如果一个游戏工作室能够存在5至10年,那么核心竞争力是什么?

在游戏市场存量竞争日益激烈的当下,虽然游戏市场主流被巨头公司所“掌控”,但游戏工委&伽马数据近期Q1移动游戏报告中显示,进入2018年后,不少细分领域市场开始迎来机会,成为中小企业存活的契机。但与此同时,我们也很快发现,无论是行业巨头还是中小企业,将细分领域作为突破口的态势,也预示着细分领域市场将飞速被挖掘。

在这其中,通过MMORPG游戏的发展演变也好、通过战术竞技游戏兴起也好、再通过腾讯等多家厂商在沙盒等品类游戏的布局也好,我们看到尤其是自由度较高、拥有开放世界体系的游戏似乎成为新兴的大方向之一。但开放世界的游戏设定,尤其对于中小CP而言,无论从玩法设计还是从市场方面,都是一项具有挑战性的难题。

日前,LinkJoy CEO、《小小航海士》制作人、拥有9年端游游戏制作经验与5年页游与手游游戏制作经验的袁立裴(青猫)以《对于开放世界的一点点个人不成熟的小心得》为主题,在手游龙虎豹联合东品游戏主办《2018,让我们去细分领域寻找机会》主题沙龙上,回顾了《小小航海士》游戏的制作历程,针对具有开放世界的游戏分享了制作心得,并对“如果一个游戏工作室能够存在5至10年,那么核心竞争力是什么?”的问题进行了相关探讨与解读,龙虎豹将内容整理如下,供各位游戏开发者参阅。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(1)

以下为演讲实录:

《小小航海士》的诞生:

关于开放世界的设计与市场推导验证

  今天分享的主题关于2017年上线的产品《小小航海士》。

  说起《小小航海士》,因为名称的缘故,听起来可能较为“幼稚”,或者说比较“小”。因此一些玩家认为我们是相对休闲的游戏,但这与我们的立项思路是相悖的。我们希望做的并非是休闲游戏,是单机游戏,确切的讲是希望做一点有口碑效应的开放世界的游戏。

谈到“口碑效应”,那么口碑是什么?或许我们可以通过几个问题看:比如,为什么《传奇》IP这么吸量?为什么《梦幻西游》很吸量?又为什么《纪念碑谷2》刚刚推出便有2500万左右的受众?

所谓口碑,虽然背后深层次原因有很多,但直白来讲,可以理解为当你下一个作品或者新作品出来的时候,能够免费获得大家的安装。

因此,我们现在希望做的是一些有口碑效应的开放世界系列游戏。在《小小航海士》这款单机游戏立项的时候,我们做了一些关于设计与市场推导的过程。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(2)

设计方法论:

通过开放世界达到差异化以及与玩家的情感共鸣

先说一下设计层面,因为团队人数比较少,无法与巨头公司拼主流类型产品,我们想了一下我们的优势,程序、美术都不是优势,好像只有设计上可以,因此我们用了一个比较朴实的方法论去做游戏设计,希望在设计上,《小小航海士》能与其他产品有一些不太一样的地方,可以总结为下几点。

这又回到了我们刚刚提到的开放世界。大家都挺熟悉拥有开放世界的游戏的,比如《梦幻西游》或比较大型的MMO游戏,拥有多重玩法,支持玩家自由探索的游戏可能都是开放世界,并不是单机或者拥有这种title(标签)的游戏才有开放世界。

换一个角度,比如探讨一个游戏的核心玩法是什么,一些简单的游戏核心玩法是什么可以很快说出来,但倘若让你说《梦幻西游》或者《塞尔达:荒野之息》的玩法是什么,却无法精确描述。因此,这种游戏的设计比较庞大,所以在设计方法上会与其他品类有所区分。

