2.关于“反转的秘密”
本来这是只有极少数人知道的、也是ME的压轴戏,不过在经验区的一个关于这个风波事件中,小捣蛋已经亲自去做了实验并且公布了~
大家可以去经验区看小捣蛋的帖子,那里说的很明白、很详细了。我在这里再说一下吧。
石器原本在设定的时候,应该是想表达出“一回合只能被反转一次”这种效果,但是因为程序算法上的BUG,导致了现在这种完全不同的效果。
借用小捣蛋的例子来说明,一只红人龙(原始属性火10)
正常回合:
头上没反转标记→第一次反转→头上有反转标记→属性地10(正常)
头上有反转标记→第二次反转→头上没反转标记→属性仍然为地10(就是说这次反转没有生效,属性没有改变,原因就是被反转前头上有标记,系统据此判定你这个回合已经被反转过了,所以反转不生效)
头上没反转标记→第三次反转→头上有反转标记→属性为火10(注意,正好和表面看上去的想反,因为这次反转前头上没有
反转标记,系统认为你又可以被转了,于是这次反转生效,从系统记录的地10变为火10)
头上有反转标记→第四次反转→头上没反转标记→属性为火10(又再因为头上有反转标记而反转失败,属性没有改变)
......
大家仔细看,应该都能明白的。下面再说回合开始时头上有反转标记的情况。
头上有反转标记→第一次反转→头上没反转标记→属性仍然为地10(反转失败)
头上没反转标记→第二次反转→头上有反转标记→属性火10(成功把属性转回来)
头上有反转标记→第三次反转→头上没反转标记→属性火10(反转失败)
头上没反转标记→第四次反转→头上有反转标记→属性地10(反转成功)
......

石器时代手游团队比赛(石器时代手游之PK战队配合)(1)


还不明白的朋友请仔细体会,应该是可以看明白的。
OK,下面来讲应用。
大家应该都感觉到白虎队打红龙队时候的强大吧,白虎队一般双转放风,而不是放水,为什么呢?明白了上面的道理就应该知道了。正常回合,转1、2次大家都是被反转的属性;被反转回合,只转一次也还是被转过的属性。也就是说大家都锁定在被反转的属性上,白虎天生的属性优势,使得白虎吃到风马上飞掉红龙,而红龙吃到地最多只能抵消属性的劣势和白虎打成平手而已。因此白虎队打火宠队飞宠怎一个爽字了得...
但是在明白了上面的道理之后,大家应该就能明白转机的所在-----就是在一回合之内连转两次。
比方说红龙队打白虎队,在多数的回合宠防御,然后在某个对方头上有反转标记的回合连转对方两次(选择对方头上有标记的回合反扑是因为这种情况下转对方两次、对方要再转自己两次才能把属性转回来,就是一个回合要转4次,这种情况实在是很小的),宠全力反扑,运气好一下子就飞掉对方数只白虎...

石器时代手游团队比赛(石器时代手游之PK战队配合)(2)


但是是不是这样就说明红龙队就不再为天生的属性劣势所困扰,可以和白虎队平起平坐了呢?回答是否定的。白虎队依然占有一定的优势。 因为白虎队只要在双方其中一方没被转的回合补一个转,就能压制住属性,但是红龙队必须在同一回合之内连转对方两次,这样这个回合的属性是压制住了,但是在下回合开始,对方依然是头上有反转标记的状态,也就是说下回合你如果想继续进攻的话还得连转对方两次!大家知道极光的耗气并不少,买的极光要-30,就是合成的也要-20,这样的耗气量是无法维持一直双反转的(一旦哪个回合其中一人不够气了反转失败又贸然进攻的话,就满盘皆输)。
另外,大家应该明白,就是在头上有反转标记的回合,只转一次是转不回属性的,不如不转,放精灵或者干其它事情,别浪费行动力。等待机会双转反攻。
而且,由于这个BUG的存在,使得双方在大多数的回合都是被转过的状态,因此大家放属性的时候应该把目标集中在自己被转过的状态,比如白虎队就是转自己风、红龙队就是转自己地,机暴就是转自己地或者水...等等

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