作者:鲸心

冒险,这个简单的词语代表着人类对未知的向往,也许每个拥有冒险之心的人们都曾向往星辰大海,最终却由于现实的引力止步不前。好在,屏幕另一侧那个无拘无束的世界里,每一位冒险者都可以攀登高山,畅游大海,破解谜题,找到一个属于自己的结局。那么,热爱冒险的你,又是否了解这些冒险游戏过去的故事呢?

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混沌时期:"山顶洞人"的奇幻漂流

阅读,对于那些不爱看书的人来说,这个词想必令他们头疼不已。一大段文字的矩阵在他们眼中如同催眠的符咒。不过,如果把这些文字放在交互式小说(Interactive fiction)中,情况也许就变得稍显不同。

从许多人的童年回忆《冒险小虎队》与《鸡皮疙瘩》,再到最近几年的《忒休斯之船》与《故宫迷盒》系列,这些游戏书可以让读者们在阅读时做出选择,进而达成结局。在阅读的过程中,读者们不是以一个旁观者的身份观看故事走向,而是作为故事的引路者,指引剧情的发展。

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在之前介绍《龙与地下城》的时候,曾谈到它作为最经典的TRPG,催生出无数优秀的RPG作品。在1975年,威尔·克罗瑟(Will Crowther)在玩《龙与地下城》的时候,忽然产生一种置身洞穴的奇妙感觉。四十多年后的我们已经无从考究威尔当初游玩的是哪一个剧本,但不可否认的是,这种感觉让他产生了无穷无尽的灵感,在结束了这次难忘的跑团之后,他试图将自己的想法呈现出来。

作为一名程序员,威尔在他的PDP-10上开始了创作,一方面是为了自己的灵感,而另一方面,则是出于父爱,他希望借助游戏,来哄自己的孩子开心。

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世界上第一款文字AVG《冒险》游戏画面

他将自己创作的游戏取名为《冒险》(Adventure),主角身处在一个无比华丽的巨型洞窟中,在这个三十层楼高的奇异世界内,隐藏着无数自冰河时期就遗留下来的古遗迹与宝藏......威尔为这个诡秘的洞穴世界设定了一些可供探索的要素,在1977年,他将它重新命名为《巨穴历险》(Colossal Cave Adventure)

基于这款游戏的名字,冒险游戏(Adventure Game,简称AVG),就这样诞生了。

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《巨穴历险》游戏画面

在这个绚丽诡秘的地下城内,玩家通过敲出一行行文字代码进行探索,这种使用纯粹文字操纵"山顶洞人"的行为,在如今痴迷3A大作的玩家看来似乎显得有些可笑,他们却忽视了想象力的奇妙之处。在那个用文字构成的世界里,玩家们的脑洞便是游戏史上最华丽的画质,而天马行空的幻想远比一块2080ti的显卡要宝贵得多。

如此看来,最初的AVG游戏与交互小说有许多相似之处,但也有稍许不同,在《巨穴历险》中,没有剧情,没有故事,只有无穷尽的探索与冒险。

除此之外,游戏史上最早的MOD(Modification)也是出自这款《巨穴历险》,斯坦福大学的一名黑客曾询问威尔是否可以对游戏的代码进行修改,以便加入更多有趣的要素,在获得准许后,这位名叫唐纳德·伍兹的黑客在游戏中加入了谜题以及陷阱等新玩法。后续的许多厂商都慷慨地为玩家提供游戏的源代码,这使游戏粉丝们可以凭借自己的想象力构建出一个更加有趣的世界。

这款最早的AVG游戏很快就就引发了一阵创作热潮,一时间无数类似的作品开始涌现,时间来到1979年,麻省理工动力模型组的几个游戏爱好者终于在DEC PDP-10电脑上完成了他们的创作——《Zork》。

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"Zork",这个麻省理工的程序员之间流传的神秘词语,没人知道究竟谁才是这个单词的发明者。据说这个词来源于一个半途而废的黑客项目,而如今我们只能通过这一点,依稀推断出"zork"原本的意思应为"彻底消灭"。但直到这个单词作为AVG游戏的名字开始,它有了一个更广为人知的翻译——《魔域帝国》。

相比《巨穴历险》只能接受双单词指令的局限,《魔域帝国》拥有更高的可玩性,玩家可以通过多重结构代码,这使游戏中出现了装备与技能。后来,随着《龙与地下城》中引入HP 等概念的时候,《魔域帝国》也做出相应的改动,现在的玩家很难想象一款40年前的文字游戏中还会出现debuff或HP的概念,不要感到不可思议,如果你不喜欢阅读,不妨通过这类游戏培养下兴趣,你甚至能在打怪的同时学英语。

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关于《魔域帝国》,有几件特别有趣的事——《生活大爆炸》里的谢尔顿不仅喜欢DND,他同样痴迷于《魔域帝国》;在《使命召唤7》中,玩家在刑讯室的电脑里输入Zork之后,就会体验到这款神奇的游戏。或者,你可以直接在Steam上购买这款游戏!