 设计拥有开放世界的游戏,不能光从核心玩法出发,而是一个从核心玩法到核心循环,再到核心玩法一致的游戏体验的游戏设计。核心循环在可以理解为带升级的一个单机游戏,所以玩家在游戏中走的一系列游戏体验。这个体验是否有一致性,是否能够在一定范围里面带给你相关联的体验,他是一个设计升级的思路,在以下我还将有所解释。所以,我们认为一个不能单纯以一个玩法或者一个核心循环讲开放世界的东西。换一个大家比较熟悉的,就是不能用一个词去讲MMORPG的玩法内容。

我们在做《小小航海士》时,先定义好了这个游戏世界的运行规则,比如我们选择了航海题材,那么这个开放世界便脱胎于15世纪到17世纪航海世界观下。在这个开放世界里会设置一些机制,比如玩家不带水手出海,船就会跑,就像如果一个RPG游戏如果你出了新手村,不出去打怪就会一无所获。因此,每设计任何一个玩法的时候,都会围绕着如何探索这个航海世界进行。我们认为,当设计一个非常大的世界的时候,怎样围绕世界去交互,是玩家应该去体验的东西。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(3)

不是情怀,是情感。举个例子,你小的时候可能喜欢打传奇,20年之后你回过头去看,你不能说他低俗,或者高雅,就是觉得这个感觉非常好。想到传奇就想到和一帮兄弟去砍怪,美好的情感是你想再度体验的,所以还会记得他。但比如《粘土世界》等其他游戏可能都不记得了。

还有《纪念碑谷》,核心玩法的确很吸引人,但玩家体验的时候会融入很多复杂的东西,比如说玩法、音乐和角色设计。所以很多时候带给了你一种情感的感觉,所以你会想要再次体验这个情感,因此就会选择体验《纪念碑谷2》。

所以我们认为“情感”是很多人多年后记得这个游戏的原因,换句话说IP就是情感,情感等于IP。

因此,选择打造开放世界,也是由于以上几点,同时,也有扩展成MMO游戏的潜力,这可以匹配我在9年端游制作经历下擅长的东西。

市场推导方法论:

抓住核心用户的心

《小小航海士》于2016年9月立项,2017年3月上线,开发时间大概是4个月,测试与调整时间是2个月,然后就正式上线了。

因为我曾经经历过端游时代,也做过商业游戏,因此关于很多人谈到的,游戏公司洗牌、市场洗牌我们也有着沉痛的教训,其实无非围绕流量获取成本的变化。

就是你会发现,一开始有流量红利,然后流量红利会慢慢越来越贵,贵到什么程度呢?我记得在2008年的时候端游一个用户成本应该可达到3000元。其实现在iOS手游买量的成本,放到以前,是想都不敢想的。买量成本这么贵,那么我们花多少钱才能赚回来。

所以流量获取成本会是所有游戏人士面临的大问题,所以你要怎样降低你的流量获取成本呢?为什么端游时代(2008到2010年的时候)会买量是3000元一个用户?因为当时中国所有的大游戏公司都做一种游戏,叫做MMORPG。我们基本都知道大公司会垄断主流市场,但大公司基本垄断几个主流游戏品类的市场,因为其他品类,市场回报率没有那么高。

回到我们自己的身上,好像过去十年都看着流量红利在做事情,在跟着渠道、买量、苹果推荐走,说穿了还是一个面向流量属性的事情。倘若我们想去做一个十年的游戏公司,借鉴海外以及国内的十年公司团体,他们的核心竞争力是什么?如果我们不是“大鲲”,总有一天买不起量,肯定会被其他的鱼吃掉的。

所以我们在市场推导时得出结论:无论是细分领域也好,独立游戏也好,你是打游戏的哪波核心用户?这些游戏用户最好能成为你的死忠用户,最好能够认这个东西,然后持续围绕着这波用户持续的去经营,因为这帮用户买量也买不走,渠道也抢不走,很倔强。

因此为了验证设计与市场,这两方面的方法论,先做单机游戏《小小航海士》进行验证。能不能锁定一帮核心玩家。所以我们在立项上选择了航海这个东西。因为刚才提到的方法论是没有选择核心类型的,所以我们在特定类型里选择了航海,因为我们想做开放世界。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(4)

通过《小小航海士》看开放世界:

如何理解从“核心玩法”到“核心循环”再到“一致的核心体验”的设计升级?

