文/刘潇文
摘要:本文通过对游戏《DOTA2》的简要介绍,结合自身的对游戏的理解和与同类型下其他游戏的一些对比,进行浅要的分析与总结。
首先自我介绍一下,我是一个快乐时玩游戏,悲伤时打游戏的游戏小白,拥有多年单机与网络游戏经验,对常见的RPG、FPS、RTS、MOBA等其他类型游戏均有接触,其中对MOBA类游戏有较长的游戏体验时间,并有一定的自身理解,所以本文拿《DOTA2》来进行分析。但是在游戏策划方面仍是新手,若文中有何不妥之处,敬请谅解。希望能有小伙伴互相交流,我的920462889,电话:18349223716
第一章 体验1、游戏简介
首先为大家介绍下MOBA,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文直译过来即“多人在线战术竞技类游戏”,我们可以观察到截至目前为止,此类游戏的形式大致已定型:双方的玩家通常被分为等数量的两队(目前每队人数通常为5人),两队一般人员通常对等分布在地图的左下和右上角的位置,三路兵线,玩家通过不同的阵容搭配、装备选择、团队配合等要素摧毁对方主基地或令对面放弃比赛即可获得胜利。尽管该游戏类型在游戏分类上仍有争议,比如西方习惯把例如《使命召唤》、《战地》等游戏也定义为MOBA类游戏,我个人也更偏向于这种西式的定义,也就是不仅仅局限于类DOTA或类LOL的游戏,而是更广义的游戏类型。
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA2》的地图核心制作者IceFrog(冰娃)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
2、核心玩法
《DOTA2》完整继承了原作《DotA》一百多位英雄,并脱离上一代作品中所以来的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即使对战游戏,《DOTA2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由5位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过升级、赚取金钱、购买装备、和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
个人观点:
然而对于一个玩家而言,我认为他的关键词是:意识,操作,金钱 等级,团队配合。
意识:通常一名出色的玩家首先要具备超前过人的意识,那决定着他的选人、出装、打法、节奏等主要思路;
操作:操作是一名大神不可或缺的技能之一,其本质是玩家对游戏的熟悉程度和反应速度,准确如手术刀般的操作可以导致玩家在线上压制敌方,之后会取得局部战役的胜利,后面继而可获得大规模团战的胜利,从而确定局面的优势;
金钱 等级:我认为金钱 等级是意识与操作带来的附加品,也可以正向的反馈于玩家,给予玩家游戏上具体数值上的优势,通过领先于对面的金钱可以获得更有利于局面的装备,通过碾压敌方的等级可以在人物属性和技能伤害数值上的优势,这些都是取得获胜的关键;
团队配合:如果具备了以上几点,可以说赢下了一场比赛的一半,不过MOBA类游戏的精髓是团队配合,同队玩家之间的文字和语音的交流,准确的传达战场信息是获胜的润滑剂,但是,我把团队配合放在了最后是因为我觉得作为一名玩家来体验游戏,主观改变自己的行为是最为简单有效的,团队配合是大家一起争取的,只要每个人都做好自己的位置,我想团队配合当然不会缺席。
所以站在玩家角度上,只要遵循这4个要点,即可得到不错的游戏体验哪怕赢得一场比赛!
3、英雄
《DOTA2》中英雄分为三大类,分别是力量型英雄、敏捷型英雄、智力型英雄。主属性提供 1攻击力。注意:()内对应主属性会使加成效果提升25%。
力量型:《DOTA2》中力量型英雄共37个,在游戏中的主要作用是耐久、爆发、先手、控制,可以与MMORPG中的坦克作类比,在游戏中的定位大多作为3、4、5号位,大多是负责开团,扰乱敌方阵型的作用,大多机动性较差,但拥有较多的血量与护甲,在团队中吸收大量伤害,比较适合新手使用。
敏捷型:敏捷型英雄数量同样是37个,在游戏中的主要作用是核心、逃生、推进、爆发,在游戏中的定位大多是Carry,作为1、2号位承担团队的火力输出点,节奏推进点,和游戏中后期举足轻重的关键角色,对于玩家的操作和意识要求也较高,因此,并不适合新手使用。
智力型:智力型英雄数量是现有游戏中最庞大的一个群体,共有42个英雄,他们在游戏中的主要作用是辅助、控制、爆发、打野(注意这里的“打野”是可以顺利的占用野区资源,从而可以快速发育,而非LOL中“打野”的概念,LOL中的“打野”更多的是指刺客突进型英雄。)在游戏中智力型英雄大多数起担任5号位,对团队起到支援、辅助、功能性的作用,少数也可以作为法系核心打Carry位置,这也体现了《DOTA2》中英雄的灵活性,没有硬性的规定,都是根据玩家的智慧挖掘游戏的乐趣。
