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英雄无敌3攻击术特长英雄
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四元素技能介绍
古希腊朴素唯物主义认为世界由火、风、水、土四种元素组成。火、风为阳性,水、土为阴性。阴阳相对,所以搬到游戏中,火和水是互相克制的,风和土也打包当了死敌。阳性组、阴性组在元素堡建筑树上也有体现。
此处插一句题外话:中国古代的“五行”也有火水土,但理解完全不同,五行讲的是土克水,水克火,而“古朴”中水跟土却是一家亲……
如果按主流奇幻小说的方式为H3的法术分类,除了火焰、空气、流水和大地四系,还会有雷电、冰霜、黑暗、空间、生命、死灵、精神、召唤……不过既然用了希腊的“古朴”,这些统统能分门别类地归入四系,毕竟整个世界都是由四元素构成的嘛。
既然H3元素表排列四系是按火、气、水、土,那这里也按此顺序一一简介。先说火,火属至阳,主攻击、好战、降祸,因此火元素常为邪恶势力所用,法术多杀伤型、多破坏性、多恶毒型,最重要的是因为其强烈的毁灭属性,所有单纯火系法术都只能用于战斗,甚至世界上“物竞天择”产生了若干“火免疫”——不是“火焰免疫”,是对一切与火有关的效果,都免疫。
说到气就得啰嗦几句,同为“古朴”,希腊的“火气水土”和中国的“曰水火,木金土”(出自三字经)是对同一个世界的不同阐述。火、水不会有太大的涵义差别,所以希腊的“气、土”和中国的“木金土”是差不多的范围。就上文所述的法术分支,五行里的木涵盖了“生命和飓风”、金涵盖了“雷电和光明”;当然,“生命”在希腊“古朴”里是土系的事(他们认为人源自泥土,英语human的“hum-”词根就源自“泥土”,其它的一些词,什么humble谦逊的、humid潮湿的也是一样的道理),所以在H3气系就管了三个科目:光、电、风。光电风的特性决定了气系法术多为侵略性(aggressive,取其中性义项),但不像火系那种邪性,除此之外光、电、风在战斗之外也是可以有所作为的,这种作为,用实操的术语,就叫冒险魔法。
然后是水,水为火之逆转,为至阴,主保护、和平、赐福。水元素的柔弱性注定了它用于直接杀伤的效果将不如间接杀伤——H3也的确如此,同级别、同类型的杀伤法术,除非是面对火、土元素,否则冰霜往往竞争不过火焰和闪电。然而“水杀的人,比火杀的人多”,战场上水系法术的杀戮性未必在其它系之下,甚至在某些合适的条件下会更加恐怖。还有一点,常规的地形少有广袤无垠的火,却总有无边无际的水,所以水系绝不会像火系一样,只在战斗中展现价值,冒险类法术它也占有一席之地。总体上来说,无论战斗还是冒险,水系法术大多是和善的。
最后是土系。土包括大地、生命,还有死灵的涵义(有生有死嘛),其中自然是大地为主,生死为次。大地的属性是守御(注意说的不是防御),故而法术以保护性为主;不过任何元素都有直接杀伤的能力,土系一旦用在攻击场合(虽然条件颇为苛刻),威力会很惊人——这是大地的厚重属性决定的。这种厚重还表现在土系法术的深化效应:大地越深入越有几何级数的压迫力增长,土系法术经过深化后会发生远远超越其它三系变化程度的大变,甚至逆转自然的法则。同水、气一样,土系对冒险类法术也有贡献。
看官有没有发现前面提到的分支还有召唤和精神没有提?先一句话解释召唤:就是花费大代价(能量)暂时打通元素异界通道,从对面借来兵;因为是借兵,所以召来的元素不会一直追随召唤者,打完一仗就解散了,他们的去向是在“新世界”游荡,然后去元素汇集点蹲着(后来出现的元素堡是一种特殊的、大型的、更为强大的汇集点)。四系元素皆可被召唤,所以召唤系分属四系。
唯物世界观说了,物质第一精神第二,所以先有火气水土四元素(物质),才会产生“第五元素”(精神元素),所以精神元素由四元素糅成,精神系法术当然也就分属火气水土四系啦。
关键问题来了,各族各职业的英雄中,不同种族对四系总体(平均)倾向是怎样的呢?
