canvas如何调试
关于canvas.toDataURL 在iOS运行失败的问题解决最近做了一个海报生成的组件,需要drawimage到画布上,image来源包括本地和异地的图片src;
首先讲一点,异地图片如果不设置允许跨域访问,canvas.toDataURL是无法画image的,报画布污染的错;首先放一张我要生成的图;
上面加载了两张本地图片,两张异地图片,写了一些文字;在windows谷歌浏览器跑是好的,是吧,图片画出来,感觉无压力;用安卓也是好的,很开心;可是到IOS手机上,我去,怎么图片显示不出来啊,然后
try catch 错误,没啥有用的信息;
try { // 将canvas对象转化为image.jpg" alt="canvas如何调试(关于canvas.toDataURL 在iOS运行失败的问题解决)" border="0" />
我擦,这怎么办???
然后去cnbing搜,好多相同问题,好多原因,有个老外说动态更改canvas宽高无法再ios画出图片;还有的人说:
图片文件 size 太大,是否图片超过了 3M ? -----------我看了下生成的图片才几百kb PASS
图片的 dimension 太大,是否图片尺寸超过了 1000 x 1000 像素?我的尺寸确实超过了,宽高都超了,然而测试了下小的宽高,照旧ios画不出来啊~~~PASS
你指定的 mime_type 不支持,你用的是哪个 mime type?—canvas的 toDataURL API我看过了,可以支持三个类型,各试了一遍,无果 PASS
先上我的代码:
<template> <li id="Poster"> <li class="mask" @click="hidePoster()"></li> <canvas ref="canvas" width="588" height="1044" style="display:none;"></canvas> <li ref="box" id="Poster-box" @click.stop> <span class="close" @click="hidePoster()"></span> </li> <p class="tip">长安按海报发送给朋友</p> </li> </template>
<script> export default { data () { // 参数 const u = navigator.userAgent // ios终端 const isIOS = !!u.match(/\(i[^;]+;( U;)? CPU.+Mac OS X/) // ios终端 return { // 返回参数 localUrl: isIOS ? location.href.split('#')[0] : location.href, // 当前路径 canvas: Object // canvas对象 } }, mounted () { this.initCanvas() }, methods: { /** * 隐藏海报 */ hidePoster () { this.$emit('hide') }, /** * 加载图片 * @param {Object} img 图片地址 * @return {Promise} img dom */ loadImage (img) { return new Promise((resolve, reject) => { // image dom 对象 const $image = document.createElement('img') if (img.isCross_domain) { console.log(img.url) $image.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous') } $image.onload = () => { resolve($image) } $image.src = img.url $image.onerror = reject }) }, /** * init初始化canvas函数 */ async initCanvas () { // 获取vue实例 var vm = this vm.$indicator.open({ text: '加载中...', spinnerType: 'fading-circle' }) this.canvas = this.$refs.canvas.getContext('2d') this.canvas.height = 400 this.canvas.width = 300 this.canvas.fillStyle = '#ffffff' this.canvas.fillRect(0, 0, 588, 1044) // image urls const imgArr = [ { url: require('../assets/poster-banner.jpg" alt="canvas如何调试(关于canvas.toDataURL 在iOS运行失败的问题解决)" border="0" />
盘查了好久,最后找到bug,就是下面这个function
/** * 加载图片 * @param {Object} img 图片地址 * @return {Promise} img dom */ loadImage (img) { return new Promise((resolve, reject) => { // image dom 对象 const $image = document.createElement('img') $image.src = img.url if (img.isCross_domain) { console.log(img.url) $image.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous') } $image.onload = () => { resolve($image) } $image.onerror = reject }) },
有没有注意到crossOrigin属性是在src属性之后赋值的;/(ㄒoㄒ)/~~
crossOrigin属性必须在src属性之前赋值
crossOrigin属性必须在src属性之前赋值
crossOrigin属性必须在src属性之前赋值
尽管没有找到准确的文档明确指定crossOrigin属性必须在src属性之前赋值,但是要适配IOS确实要这么做;
大家如果对 crossorigin 有疑问可以看一下MDN对crossorigin的解释:
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/CORS_enabled_image
里面讲了画布的污染和解决方法,就是设置 crossorigin = “Anonymous”;里面的方法也是先设置crossorigin在图片加载完后设置 src;
如下
var img = new Image, canvas = document.createElement("canvas"), ctx = canvas.getContext("2d"), src = "http://example.com/image"; // insert image url here img.crossOrigin = "Anonymous"; img.onload = function() { canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; ctx.drawImage( img, 0, 0 ); localStorage.setItem( "savedImageData", canvas.toDataURL("image.jpg" alt="canvas如何调试(关于canvas.toDataURL 在iOS运行失败的问题解决)" border="0" />
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