黑暗伊甸园能搬砖吗(黑暗献祭菜是原罪)(1)

该评测游戏由今日头条提供

前言

正如上图中写道的一样,笔者是一名“魂like(英文:Soul-like)”游戏的爱好者。

不论是正统出身的《恶魔之魂》、《血源诅咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”游戏,都曾留下过笔者的“足迹”。

受到近年来“魂”类游戏大热的影响,不少独立游戏开发者也将目光聚焦到了这一题材上,甚至不少发售的2D游戏也被玩家们打上了“魂”游戏的标签,其中不乏有让人印象极其深刻的作品,比如《盐和避难所》与《空洞骑士》。

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游戏《空洞骑士》

2017年PC Gamer的年度评选中《空洞骑士》一举斩获了“年度最佳平台类型游戏”的大奖,成为了2D“魂”类游戏非常具有代表性的作品。

而最近,笔者触到了这样一款游戏,它和《空洞骑士》有着许多的相似之处,游戏同样是三个人完成的开发制作,游戏的类型同样是“类银河恶魔城”,更同样是一款“魂”味十足的“受苦”游戏。

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《黑暗之魂》

“魂”味十足

当我们从《黑魂》中熟知了“受苦”、“劝退”、“宫崎英高的微笑(或宫崎应该的怜悯)”等更种好玩的梗之后。

有一个非常值得深思的话题。那就是,什么是“魂”味?

纵观宫崎英高的游戏作品,其实我们不难发现有着非常明显的几点要素:

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《黑魂》中的物品介绍

一、被彻底打乱的碎片化叙事方式

碎片化的叙事方式,这可以说是宫崎英高最为拿手的事情之一。从《黑魂》三部曲来说,游戏自开始就几乎没有任何的对白,有限的几个NPC能够对话的内容和给予的信息也是十分的有限。

那么,玩家是如何来了解这个游戏完整的世界观和剧情呢?答案是通过收集,每一个场景,每一件装备,每一样物品,都成为了讲述游戏世界观与剧情,甚至是游戏中关键人物信息的道具。

游戏将整个世界观的一些细节、人物描述和事件等故事情节,全部打乱并投放在游戏之中。而玩家们如果想要还原整个事情就必须依靠自身在游戏中收集到的武器、装备以及法术技能等物品的描述拼凑在一起才能够来讲述和还原这些故事。

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《黑暗献祭》中的文献收集

在这一点上来说《黑暗献祭》学的是有模有样,游戏只是在开局的时候简单的交代了一下游戏的故事背景大约发生在中世纪的欧洲,女主人公是一名圣殿骑士,正在前往一个早已破败不堪,被黑暗侵蚀、笼罩的圣殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在这个圣殿深处的秘密和那些不为人知的往事与真相,就需要像《黑暗之魂》一样,通过收集散落在圣殿中的文献来还原曾经在这里发生的一切。

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场景颜色偏暗,又存在很多书籍贴图,只能狂按下键

或许是游戏包含宗教元素的原因,游戏的整体色调偏暗黑画风。这也就导致了,游戏内大部分场景偏暗,且游戏内场景许多地方也有书籍的贴图,但实际上并不是可以收集的文献类信息,致使笔者在大多数场景中都会不经意的错过许多文献的收集,甚至是对着一些没用的场景贴图,狂按下键的尴尬情况出现。

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《黑魂1》的地图设计

二、独有的“魂式地编”

《黑魂》的地图设计一直是玩家们所津津乐道的一个话题。究其原因,无外乎地图设计之巧妙与合理,故而又被玩家们称呼其为“魂式地编”。

在《黑魂》的游戏世界中,并非是我们常见的线性游戏关卡。其地图大部分区域以网状方式极巧妙地相互连接在一起,盘根错节形成了一个极其复杂的游戏世界。各个区域之间以捷径相连通,其地图非线性的探索玩法,大大加强了游戏可玩性与可探索性。

当你发现一个捷径点进入之后,你才会恍然间发现,原来这两张地图居然是相通的!让人在游戏的探索过程中,也不得不为游戏地图设计之精妙而发出感叹!

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《黑暗献祭》部分地图

而反观《黑暗献祭》这款游戏,却正好与《黑魂》走起了完全相反的套路。

笔者前文曾提到过,这是一款2D的“类银河恶魔城”游戏。换言之,这是一款2D的平台游戏。

但与平常我们所接触到的“类银河恶魔城”游戏有所区别的是,这款游戏并没有跳跃这项功能的设定。

起初,我以为是游戏的制作组向《黑魂》中“不死人膝盖”的梗致敬。

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跳下去,没有回头路可走

但在真正接触游戏几个小时之后,我发现完完全全的想错了。从游戏的大地图上我们可以看得出来,游戏地图采用了类似《恶魔城》的多通路地图设定,每张地图都与其至少另外两张地图相连接。

由于并没有设计跳跃功能,加上许多地图都设有类似断崖等阻止玩家回头的设定,使得游戏的推进方式成为了“单线性”。可以说游戏的玩法非常符合游戏描述的“类银河恶魔城” “Roguelike”的设定。

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游戏中的传说点

虽然在一些较为关键的地图房间设有类似“传送阵”的设定,但《黑暗献祭》中想要使用传送阵,只能是等待玩家死亡之后回到营地复活时才可使用,并且传送阵虽然不在少数,但玩家每次只能激活一座。

这也就要求玩家必须规划好自己游戏中行进的路线,误开了错误地点的传送阵,只会让你费事费力的再重新跑上一次。

但从另外一个角度来看,这样的地图设计,无疑是加强了游戏地图的可探索性与游戏的耐玩性。

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游戏死亡画面

三、超高的游戏难度

难!很难!非常难!

这六个字或许就是对魂类游戏,最好的诠释!