没错,这款《魔域帝国》的典藏版绝对可以称得上是Steam上年龄最大的游戏了,在评论区可以看到一位玩家称这款游戏是"你所想象的拥有最好画面的游戏"。

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MUD游戏(Multi-User Dungeon)成为了传统文字AVG最后的狂欢,1996年,在"打假斗士"开发的武侠MUD游戏《北大侠客行》中,许多人都看到了《魔域帝国》的影子,只不过,当初那个深不可测的神秘地下城变成了金庸大师笔下的武林世界。时至今日,我本人依旧作为《北侠》的玩家之一,为日渐衰微的文字AVG延续生命。在敲出一行行技能代码时,我仍会想到当初那个活跃在巨洞之上的小人,想到他的诞生、传承、漂洋过海,感慨游戏历史的奇妙。

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话说回来,尽管拥有一批忠实的粉丝,但《魔域帝国》带来的文字AVG热潮很快退散,因为一个全新的时代来临了。

启蒙阶段:为这场冒险涂上色彩吧!

时间来到1980年,一对沉迷《巨穴历险》的夫妇在爆肝之后也产生了自行创作游戏的想法。在当时,创作文字AVG的爱好者们数不胜数。于是他们决定,要将文字的界面转变成图形,使游戏变得更加好看。于是,AVG游戏的一次变革就这样拉开了序幕。

他们将这款以阿加莎·克里斯蒂的小说《无人生还》为蓝本的游戏命名为《迷之屋》,主角身处于一间小屋之中,通过不断寻找线索来追踪杀人凶手。从地下城探险变成探案追凶,推理元素的引入让AVG游戏的解谜环节得到强化,同时,2D图形技术的引入更是让游戏大获成功。

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《无人生还》的背景设定在荒岛,而《迷之屋》则是在一间小屋内

这对夫妇在游戏制作完成后便创立了一家名为在线系统(On-line System)的游戏公司,他们以Apple II为平台发售这款游戏,稳定增长的销量让他们认识到,是时候以图像来创作AVG游戏了。于是,他们将公司的名字改为雪乐山(Sierra On-Line),这个充满传奇色彩的游戏公司,就这样登上了历史舞台。

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我们不妨感受一下Apple II上的这款《迷之屋》

《迷之屋》作为AVG游戏历史上最重要的分界线,改变了AVG游戏的表现形式。在这之后,雪乐山很快就推出了他们的新作——《巫师与公主》,与《迷之屋》不同的是,游戏画面不再是白色线条的堆叠,而是鲜艳的彩色画面。虽然随着技术的变革,图形游戏的到来都是迟早的事,但却不妨碍我们向这家充满传奇色彩的游戏公司表达敬意。

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《巫师与公主》游戏画面,AVG游戏终于有了色彩

竞争年代:得"黑科技"者得天下

1983年,雪乐山开始为IBM所开发的一款小型电脑PCjr开发游戏,与预期不符的是,这款电脑并没有因为雪乐山的努力而声名大噪,但雪乐山开发的游戏却成了游戏史上的经典。这个名为《国王密使》的游戏运用了雪乐山开发的新引擎AGI,与以往的2D画面不同,这次的《国王密使》使用了伪3D技术,这应该是借鉴了1974年发行的一款FPS游戏《SPASIM》里的技术,这项"黑科技"使游戏场景看起来栩栩如生。

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《SPASIM》第一次运用了游戏的伪3D技术

这在AVG游戏史上是一件非常重要的事件,这款制作精良的游戏让当时许多游戏公司看到了AVG游戏的希望,转而开发AVG游戏,这也使稳居宝座的雪乐山感受到了一丝威胁。

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1984年对于AVG游戏来说,注定是最不平凡的一年。因为苹果公司的产品麦金塔(Macintosh)问世了,在机能革新的同时,它将一个当时十分冷门的东西引入了千家万户,那就是鼠标。

其实早在麦金塔问世的二十年前,鼠标就已经被一个名叫Douglas Engelbart的研究员开发出来,并在1973年应用在Xerox公司的Alto电脑系统中,但当时这个系统仅作为实验使用,普通的游戏玩家根本没有机会接触到这项科技,直到苹果的创始人史蒂夫·乔布斯一次受邀观看Alto系统,这项伟大的科技才被应用到苹果电脑中。

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乔布斯与这款装载鼠标的Macintosh

于是,许多游戏开发商以鼠标为核心开发新游戏,最早的是硅谷软件开发的《附魔之杖》(Enchanted Scepters),它确立了以点击特定区域开始调查的游戏方式,这已经十分接近现代的AVG游戏了。在《巨穴历险》的时代,玩家们只能通过不停按下回车键推进游戏进度,而鼠标的出现,使一切都改变了。