首先,我们必须清楚,斗士和魔法师的感悟力是有区别的,以18职业英雄的平均值11.50来画线,所有斗士职业四系概率之总和都不高于10,骑士、炼金术士、魔鬼、死亡骑士和元素人正好是10,矮子里找高个,算是斗士中比较优秀的。对此作者的解释是两个“魔武双修”和由元素汇聚成身体的元素人理当有此程度;而骑士是清一色人类,体质多半优秀(H3的“大人类主义”德性大家懂的),魔鬼里虽然有一群傻了吧唧的克里根人,但是也有天然的施法者种族火精灵,可以拉回差距。而四个“不到10”的职业恰好是绝火、绝水,“一对0”。作为魔法强族的地下城,其斗士英雄地下领主四系总数只为6,特别低,其原因嘛,可能因为他们大部分年纪轻轻就死在军阀混战中(见哈渥德传记介绍的文字),没什么机会去领悟。巡逻兵为7,野蛮人为8,驯兽师也只有6,跟地下领主一起垫底,也应归咎于种族组成(看兵种吧):精灵、食人魔是优良种群(虽然食人魔常常后天性产生抵抗力)拉高了均值,不过巡逻兵中的矮人都是抵抗体质,所以巡逻兵的数字会比野蛮人少点。至于地精、狼人、蜥蜴人,这些很少有法术天赋的常例。
法系职业自不用说,元素使华丽丽的24(真·四系全);其它八族的法系除了德鲁伊外,都走了一个规律:阵营有5级魔法行会的,总数基本是14;人族(4级法行),总数13;有3级法行的,总数12。德鲁伊仅仅有11,是唯一低于11.50的,不过作者要说,这锅倒不能叫矮人来背,因为已知的矮人德鲁伊初始技能都没有抵抗力,这暗示了我们,矮人要做德鲁伊这种有机会参悟5级魔法行会中记载的法术的职业,需要先天异相——非抵抗力体质。那么德鲁伊的11怎么说呢?其实毕竟11距离11.50也不会远到离谱,数值低可能是因为分散。记得吧,元素堡之外,只有壁垒是“四系种族”。四个系都有人钻研,结果得到了四个相差无几的平均数,小数点后一抹,1-2-4-4,相加,11,呃……
其次应该明白,要想亲和元素也是有难易之分的。中学地理曾教我们把生物之外的世界划为岩石圈、水圈和大气圈,把火山地狱也拉进来,正好可以画一个菱形,上气下土,中层水、火分列。
大陆上英雄们能接触到的元素(且不说感应),土是最浓厚的,气就稀薄一些。这也是为何除了清一色人类的骑士以外,所有斗士学土的概率都在3及以上,而气系方面,却有三个1。无他,土容易于气。至于水和火,那就要看地理环境了。不过无论如何,土是最易感悟的,没问题吧?然后在早年元素族出现之前有一篇文章介绍过八族的魔法属性:人族水VS地狱火;塔楼气VS墓园土;壁垒四系VS地下火&土;生番就全是土。于是作者受到启发,总结了八族的法系英雄各种族亲近元素的规律:人类四系通吃;精灵亲水;神怪亲气;火精灵、克里根人和洞穴人亲火(为何说洞穴人亲火?洞穴人troglodyte升级叫地狱洞穴人infernal troglodyte);吸血鬼、尸巫、食人魔、牛头人、矮人、地精、狼人、蜥蜴人全是土。尸巫、吸血鬼应该是真的对土有特别的兴致,矮人、牛头人和四大生番那实在是除了土其它都太困难了。
最后,我们还要明白,人类通四系不是随便抓个法系人类英雄他想钻研啥就钻研啥,还是要考察这个人类的天资、他的魔法观和他所长期居住的环境。“通四系”只是说人类中每一系都可以找到相当多的人才,所以一个未知底细的人类,他有任何一系的可能性,但非必然性。人类中更多的是什么系都领悟不了的存在。还有,其余种族也不能一口说死除了某一系,其它系一个都不会出现。这是一个哲学问题,偶然和必然、个体和群体的问题,而H3往往不缺少偶然。
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