字在历代日本女性歌手音乐 BD 销售纪录中排行第四。

截至去年 10 月,手游《LoveLive!偶像梦幻祭》的全球用户已经超过了 3000 万。同时根据日本博报堂在去年 9 月发布的调研结果,《LoveLive!》 的市场规模达到了 439 亿日元,仅在日本人气偶像组合“岚”之下。

国外动画产业现状(虚拟偶像动画产业迎来三寡头)(3)

3.歌之王子殿下——女性向市场一家独大

《歌之王子殿下》,最初是由Broccoli在2010年发行的一款乙女向恋爱AVG游戏,并在2011年到2013年连续推出7部动画。

借助游戏积累的人气,2011年7月由A社制作的《歌之王子殿下 真爱1000%》开始引爆女性市场。

第一季《歌之王子殿下真爱1000%》夺得2011年7月番销量亚军,仅次于当月的《偶像大师》;第二季《歌之王子殿下 真爱2000%》第一卷首周销量5.4万,在2013年四月番销量中排行季军,次于《进击的巨人》和《宇宙战舰大和号》。

依靠精良的制作和优秀的联动,《歌之王子殿下》已经形成了巨大的女性粉丝团,在去年十月刚刚播出了第四季以后,马上又推出第五季的企划,可以说在女性市场上,《歌之王子殿下》已经占据了巨大的优势。

可以看到,与《Love Live!》、《偶像大师》和《歌之王子殿下》相比,市场上始终没有出现其他具有竞争力的新生虚拟偶像团体。在占据了时间优势以后,三家在各自空间巨大的人气对后来的新生偶像无疑是艰难的挑战。

国外动画产业现状(虚拟偶像动画产业迎来三寡头)(4)

成功IP背后大量短暂的流星

老牌IP多线发展,新生偶像如何破土?

在过去三年的混战中,其实还有诸如《偶像活动》、《AKB0048》、《甜蜜偶像》、《金色琴弦》等等以“虚拟偶像”为卖点的动画短暂出现,但是都没有成为如《偶像大师》、《歌之王子殿下》以及《Love Live!》三者具有统治力的偶像IP。

对试图开启“虚拟偶像企划”的公司来说,学习三位老牌IP成功的经验是打造新的偶像潮流必不可少的功课。

那么,为什么是这三家最后脱颖而出了呢?

1.各司其职,多线布局

以《LoveLive!》为例,LoveLive!全媒体企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。

而各个相关方,在既定的规则之下各司其职又共同努力,壮大这一“IP”之后分割利益。

在这场偶像战役中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、广播剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游则非常聪明选择了以音乐演奏作为玩法,加上少女偶像团体卡牌的收集与培养。

在IP运作的各个方面,多家公司各司其职,协同起来全方位地打造出一个潮流虚拟偶像。

无论是《偶像大师》还是《歌之王子殿下》,与LoveLive!在这一点上是完全相同的。

国外动画产业现状(虚拟偶像动画产业迎来三寡头)(5)

多样化的萌系角色

2.直击痛点,满足受众对萌点的需求

日本文化研究学者东浩纪提出过一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了“动物化的后现代”。进入1990年代以后,“御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。”

因此对于次时代的创作者来说,塑造出具有各种萌属性的人物成为重中之重。

就好像轻小说界有“卖插画送厕纸”这种说法一样,能够满足御宅们对萌的需要是虚拟偶像获得成功的前提条件。

《偶像大师灰姑娘女孩》塑造了十四个个性各异,萌点完备的角色,可以说不管御宅们喜欢哪一种,都可以在这些角色中找到身影。而《歌之王子殿下》的六人组则囊括了玛丽苏文中几乎所有的类型,从可爱正太到霸道总裁,总有一款适合渴望宠爱的你。

不管运营到底成功还是失败,连多样化的萌系角色都没有,那必然会迎来惨烈的失败。

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直面现实并不具有普适性

3.简单的哲学,不需要你谈痛苦

2014年宽叔开心地出了《Wake up,girls!》,满足了自己多年来唱歌跳舞的心愿。

然后销量险些暴死,第二季行踪成迷,粉丝们一边夸着《WUG》直面现实,有真实的痛感,一边摇头觉得能有这销量也就是宽叔人气高了。

从中大概可以得出一个结论:推动虚拟偶像成为潮流,玩深沉还是讲现实都既没有意义,又赚不到钱。

作为与三次元偶像相似的虚拟偶像团体,无论是《偶像大师》还是《Love Live!》都将视角集中在很简单的一到两个单词上。

像《Love Live!》中缪斯组的核心词是“奇迹”,正好与整个企划从默默无闻然后扶摇而上的状态符合,成为粉丝们情怀寄托,感情爆发的点。而第二代水团的核心词“梦想”,虽然已经被用烂,但依然可以很轻松地引起共鸣。

愿意为虚拟偶像花钱的人,不是为了看偶像让人失望的一面才成为粉丝的,任何低谷都只是为了光辉灿烂下情感爆发带来的强力人气。

所以,“虚拟偶像企划”在确定主题时应该注意选择较为简单,具有正面意义的主题,无论是痛苦还是丑恶,只能作为铺垫的配角,或者干脆不要出现。

毕竟,死宅在这方面可都是玻璃心哦~

国外动画产业现状(虚拟偶像动画产业迎来三寡头)(7)

女性市场饱和度低

市场饱和?女性市场远未满足,男性市场依然广阔

2016年是女性市场崛起的一年,在文创资讯先前推出的文章——《数量井喷背后,女性向动漫真的崛起了吗?》一文中已经提到,伴随女性群体成为购买的主力,单一的《歌之王子殿下》对于整个市场来说还远远称不上饱和。

从《刀剑乱舞-花丸-》的畅销到今年4月《少年好莱坞》的上映,似乎都在表明新一轮女性向“虚拟偶像企划”正逐渐现出端倪。

毕竟与相对成熟的男性向“虚拟偶像”市场比较,对女性市场进行挖掘明显拥有更大的潜力和可能性。

而在男性市场方面,尽管《偶像大师》和《Love Live!》已经占据先机,并且培植出一定的IP效应。但是随着团体人物的换代,手游持续时间的增长(《偶像大师灰姑娘女孩》2011年开服,《Love Live!》2013年开服),御宅们对两者IP的新鲜感已经开始消退,大量浅层用户脱离。

在客观条件上,2017年对于新生男性向“虚拟偶像”是相对友好的。而能否形成完整的IP链条,是否拥有长期的“虚拟偶像”培育计划,或者能否在手游方面找到新的突破点,都是新生偶像参与到偶像市场应该关注的地方。

作者 | 文创资讯记者羊君

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