在《黑魂》的游戏理念中,我们经常可以感受到“以小博大,以弱胜强”这样一个理念。而在《黑暗献祭》这款游戏中,同样也是如此。

同笔者在《黑魂》中的游戏经历类似,游戏在BOSS战死亡的次数,甚至远远没有被游戏中小怪和随机刷新的精英怪杀死的几率高。

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被小怪疯狂的蹂躏

甚至,有时会因为地图推进速度过快或是不清楚对方攻击模式的情况下,遭到小兵围攻包夹,他们可能会直接送你回营地休息。

因此,你需要聚精会神的面对每一个你从未见过的敌人,然后试探并摸清对方所有的攻击路数后,再思索如何效率的杀敌。

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《黑暗献祭》中的“石板”

当然,游戏中也不可或缺的包含着一些提高玩家容错率的设定存在。比如,永久增加人物属性值的“石板”和通过杀怪积累的换取人物技能的设定,以及RPG常见的武器、装备和道具系统的设定。

前者是通过玩家不断的在地图中探索,并发现一些“石板”激活,激活后可以增加信仰值、暴击几率、体力槽等一系列属性值。

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《黑暗献祭》中的技能面板

后者则更有意思,通过在地牢中杀怪,我们可以积攒类似“技能点”一样的数值,通过在营地使用相应的点数以此来换取人物的技能。

两者从功能上来看,均是为了提高玩家容错率所做的设定。其区别就在于,一个是需要跑图探索,另一个则需要玩家不停的杀怪来积攒足够的点数。

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“石板”收集的面板和加成的属性一览

两者形式不同且互不干扰。任何一套单独拉出来,都可自成体系。但如果游戏仅仅只是采用其中一套的设定,那就未免显得过于单调,不论是跑图探索解锁“石板”还是无止境的刷怪冲点数,就会很快使得游戏失去应有的乐趣。

但两者相辅相成之下,却为游戏平添了不少探索的动力与乐趣。

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游戏的“永久死亡机制”

四、严厉的死亡惩罚机制

超高的游戏难度和严苛的死亡惩罚,这是所有魂类游戏所必带的要素。

但是区别于《黑魂》中那样死亡会掉落所有的“魂”作为惩罚,《黑暗献祭》的惩罚似乎要更为凶狠一些。

这或许是因为糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡后。游戏必定是从其初始点,重新开始,人物身上的装备和上次地牢内获得的道具将会全部清档,玩家需要从头开始。

听上去很熟悉对吗?这就是所有“Roguelike”游戏中必定包含的主要特点之一的“永久死亡机制”。但又区别于传统的“Rogue”游戏,在“Roguelike”的游戏中这一机制得到了适量的削弱,降低了游戏的整体难度。

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人物的初始装备界面

游戏,提供了大量可供收集的武器装备存在,有些是通过小怪掉落,有些则需要通过击杀指定的BOSS后方可掉落。

在营地里的铁匠处,每当你解锁一样物品后,在重新开始时,可以到铁匠处打开上图的这个面板,调整自己人物的初始装备。以此来应对,新一轮的挑战。

不过让人吐槽的是,人物每次重生的时候,都必须要先去以此铁匠那里,才会穿上玩家设定好的装备。

在游戏的前期,笔者经常忘记调整初始装备就一头扎进地牢中,结果悲剧的发生,可想而知……

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华丽的教堂

信仰与诅咒

作为一款包含着宗教元素的游戏,本作虽然没有在其宗教的介绍上过多的着墨,但是游戏内场景地图、BGM都有很好的烘托出非常浓郁的宗教氛围。

甚至是将其完美的融合进入了游戏的系统之中。在《黑暗献祭》的游戏中,存在着两种非常关键的机制设定,那就是游戏特有的增益Buff和负面DeBuff——信仰与诅咒。

在地牢的推进流程中,玩家将会有两种力量常伴左右,一种是玩家自初始营地重生后,随机获得的正面祝福(增益Buff),另外一种就是在地牢内随机被附加上的诅咒(负面Debuff)。

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正面Buff和负面Debuff一样多

前面为正面的增益效果,后者则是负面的增益效果。

当然,在地牢的行进中,正面和负面增益效果都有几率触发,且触发这些增益效果的条件也是多种多样。

有时玩家在地牢的探索中,可以积累不少的增益Buff,同时也有几率积累比Buff还要多的负面Debuff。

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通过献祭信仰可以清除负面Debuff

不过,这种情况在玩家拥有足够多信仰值的情况下,是可以解决的。信仰值,是《黑暗献祭》游戏内特有的系统设定,除了能够释放法术之外,玩家还可以通过信仰值打开关闭的大门、随机获得装备与符文,甚至是获得增益Buff和清除负面的Debuff。

有时,甚至在游戏中玩家会获得一个“将不会再获得信仰值”的负面Debuff,这时玩家已经不能够从杀敌后来获取信仰值的补充,仅能使用部分道具补充信仰值。

这时,对于正在地牢探险的玩家而言。对信仰进行储备和管理也可以说是一个非常重要的项目之一。

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结语

当得知这是一款将“”2D”、“像素画风”、“Roguelike”、“类银河恶魔城”揉搓在一起的魂系游戏的时候,我就知道,我要又一次的沦陷进一款游戏之中不能自拔。

作为魂系游戏的“后辈”,我们可以从这款游戏中,看到太多“先辈”们的身影。碎片化的叙事方式、严苛的死亡惩罚、地图的设计以及单线性的游戏进程。

同时,这款游戏也有着一定的槽点,传送门的设定、武器打击的怪物的硬质问题以及后期跑图的乏味,不过抛开这些问题不谈,《黑暗献祭》这款游戏仍然是一款值得一玩的魂系佳作!

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这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

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