南都讯 12月15日,由中国音像与数字出版协会主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”在广州举行。会上,主管部门、游戏行业聚集讨论、集中发声,传递“未保”工作阶段性成果,为游戏行业的未保工作指引方向。
据悉,“防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”上线两个多月,受理核查发现防沉迷违规游戏(平台)341款,涉及游戏企业241个,涉及游戏下载渠道63个。腾讯也指出,截至2021年11月,腾讯平均每天有686万个账号在登录环节触发人脸识别,有超过70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管;也有1.1万个账号在支付环节触发人脸识别,其中72%的账号被拦截了充值行为。
不过,目前冒用成年人账号、网上租号卖号等现象仍然存在;有专家呼吁,游戏企业发挥游戏教育功能作用,从刹车模式转向发展模式,强化优化学习教育功能会比单推功能性游戏更加有效果。
新成效
举报平台受理核查违规游戏(平台)341款
今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君说道:“防沉迷新规和自律公约发布以来,受到社会各界的广泛认可,也得到众多游戏企业的积极响应和认真落实。通过各方的共同努力,未成年保护工作取得了一些新进展,出现了许多新气象。”
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君
会上,新华社中国搜索总编辑葛素表提到,9月30日,由国家新闻出版署主办、中国搜索承办的“防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”正式上线运行,专项受理群众关于游戏企业防沉迷相关问题的举报。“举报平台”上线以来,受理核查发现防沉迷违规游戏(平台)341款,涉及游戏企业241个,涉及游戏下载渠道63个。实名认证违规、充值付费违规、时段时长违规的情况仍有发生。按照国家主管部门部署,各地集中处罚了一批违规企业,曝光了多起顶风作案违规案例。
新华社中国搜索总编辑葛素表
腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊表示,在所有中国大陆用户贡献的游戏时长里,未成年人占0.7%,而去年同期为6.4%;游戏流水占比下降至1.1%,与去年同期的4.8%相比,都有显著下降。同时,腾讯主动展开创新探索,在技术层面落实“三防一打”,依托公安权威数据平台、金融级别人脸识别验证、家长管控工具,构筑未成年人保护的三大防线。其中在人脸识别验证方面,截至2021年11月,腾讯平均每天有686万个账号在登录环节触发人脸识别,有超过70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管;也有1.1万个账号在支付环节触发人脸识别,其中72%的账号被拦截了充值行为。
网易游戏市场副总裁吴鑫鑫亦表示,针对未成年人的沉迷行为,网易搭建了基于深度学习的人工智能识别未成年保护系统,已经覆盖了网易旗下上百款不同种类的游戏。得益于大数据的精准分析,以及结合网易在防沉迷工作中积累的经验,系统可以从实名情况、登陆时间、付费习惯等多个维度对玩家特征进行判断,对疑似未成年人玩家进行及时拦截核实和有效管控。
“目前除了进行身份验证、限制游客模式时长、执行未成年人每周3小时的规定外,我们也在积极探索人脸识别新技术的应用,以此来解决小部分存在的未成年人借用他人身份证、账号等进行游戏登录的情况。”莉莉丝游戏副总裁胡睿说道。
新问题
冒用成年人账号、网上租号卖号等现象仍然存在
不过,在各大游戏厂商“堵”的策略下,也衍生出许多新问题。
“冒用成年人账号问题非常突出。有一些想多玩游戏的孩子就会去找别人的账号,比如找爷爷奶奶的账号。”郑磊就告诉南都记者:“甚至还有网上大量租号、卖号。租一个账号的价格从过去几十块钱现在变成几百块钱,甚至接近一千块钱,这是非常不合理的现象。”同时,更大的问题是被骗,目前网上仍然有“帮你解锁人脸识别”等信息,这些几乎都是诈骗。
腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊
