游戏运营和策划哪个发展更好(你有没有想过用游戏的机制去做运营)(1)

做游戏的程序员肯定熟悉“游戏化”这个词,简单来说,“游戏化”就是将游戏中好玩的元素或手段应用于真实生活场景。这种设计是“以人的需求”为核心,而不是以“功能实现”为主体。如果把这个概念应用在日常办公中,那“游戏化”就是用来激发员工的工作热情,而不是提高工作效率的。

游戏是第一个从人的心理/情感需求出发设计的,所以我们把这种Human-Focused Design模式称之为“游戏化”。人类最初发明游戏就是为了消遣娱乐。虽然当中也有一些类似打怪升级的任务关卡,但这些情景设置的初衷是给玩家一个兴奋点,让他们持续不断地玩下去。

做游戏这行的人花了几十年的时间研究玩家心理,他们首先考虑的是怎样抓住他们的兴奋点,然后再考虑关卡应该怎么设置,情节该怎么安排。但与此同时,越来越多人开始思考,为什么工作/管理/运营就不能做到像游戏一样,既虐人又让人被虐得心甘情愿。和打游戏一样,工作中的我们也会碰到坑爹队友,打怪升级的路上也常常困难重重,但是很少有人能够从工作中找到兴奋点。其实游戏说白了就是靠激励机制绑住玩家,如果我们能把这种机制沿用到运营和管理中去,我们的日活粉丝量或许也能有质的飞跃。

《游戏化设计框架Octalysis》一书提到了用户激励的8个核心驱动力,这里我们来简单谈谈一款好的游戏是如何黏住玩家的。

1. 使命感

使命感是比较高级的核心驱动。简单来说,玩家是出于“天降重任于吾,吾不可辜负”的心态去玩的。我一奇葩朋友打Dota就是抱着“分分钟教小学生做人”的想法,这么多年始终不忘初心。拯救祖国花朵刻不容缓的想法瞬间把打游戏升华到一个很高的境界。当然还有一些使命感是出于“新手光环”。很多玩家在第一次玩的时候上手极快有如神助,他们就越发来劲,认为游戏也是有尊严的,每天被一群菜鸟瞎折腾,游戏也会不开心的,所以带着这种“使命感”他们要拯救这个被菜鸟玩坏的游戏。

2. 小额成就累计

游戏中经常会有通关奖励,双倍积分什么的,这些就属于小额激励。这个驱动力就在于玩家完成一定挑战后及时给予奖励回馈,注意是及时!我们在工作生活中没有这么大的成就感就是没有做到“及时奖励”。试想一下,当我们辛辛苦苦大战三天三夜打BOSS,最后系统告诉你奖励要三天后才能充到你账户里,你有何感想?这也就解释了为什么我们那么痛恨拖延发工资这件事。因此,做到及时奖励才不会让失望累计,才能黏住玩家。

3. 创造力的发挥

一些游戏让玩家不可自拔的点就在于他们最大程度的激发了玩家的创造力。这类游戏没有很多既定的模式套路,玩家也不需要依靠别人的攻略,这种自己发现、摸索和创造的过程让玩家觉得很嗨。而且这类游戏能够让玩家的成果展现出来。孩子热衷于搭积木、画画的其中一个原因就是希望搭出最好看的成果,画出最好看的画儿,然后展示给别人看。像之前很火的脸萌也正是抓住了玩家“想给自己做个好看头像”的心理。

4. 占有欲

占有欲也是很强的内驱动力。很多养成游戏就是利用了玩家这一心理。最典型的例子就是腾讯最早出来的QQ宠物,那会儿多少人宁愿自己饿肚子也要把宠物给喂饱。同样的,在游戏中,你把一个菜鸟号练到高手号,你砸进去的时间和金钱越多,你对这个号的占有欲就越强,越觉得自己辛辛苦苦把这个号养大成人,舍不得轻易抽身。

5. 社交影响

社交影响其实抓住的就是玩家相互间的攀比心理。就像微信之前火爆朋友圈的打飞机,天天爱消除等小游戏,你可以直观地看到你在好友中的排名,也可以看到离前一名的差距,并且很多人为了在朋友圈装逼疯狂刷分。现在越来越多的游戏也加入了社交的元素,比如通过把战果朋友圈,邀请好友加入的奖励来创建一个游戏社交的氛围。如果我的朋友都在玩一款游戏,那么出于好奇我也会试着去玩一下。

6.求虐心理

有一些游戏是按照玩家“越是难玩我越想玩”的求虐心理设计的。这种游戏的升级要么耗时长,要么要求多。这些游戏会通过不定期推出一些稀有装备来刺激玩家,形成竞争。这种不是“我努力就会有回报”的游戏。在这种游戏里,优质资源一直处于稀缺的状态,不靠争不靠抢,你很难爬到游戏链的顶端。

7. 好奇和未知

让玩家最欲罢不能的应该是对下一关卡的期待。许多人读小说看电影就是想要知道后面发生了什么。玩游戏也是这样,你永远不知道下一道关卡会有什么惊喜在等你,可能会有更难打的怪,更难过的坎儿,但是不走到后面,你就永远没机会知道。

8. 失去感

许多玩家最不能接受的是眼看着机会从眼前溜走。这就是为什么一些游戏会在特定节日推出双倍积分,经验翻番等奖励活动。这就像双十一不去买点什么就亏了的心态是一样。在游戏里,玩家怎么能眼看着对于白给的奖励积分放在眼前不去拿?

编者:不管是做游戏还是做运营,抓住用户心理,满足他们的需求才是提高用户粘度的核心所在。

Via Hello Bar

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