通过《小小航海士》的玩法设计,我们认为开放世界的设计会比较复杂,其实不是每一个设计系统,而是如上图中是每一个方向,都要围绕开放世界来设计。

开放世界的游戏核心体验重点是围绕着主玩法、游戏世界、情感与分支玩法组成的。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(5)

《小小航海士》的游戏中,玩家的航海建设被设置在一个非常庞大的地图内。游戏中,有117张地图,组成了13个海域,每个海域大概有200*200的格子,每个格子航行时间大概是2秒(真实时间)。在这个地图上,大概有273个港口和212个村庄,玩家会穿梭于这些港口和村庄之间,核心玩法偏向SLG。

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《小小航海士》厄运之海地图

同时,我们在游戏的RPG玩法基础上建立了一个主循环,玩家可以占领港口、修建建筑、去不同的海源并获取资源放到船舱里,不同港口会解锁不同资源,因此先要探索这个世界。同时,我们加入了一些噱头,比如穿越,会在下个游戏版本中见到。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(7)

开放世界主要应该有游戏世界观、世界历史与势力的设计,不是只要有一个“大魔王”玩家去打败他就好了。需要玩家主动去探索世界,不希望世界的存在是给玩家比较有压力的事情,因此需要将世界所有的玩法与探索挂钩。

所以需要去考虑目标、奖励、分布等东西。由于单机游戏,世界最好有自运行的AI。比如,玩家今天打到这个国家,而那个国家的公主会对我笑,这便不合情理。应该达成随着玩家行为会改变这个世界。在战斗中,《小小航海士》采用了阵型与RTS玩法元素,实现阵型决定舰队AI的设定。

在一个庞大的世界,大多数玩家会自己选择一个目标,有些玩家是强引导性的,他会跟着主线去走这个目标,但有些玩家是比较自由的,比如《塞尔达:荒野之息》中有一些玩法专注于烹饪做菜。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(8)

每个人会发现不同的玩法。因此,分支玩法是无论单机游戏还是网游不可或缺的东西,他会弥补玩家目标感缺失的问题。但我们也要考虑到分支玩法应该对主线玩法有补充,如果说设计了300个玩法,但与主线一点关系都没有,玩家便会觉得很奇怪。

在《小小航海士》的任务结构和引导中,采用了偏MMORPG元素,所以有16种任务类型,任务量大概在300左右。同时游戏中还包括升职加薪以及其他小游戏内容,比如玩家可以攻略游戏中的7位女性,与她们组建家庭,也可以打类似“昆特牌”的灵觉牌等等,支持玩家做很多“不务正业”的事情,而这些小游戏中,玩家可以反复来做这些事情。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(9)

《小小航海士》的游戏剧情大概是40万字,整个游戏下来,经过测试新的版本大概有60到100小时的游戏时长。这个概念,我们可以进行对比《黑魂》,我在Steam上通关这个游戏大概50多个小时。

但对于情感而言,是开放世界非常重要的一件事情,并非仅仅40万字剧情文本那么简单。游戏怎样做到与其他游戏不同,玩家才会记得你?20年后他们会回来找你?或许从故事、角色、代入感这三个重点做切入,可以引起玩家的游戏情感共鸣。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(10)

小小航海士》成绩的总结:

或许忠实的玩家是游戏的核心竞争力

虽然《小小航海士》只制作了4个月,但从设计思路上讲,他并不是一个“小”游戏。但当游戏上线,苹果推荐之后要怎样拿到量?这也是我们遇到的问题。当发现游戏核心玩家时,怎样去和他们一起做这个市场,怎样去经营这些玩家呢?

