捏脸就是打脸吗(沉迷捏脸是容貌焦虑吗)(1)

捏脸就是打脸吗(沉迷捏脸是容貌焦虑吗)(2)

很不幸,自称硬核游戏玩家的我,被《剑侠世界3》吸引的点,不是武当、易水、天忍这些新门派,也不是号称手游版可以完美还原网游版的游戏机制,还搭配上了场景和人物优化后的爆炸级画面效果。

让我产生下载冲动的,是《剑侠世界3》的捏脸系统。

模型精度和细节面数更高,重绘肌理带来更真实的皮肤质感,提升面部发丝也自然生动,还能自由调节五官、定义妆容...

香啊朋友们,太香了,在足够强大的捏脸系统面前,游戏本体甚至都显得不那么重要——捏脸两小时,游戏五分钟,早就不仅仅是个梗,而是当代玩家常态。

制造赛博化身

2016年,怪物猎人系列制作人辻本良三和监督藤冈要刚来中国公干,顺便去参观了腾讯的《怪物猎人OL》开发部门。

看到《怪物猎人OL》游戏里漂亮的角色建模后,辻本良三满脸不可思议,或许是这次腾讯之旅给了他灵感,随后发售的《怪物猎人世界》里,玩家们终于拥有了跟上时代的人物DIY系统,甚至,连随从猫都可以自由定义。

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捏脸,《MHW》最大突破

在国内,腾讯在角色DIY领域是当之无愧的开路先锋。

2002年秋天,腾讯的第一任产品经理许良和同事胡侃,聊起韩国的sayclub.com社区网站有个叫“Avatar”的功能,用户可以根据喜好,付费购买发型、表情、服饰和场景等元件,更换虚拟角色的造型。

许良觉得这是款不错的产品,写了个需求文档抄送给公司所有上级,没想到一封回信都没收到。

那时,丁磊的163.com已经在网易泡泡中推出了网络化身产品,还有个“友联”(Via Friend.com)网也在6月推出了产品“i秀”,宣称是“中国第一家提供个性化网上虚拟形象服务的网站”。

许良急了,重新搞市场调研,写出一份长达80多页、逻辑缜密的演示文本(PPT),还设计出了最原始的虚拟形象系统一并提交。

腾讯决策层全部聚集,召开专项汇报,随后属于腾讯的“Avatar”小组诞生,许良受命领衔,找了家韩国公司设计虚拟道具,两个月里设计出800多款,配合腾讯程序员开发出的QQ商城,被称为“QQ秀”的虚拟形象系统正式面世。

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谁能抵抗QQ秀呢?

2003年1月24日,QQ秀上线试运营,许良派送给所有QQ会员价值10元的Q币,使他们成为QQ秀的种子用户,两个月后,这项服务开始收费,成为腾讯早期最赚钱的业务。

伴随QQ秀诞生的红钻,更成为这个产品的引爆点,让腾讯每月的虚拟道具收入突破千万。

在那个网民专属意识才萌发的时代,2D贴图构建起的QQ秀系统,成为最火热的网络风潮,即使只是在如今看起来十分简陋的按照位置拼贴图片,依然让年轻人乐此不疲。

中学生们表达爱意的时候,比我爱你更动听的,是“开情侣红钻吧”。

捏脸强国

QQ秀的成功,催生了4399上一大批用flash制作的换装游戏,也让国内游戏厂商们意识到了角色DIY系统的必要性。

实际上,角色DIY系统在游戏界的应用早有前例,2002年推出的《上古卷轴3》就搭载了简单的捏脸系统,虽然由于技术限制,当时的人物建模十分魔性,但已经足以让玩家们眼前一亮。

这个欧美奇幻沙盒RPG游戏常青树系列,靠自身在业界的影响力,推动了捏脸系统的普及,后来随着技术进步,《上古卷轴》的捏脸系统不断完善,为游戏的可重复游玩性带来过不可忽视的伟大贡献——许多玩家通过《上古卷轴5》,才明白了打mod的必要性。

