Roguelike/Roguelite正在作为一种游戏种类正在慢慢被大众所了解,早期可能很多人不知道是什么意思,但近年来随着优秀的roguelike游戏的涌现,现在Roguelike/Roguelite就像rpg、slg、fps等游戏标签一样,说起来就知道是怎样的游戏。
Roguelike词义里可能包含着需要比较严格的定义、如地牢、死了就要重来等等,例如说《以撒的结合》这样非常硬的roguelike游戏,但除了这种严格定义的游戏以外,肉鸽(roguelike)最广为人知的一个标签是随机性,如《杀戮尖塔》也是类肉鸽游戏,还有各种卡牌构筑式的游戏都可以称之为roguelike,随机性高代表着游戏的可探索要素丰富,组合越多欢乐越多。
肉鸽游戏可能有剧情,可能有叙事,但基本上都是作为过渡让游戏有个理由,无非是打败外星人/入侵者/邪恶势力等等坏蛋而已,跟rpg那种重故事和叙事的相比,肉鸽游戏更愿意让玩家探索游戏的可能性,例如《元气骑士》各种天赋技能互相增幅,如果我能组合出一个合适的技能组还有一把合适的武器,那我会有多强呢,这样的心理驱使玩家一次次的探索,而不是像rpg那样跟着剧情一轮游,如果没点爱我想大部分玩家都不会去玩二周目。
我们知道roguelike游戏好玩,因为这种游戏类型拥有非常多的可能性,但是人们常常讨论的roguelike游戏却不多,最主要就是肉鸽游戏的随机性实现起来的最大难题是如何平衡上限与下限,你不能让游戏的要素组合完成之后太强破坏游戏平衡,也要平衡运气与平均水平的关系,确保大部分玩家都能得到较为正常的游戏体验,这,就是难点所在了。
Roguelike游戏目前市面上主要分为三种
1、2d横板式的动作游戏,例如像《死亡细胞》《贪婪地牢》《失落城堡》(失落城堡严格来说是街机式动作游戏,不过类型不多单独分在这里)等
2、俯视角的弹幕游戏《以撒结合》《元气骑士》《恶果之地》等
3、构筑式的《月圆之夜》《杀戮尖塔》《不思议迷宫》《古今江湖》等
下面我以游戏介绍的形式给大家讲讲roguelike的相关内容
一、《dungreed(贪婪地牢)》
这是我非常喜欢的一个roguelike游戏,中文译名是贪婪地牢,2d横板roguelike游戏,某天一个地牢把人都吸进去了,玩家作为勇者要进去把村民解救出来,顺便把boss砍死。
小知识插播:
按照一些学术说法,目前的roguelike实际上都是roguelite,因为我们在地牢外是可以强化自身属性的,这样的做法实际上不符合roguelike原教旨主义的思想,因此后面有个词叫roguelite,但是这个争辩还没定论,暂且大家知道意思就行。
《贪婪地牢》就玩法上,像卡通版的《死亡细胞》,画面偏简单,没有《死亡细胞》那么绚丽有艺术性,但是卡通风格喜欢的也会非常喜欢,重点是贪婪地牢的动作性其实是很强的,鼠标右键冲刺,随着天赋点的加成冲刺数量增多,在怪物堆中穿花蝴蝶非常有成就感。当然另一方面是手残就惨多了(不过总的来说难度适中)。
随着地牢的深入解救的村民越来越多,解锁的武器也越来越多,有些高级的道具武器,会有非常花哨华丽的特效(虽然不一定强),这里就是重点了,丰富的武器和道具就是roguelike的精髓,这里的种类不仅仅是模型变了,攻击方式、特性等等都要不同才有灵魂,在失落城堡和死亡细胞这样的设计随处可见,这一点影响着游戏的可玩性、玩家留存度等。
二、《挺进枪牢》
这个游戏的操作方式就比较像经典神作《以撒的结合》了,2.5d俯视视角,进入各种房间清除敌人然后打败boss,相比贪婪地牢,这款游戏的难度则更高了一点。
游戏到现在还没一周目通关,我太难了(有修改器吗介绍一下
小知识插播:
贪婪地牢我上手用了两小时,挺进枪牢则用了两天,相比于横板的弹幕游戏,这种类型的弹幕游戏需要注意到的子弹方向更多,大多数情况下横板的只需要注意180度的区域,活动范围是所见的30%左右,而挺进枪牢则是整个画面都是你躲避的范围。
这其中游戏的难点关键不在于反应力,在于你注意力的分散,玩家需要同时注意五个方面的信息,1、自身的位置2、敌人的位置3、敌人的子弹4、剩余的弹药5、未知的平台。实际上游戏中子弹并不快,位置也好躲,但是却非常难,因为大脑很难处理那么多的事情,通常背板可以解决2和5,元气骑士作为同类型游戏相对简单是因为他不太需要关注2、4(自瞄和能量制弹药)
目前挺进枪牢的人气好像相对高一点,支持手柄和双人模式给这个游戏增加不少乐趣,值得一提的是,目前该作的续作,《逃出枪牢》已经在苹果的arcade上架了,要更新ios13,不过目前国区还没有arcade要换成美区才行,新作从俯视视角变成了横板,不过难度不减(哭)。
而在这一类的弹幕roguelike里要素丰富不丰富,武器类型丰富地图类型丰富当然是这类roguelike的核心,但是这只是基础,需要关注的还有一点是游戏的操作手感,这里包括着画面是否流畅(视角的跟随是否合理)、打击感是否到位、硬直是否影响体验, 这个才是使得游戏脱颖而出的地方,这里点名表扬元气骑士。
三、构筑类
这类我就不专门介绍游戏了,因为大家都比较熟悉了,《牌师》《月圆之夜》《古今江湖》都是近期比较优秀的这类作品,这种该类型游戏的核心点在于增强游戏的构筑部分,在每一层/关/战斗结束后都能获得随机的战斗奖励,有灵性的将他们组合起来达成通关是就是玩家该做的事情了。
构筑类的游戏最大的游戏性在于其策略深度,由多张卡牌的组合形成的协同效应,这也是这类游戏中常常听到的xx流派的基础,在数百张卡牌中寻找具有相性的牌组,这就是这类游戏的快乐,但这种协同效应之所以能够成功也是归功于其roguelike的本质,两个特性,永久死亡、随机生成,这导致你就算想到了怎么组也不一定能够凑的到,你碰上合适的卡牌不一定碰上合适的遗物,碰上了说不定又已经晚了,这就让人一次又一次的想玩下去,想组合出一套完美的卡组,一拳把boss从赤道干到南极去。
Roguelike要素能够极大增加游戏的游戏性,有一些不算严格意义上的肉鸽游戏,但是也有肉鸽的精髓——随机性,例如《缺氧》《环世界》《饥荒》等这类游戏,这些游戏也大家也可以去试试。有机会也专门和大家介绍介绍这几个游戏(希望不鸽)。
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