地下城与勇士男漫游技能介绍(地下城与勇士起源)(1)

本文你可以当一个故事看,算是一个初步的娱乐研究方向,觉得自己充钱能解决一切的可以右上角关闭。

我不是为了游戏而研究数据,而是我研究数据和你们喜欢玩游戏一样。

最近把神枪手其他3个职业也玩了一下,做了一下横向对比。

通过研究设计者的设计思路再一次用数据来开拓漫游的加点玩法的可能性和科学性。

自己的感受是,4个职业的二觉名字都还是比较贴近职业设定初衷的。

弹药:这家伙二觉前其实就是搞武器研究的,再配上零星几个射击技能,到了二觉才有一些战场统治的感觉。

机械:从科学家到恐怖分子再到指挥官的转变,其实比起弹药他更像是将军。

大炮:如其名,贯彻重火器,简单粗暴一路到底。

漫游:很多人玩漫游就是为了帅,也不知道自己在玩什么。姑且理解为射术专精大师吧~

往往大家还忽略了一点,漫游的英语叫做RANGER,其实翻译过来还可以理解为打游击的。

所以利用好各种射术打游击其实才是漫游的核心.

想要对职业的理解越深,那么请好好品味一下这句话。这里不扯开了

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我写这篇东西的灵感来源于吃西餐餐具的使用顺序,大家可能会觉得有点懵逼。什么是餐具的使用顺序?

我想大家应该都看过泰坦尼克号,还记得有一个镜头,杰克第一次吃西餐时候,面对N套餐具的窘迫,不知道怎么用,边上好心的胖女人对他说从外到里。

借着这个思路,我假设,作为一个枪手使用技能也是应该是有顺序的,从远到近。

之前说过,漫游就是利用射术打游击的,打游击的核心就是打别人,不让别人打到,要保证自己安全。

因此,我按照技能的远近,和打击范围融入了前一篇的加点攻略里,做了一个新版的测算。

大家尽可以讨论,因为每一次测算都是对过去数据的改进,不能保证24K全对就是真理,毕竟没有官方数据,部分数据是我根据经验测算的,但至少给大家一个贴近实际的思路和参考,以便大家不断接近真理。

首先,设

x : 左轮攻击X轴能达到最远距离=1

y : 左轮攻击Y轴能达到最远距离=1

z : 左轮攻击Z轴能达到最宽范围=1

z轴的1按照:平行占比50%,对空=25%,扫地=25%

然后我们就可以得出这样一张表

地下城与勇士男漫游技能介绍(地下城与勇士起源)(2)

比起上次,这次单纯的计算 每一点SP获取的收益,这次加入了技能的打击范围和使用性上的考量。

爆头和回头一起算,这张图是用来解决我们最后摇摆不定的那1~2个技能的取舍问题。

最后,老规矩,我们来排个序,不知道和大家的心里预期相比如何,因为我知道,这个时候总会跑出来几个和心里预期差距很大的人出来喷我一脸 还是一句话,你们觉得概念上和推导上,哪里不对下面可以提问,也可以质疑我,但请拿出实际的依据。

地下城与勇士男漫游技能介绍(地下城与勇士起源)(3)

我不是说玩漫游就还是要学数学,而是觉得做人做事要有依据,至少我这么加点不是胡乱说说的,后面是有数据支撑的。(浮空截击排名没问题,做图的时候忘记数值化了)

最后再多说一下,之前我开过一个贴,叫讨论双鹰的取舍,拿这张表,我们如果再加入技能释放的持续时间的考量,双鹰和三连发是要降级的。因为官方没有给出技能的具体持续时间,我以前是拿秒表做个测算的,现在是真懒了~但是我想单位时间内的输出量作对比,肯定是比光对比技能伤害总量要科学的。而且我们可以看出,以上技能排序大多数还是瞬发或者快速释放的。

另外之前有人和我说,双鹰伤害和一觉差不多,我觉得这是个伟大的误导,而且还来自于官方的DNF助手。

不妨自己去测测,测之前控制好变量,既然是技能之间的横向对比,请把EX全部取消或者全部点了再进行测试。双鹰伤害=1觉是个笑话

另外,有一点和大家理念上冲突的可能是,从漫游的核心触发,上面说的,打游击。我认为漫游的玩法核心不是在连招,而是在游击中寻找输出的空间。

相比较其他技能而言,我更喜欢那些瞬间释放,马上开溜的技能,像双鹰这种墨迹,且限制我跑动范围的技能我就自然考虑只点1级了,当然这个是带了我个人色彩的,不一定对,只是作为参考。

地下城与勇士男漫游技能介绍(地下城与勇士起源)(4)

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