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《少女卷轴5》(不是)

同样被mod带歪,并且依靠强大捏脸系统打出名号的,还有《模拟人生》系列,作为模拟类游戏至今难以撼动的标杆,早在2004年的《模拟人生2》,捏脸就成为了系列标配,捏脸的自由度也在不断提升。

当初第三代的时候,通过拉杆进行五官和身体局部的大小调节,还是需要求助于民间高手的难题,到了第四代,官方已经给出了自带的拉杆系统,甚至还可以捏出鬼、吸血鬼、外星人。

由于具有极强的个性演绎空间,又有强大的游戏内自带录影功能,《模拟人生4》一度成为快手、抖音最热门游戏,无数奇思妙想的家庭伦理、狗血爱情、奇情悬疑故事,通过这个虚拟赛博秀场被演绎出来,然后夹带着亮眼的大号正红色字幕,霸占各路短视频平台。

但在当今世界游戏之林,真要说捏脸系统的成熟程度,以及捏脸“行业”的发达程度,我国足以傲视全球。

自从2005年,《完美世界》开了国内MMORPG捏脸先河之后,捏脸就成为国内大小游戏厂商比拼硬实力的激烈战场,从可以调整五官的大小位置,头发发型和发色,再到可以调整眼睛大小、瞳孔颜色、睫毛长短、鼻梁高低、嘴巴、耳朵、颧骨等细节,甚至有的游戏可以全身调整,高矮胖瘦、皮肤颜色等都能随意配搭。

跑得最野的《妄想山海》,甚至干脆让玩家不做人了,天上飞的海里游的,捏,都能捏。

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财富密码:代捏

最离谱的是什么呢?由于捏脸系统越来越发达,玩家的捏脸要求也越来越细化,一个神奇的虚拟服务行业应运而生——游戏代捏。

比如淘宝,就有几百家从事游戏捏脸服务的店铺,25-88元可以买到“大众款”脸型的捏脸数据,直接导入游戏内就能使用,如果玩家需要定制化的私人服务,得另外加钱,上不封顶。

逃不开的凝视

问题是,捏脸真的那么有趣吗?

越来越强大、细致的捏脸功能,给了玩家更高的自由度,但塑造出来的大多数形象却都那么相似——年轻可爱、身材标准、没有赘肉、没有皱纹、没有瑕疵

说到底,那些精心塑造的赛博化身,是在满足玩家内心的虚荣和欲望,和修图以及滤镜App在某种意义上,发挥着相同的功能。

2018年一项关于社交网络和焦虑性的研究表明,14~24岁的青年们在用Instagram和Snapchat这类照片类app时,出现焦虑的概率会比用其他社交软件更高——频繁接触于滤镜和修图软件,转而面对现实中的自己时,会感到一种理想和现实的落差感,从而产生各种各样的焦虑感。

为了缓解焦虑,人们不断要求自己看起来“更好”,但“更好”永远是一个上升着的状态,所以我们会不断点开角色编辑器,修改那些突然发现的小瑕疵,无止尽地追求下去。

在游戏里,错误的操作可以被撤销、修复,但现实里不行。

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周楚娜整容前后对比

00后女生周楚娜,罹患躯体变形障碍,用几十上百次整形手术,把难以承受的手术后遗症和后续人生捆绑在一起,有人问她会后悔吗?她说,“我永远不会对自己的容貌满意,总觉得下一次整容会更好看”。

大多数人,永远都不会走向这个极端,但这不代表我们没有察觉到凝视带来的焦虑。

想发自拍,怕被评价长相、衣着、品味;想写点什么,怕被讽刺矫情;好不容易说服自己,打算点击发送,又开始反复检查存不存在潜在的问题。

发出去过了几分钟,看到没有人点赞,悄悄地删了,假装无事发生。

我们无时无刻,不在塑造符合别人期望地自己,而捏脸,不过是借助游戏系统的手,去把那些来自外界的要求量化、具象出来。

比起Avatar,同样出自梵文的Mara似乎更适合用来指代它们——心魔

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