作为一款单机游戏,《小小航海士》拥有60个小时左右的游戏时长,而游戏的平均玩家每日游戏时长达118分钟。剧情通关后,有大量玩家选择继续游戏,部分玩家更做到了将游戏中所有港口都攻占下来,同时,我们也收到了很多玩家制作的300多研究篇游戏攻略,根据攻略玩家在开放世界里自己开发东西,甚至有些攻略连我们也没有想到。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(11)

玩家制作的《万国海图志》,

记录了全地图所有特产科技和跑商路线

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(12)

同时,我们也与玩家一起调游戏,从2017年9月开始到今天(演讲当天)2018年4月24日,《小小航海士》做到了开发日志每天更新不间断,回复量大概每月1000多条回复。

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小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(14)

在这里我们发现了一个有趣的现象,下图所示,左侧是2017年《小小航海士》刚刚上线时,玩家每日平均游戏时长,可以看到,玩家平均每日单游戏时长为100分钟以上。右侧为我们做的新项目的测试,玩家平均每日单游戏时长接近2小时,需要注意的是,这两款游戏都并非是网游,更重要的是玩家认同游戏的乐趣性。

小小航海士前期最强阵容(小小航海士是怎样俘获硬核玩家的)(15)

同时,我们发现了这部分可以称之为手游硬核玩家的一些特点:

他们的平均每日单游戏时长接近2小时。

他是硬核玩家。

他们希望移动设备有沉浸式体验。

比如Swtich玩家,他们希望在移动设备上体验到正宗的游戏。

他们明白自己喜欢什么游戏。

他们会自己到处找游戏玩。

他们会记住自己喜欢的游戏。

他们喜欢交流,会安利自己喜欢的游戏。

他们付费…还蛮强的…

他们身上流量属性会弱于玩家属性,他们是硬核玩家。而且手游时代硬核玩家,门槛很低,不是非要玩很重度的游戏,只要在Steam上玩过游戏可能就是硬核玩家。很有意思的是,我们当时制作《小小航海士》时是因为想要在开放世界中发挥我们的长处,但我们原本不看好硬核的市场,却给了我们较好的反馈。如今这款游戏是否赚钱,我们也说不清,但倘若能赚钱,我们也许会进行扩展,长期去经营他。

同时,我一直在思考,如果一个游戏工作室能够存在5至10年,那么核心竞争力是什么?

似乎、好像、也许拥有忠实的玩家才是这些公司的核心竞争力。

这句话似乎有点情怀向,那我们就用“不情怀”来表述一下。比如说《梦幻西游》的渠道分成是4:3,你爱要不要。比如说《纪念碑谷2》2500万用户,《传奇》类游戏买量可以达到300。

其实游戏是一个文化属性很强的产业,以游戏CP核心竞争力来看,尤其在存量市场下,获量也是有机会的,是玩家对产品的玩法认同。如果是好产品,渠道找到你,也有玩家去官网来下载。所以积累硬核玩家也是游戏CP的核心竞争力。

如果回顾过去,我们可以看到主机平台,PC平台这些发展20年 的成熟市场的形态。其实我们看10年至15年前,PC端也是有休闲游戏的,他们叫《祖玛》等等。而整个移动游戏平台,不过8年。一开始手游多为“喝啤酒”式APP式的应用,多为比较休闲的游戏。而后出现了重社交、重玩法的游戏,越来越多的跨平台产品,包括Steam上的游戏产品移植到手机平台。

而在过去的国内市场,十年间一直在红利期,不过现在红利结束了,存量市场,也许要比拼核心竞争力了。

最后,简要介绍一下,我们是LinkJoy,我们的兴趣在于制作开放世界的硬核游戏。目前正在进行《小小航海士外传》的开发。正在计划中的《白日世界》是一款有一个曲折庞大故事的开放世界生存RPG游戏。

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