为此,腾讯针对体量更大的头部游戏,采取更严格的人脸方案。比如对55岁以上实名用户,在夜间游戏每次登录都需要人脸识别,防止未成年人冒用家长账号或设备;同账号如果在多设备频繁使用,也会触发人脸识别,降低三方租号的利用率。
另外,游戏企业也采取了一系列措施严厉打击黑灰产业。今年10月,腾讯配合南京建邺警方,捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案金额超过百万。
不过郑磊也坦言,诸如家长帮孩子通过人脸识别十几次等情况,游戏企业在技术层面不能解决这个社会问题。对此,北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威也认为,大部分家长并不了解孩子在做的事情,只是单纯的限制,这也是问题所在。
“我经常在多个场合中碰到家长提问,孩子沉迷游戏,到底应该怎么办?每次遇到这种问题,我通常会反问对方2个问题:孩子玩什么游戏,孩子为什么玩游戏。通常第一个问题就已经难住80%以上的家长了,第二个问题则基本没有家长能够完整回答。”何威说道。
新举措
注重疏导,游戏企业推出公益项目、推荐优质文化作品
因此,如今游戏企业形成一大共识:要想做好未成年保护工作,必须以疏堵结合的理念来推进,构建全面防护体系。
郑磊表示,腾讯在公益、网络素养、亲子沟通等方面开展了有益探索,推出“智体双百”公益计划,首期计划建设100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。目前已进行了8间未来教室的建设,覆盖1.3万名学生;快乐运动场每年还会为孩子提供至少100课时专业体育训练,为老师提供专业培训服务,组织丰富赛事活动。此外,腾讯还研发“鹅伴”智能机器人,促进留守儿童与父母的亲情沟通,半年内通过多渠道筹集超10000台。
网易游戏市场副总裁吴鑫鑫
吴鑫鑫则认为,未成年人的保护不仅是企业工作的底线,更需要纳入企业发展的顶层设计。今年5月网易成立了专为未成年人服务的部门“网易游戏未成年人保护中心”,通过独立部门运作的形式,关注“未保”工作。
完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷表示,完美世界已连续2年推出了护苗专项行动,开设专题页面,推荐优质文化作品。“不只是游戏产品,我们在影视动漫方面也在发力,希望有更多更好的产品奉献给我们的小朋友。”
咪咕互娱亦加强了游戏的文化属性。据咪咕互娱内容合作负责人来晓阳介绍,咪咕大力挖掘红色游戏作品,成立“红色游戏工作室”联合知名IP孵化高质量的红色游戏。
“防沉迷工作作为一项系统工程,也将是一项长期的工作,需要政府、行业、学校、家庭及社会各界形成工作合力。”葛素表说道。
新思路
专家呼吁发挥游戏教育功能作用,从刹车模式转向发展模式
诚然,未成年人保护是一个系统性的工程,社会、企业、学校、家长缺一不可。
圆桌论坛环节
“目前社会上对于教育问题,包括‘双减’和游戏防沉迷的控制,还是‘刹车模式’,而从长期来看,应该是以发展为导向的。”在圆桌论坛环节,中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波抛出了他的观点。
在张海波看来,对于00后、10后这些互联网原住民而言,网络游戏不仅仅只是一个娱乐产品,同时也是教育产品、文化产品、精神产品。因此,游戏从业者更加要意识到自己所担负的责任,是产业从业者,更是社会教育工作者。“时长把控是守住底线,但这只是一部分,企业的社会责任更多应体现在如何发挥游戏的教育功能。”张海波向游戏厂商们建议,强化优化学习教育功能会比单推功能性游戏更加有效果。
北京师范大学副教授何威则肯定了“多方共治”的必要性,他建议,接下来政府、企业和学界要做的是对游戏类型或者作品进一步细化,比如是否可以按照不同的年龄、人群甚至不同的游戏类型对防沉迷的规则做具体细化,数字创意游玩和纯商业游戏是否可以有明显区分。
对此,张海波亦表示认同,有着重要教育功能的网络游戏如何实现内容分层分级,网络游戏的时长限制如何设置得更加科学合理,这需要产业界和学界共同整合资源、建立标准。
采写:孙小鹏 程小妹 通讯员 邝蔚丹 吕梓莫
图片:由中国游戏产业大会提供
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