雪乐山意识到,新的时代来临了,于是他们迅速开发出新的游戏引擎以便适配鼠标,同时不断加强游戏的画质。但与此同时,新的问题也来临了,他们的对手,还具备一种更为强大的"黑科技"。

1977年,电影《星球大战》以一种华丽的方式让所有观众如痴如醉,当冰冷庞大的帝国级歼星舰掠过群星时,一场视觉盛宴就这样开始了。

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炙手可热的IP也为游戏行业带来巨大的商机,在雅达利与南宫梦等公司先后推出《星战》系列游戏之后,乔治·卢卡斯本人也成立了"卢卡斯艺术公司",由于具有丰富的影视资源作为后盾,卢卡斯艺术先后以电影为蓝本开发出新的AVG游戏——《魔幻迷宫》、《猴岛小英雄》等游戏,这种丰富的资源是雪乐山并不具备的。于是,两家游戏公司在AVG游戏战场上先后推出不同的作品,雪乐山的游戏大多具有内涵,而卢卡斯的作品则充满戏剧性,而这种良性竞争也使AVG游戏进入了黄金时代。

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《猴岛小英雄》以诙谐幽默的剧情受到许多人的喜爱

而3D以及CG技术的发明更是让AVG游戏有了质的飞跃,也让游戏开发商在原有的基础上加入更多新奇的元素来。1989年,卡普空就将逃生、悬疑与恐怖的元素加入到一款名叫《Sweet Home》的游戏中,这也是恐怖AVG游戏的鼻祖,日后的《生化危机》系列便是采用这种Metroidvania的探索方式进行设计的。在日后,随着技术的不断更新,AVG游戏逐渐呈现多样化的趋势。

可见,AVG游戏的成长史也是一部科技简史,而在那个AVG的黄金年华,掌握了科技的人,就等于掌握了全局。

文化转折:改变历史的美少女们

与此同时,AVG游戏也逐渐进入日本,一种与传统AVG不同的新类型诞生了。

1983年的日本,大多数游戏玩家仍喜欢以文字为主的AVG游戏,这是由于日式推理的长期影响,使日本玩家极其喜欢这种推理元素为主的文字AVG。所以,对于日本玩家来说,早期的AVG游戏大多都是文字推理游戏。

1986年,日本通讯网络发行了一款以美少女为主角的AVG游戏《梦幻战士》,当身穿比基尼的美少女挥舞大剑斩杀敌人时,许多人对这种Hgame表达出深深的鄙视,因为除以卖肉之外,《梦幻少女》几乎没什么游戏性。因此,许多玩家用ギャルゲーム(Galgame,意为美少女游戏)这个词来贬低这款游戏。

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不过,在上个世纪90年代的日本,Galgame逐渐不再是一个贬义词,在《同级生》这样的游戏中,不仅有Hgame具有的卖肉元素,更重要的,是游戏中充斥着恋爱与养成的要素。

为何AVG游戏会演变为恋爱游戏呢?

究其原因,在于AVG游戏最初设定的系统,在《巨穴历险》之后,绝大多数AVG游戏都遵循这样的模式——探索地图、触发特定事件、继续探索直至完成某一目标。而日本游戏开发商将故事舞台从阴暗的地下城换成充满青春气息的校园,探索教室,就可能遇见清纯学妹,去逛街,有可能邂逅邻家小姐姐......如果从表面上来看,任谁都不会想到这样的游戏竟然是运用了《巨穴历险》或《魔域帝国》的核心系统,但从本质上来说,它们竟十分相似。

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不得不说,AVG游戏的这次转型十分成功,即使放到现在,许多玩家一听到AVG游戏,脑中都会浮现起这些令人印象深刻的恋爱AVG游戏来。与RPG的历史类似,当游戏漂洋过海,接受异域文化的冲击时,总能产生令人意想不到的效果。

迎接未来:AVG是我们对未知的向往

有人说,现在的AVG游戏是一个筐,许多带有探险要素的游戏都可以放进这个筐里。现在的AVG游戏更像是多种元素的大杂烩——推理、恐怖、恋爱、动作......那么,在这个游戏分类逐渐模糊不清的时代,该如何为AVG游戏下一个明确的定义呢?

我认为,AVG代表的是一种不断探索的精神,是玩家对于更高目标的追求与向往。诚然,在如今我们很难找到一款像当初《巨穴历险》一样纯正的AVG游戏,但AVG逐渐成为一种理念,一种精神,融合到游戏的设计当中。我们大可不必说AVG游戏已经走向末路,因为探索精神本身已经化为游戏的骨与血,在奔腾翻涌的浪潮中始终伴随我们不断前行。

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