个人观点:
仅仅依托3种属性,划分3种不同类型的英雄池,从而出现多种多样的英雄组合和变化,这是《DOTA2》的魅力所在之处,,但是从《DOTA2》诞生的这几年来,大大小小数个版本更新到今天,新英雄的推出频率并不像同类游戏那么快,比如《英雄联盟》近几年每年都会推出新英雄来吸引新玩家并留住老玩家,这也是扩大游戏市场和挖掘新用户的重要手段之一,从游戏性上来讲,新英雄的推出速度过慢会导致目前的英雄组合和打法太过固定,尤其在敏捷型英雄和力量型英雄上的几乎见不到新英雄的影子,个人觉得力量型英雄吸引新玩家的突破点之一,敏捷型对于新老玩家都有很大的吸引力,新人想去尝试,老玩家内心希望有更多样的核心来代替传统核心,通俗讲玩大哥时目前能想到的英雄很少,传统英雄的打法于针对于被针对套路过于固定,被玩家们所熟知,所以希望在新英雄的推出速度上可以加快一些。
4、盈利模式分析
首先,我们要了解游戏业的商业模式,而在这之前,我们要知道根据游戏与互联网依赖程度,把游戏分为两大类:单机游戏和网络游戏。而这两类游戏的商业模式大致如下图所示:
从时间线上来说,单机游戏的赢利点主要在于一次性的销售——成品,主机的销售;DLC是今年兴起的收费模式,可以看做原来有8章节内容的一款单机游戏,被游戏厂商分为5次来卖,获得5次利润。单机游戏在售出后,游戏内容不会改变,DLC除外。
相比单机游戏,网络游戏的赢利点则更加稳定和长期,主要的原因是玩家在体验游戏时,运营商仍可对游戏进行内容的改进——运营商处于主导的位置。
个人观点:
在我看来,《DOTA2》是单机游戏向网络游戏过度的游戏,它有明显的双重性质。
单机性质:起源于《魔兽争霸3》,可以一个人跟电脑AI玩;丰富的背景知识,复杂的战术体系,对操作的要求以及随之而来的竞技性。
网游性质:玩家虽然可以一个人跟9个AI玩家(电脑控制)玩《DotA》,但实际上跟不同的人玩才是其最大的乐趣。由于局域网大多数时候不能满足10个人的需求,《DotA》玩家才有了对联网功能的需求,《DotA》也逐渐有了网游的性质。
那么,是不是所有收费方式《DotA》都能接受呢?是的,因为它是双重性质的游戏。但实际上,它的作者一分钱都没赚。主要有以下两个原因:
平台限制:DOTA是以魔兽3为平台的一款游戏,玩家如果购买了魔兽3之后就不用再为《DotA》付钱,换句话说,《DotA》没有自己的盈利渠道。
随着《DotA》的影响力越来越大——一年几十亿次的开局,数千万人的玩家全体,更有作为电子竞技的特质,对无数人对这款小游戏即将产生的巨大价值蠢蠢欲动,甚至暴雪一度想独立开发《DotA》并运营,大概在09年至10年,《DotA》的主要作者Icefrog进入暴雪任职,但是那段时间暴雪的主要目光集中在魔兽世界和泰坦上,并未将《DotA》发扬光大,而后Icefrog离开暴雪进入Valve,开始了《DotA》的奇妙旅程。
《DOTA2》因为2010年第一次世界DOTA邀请赛(The International 1)的巨额奖金100万美元奖金开始被中国玩家熟知,这也是《DOTA2》后续的重要盈利模式,即赛事运作。
《DOTA2》先进行了一波成品销售,他们先卖了一波激活码,大概是10美元左右,而中国玩家比较幸运,《DOTA2》正式进入中国市场的时候有一个免激活码的活动,我也是那时候就注册了《DOTA2》。《DOTA2》首先摒弃了时间收费,想象一下,玩家每打一盘《DOTA2》,还需要计算着点卡的使用程度,赢了还好,输了简直不能接受,所以点卡模式肯定不适合,并且点卡模式目前不适合MOBA类游戏。
道具收费则显得水到渠成,首先,每个成功注册游戏账号的玩家都不用再花一分钱就能体验其中的核心内容,《DOTA2》保留了“免费”这个品牌形象,还令玩家可以享受更精美的画面,和免费玩家应有的待遇。
其次,《DOTA2》的背景故事、英雄设定、地图设定等等使得Valve拥有非常多延申的收费点:英雄的皮肤(统称饰品)、漂亮的地图、精心配音的语音包等等,最关键的是,收费项目对竞技游戏的平衡性、竞技性没有丝毫影响。
以上两张图为《DOTA2》英雄影魔的默认形象和至宝饰品的对比,可见外观对敌人的震撼力与制作者的投入都是非常巨大的。还有一点非常值得注意,Valve支持玩家自己在STEAM平台中上传DIY饰品或者其他作品,统称创意工坊,如果被V设选中,有可能成为新版本或新活动中的饰品样式,这种开放式的道具制作模式也为《DOTA2》带来不少利润。
上面提到的TI赛事为每年为《DOTA2》的推广和宣传带来巨大的影响力,玩家可以通过购买相当于门票的通行证参与一年一度的游戏内置活动,均可获得一些具有收藏意义的饰品等,并且玩家门票的费用将纳入奖金池,这种商业模式为《DOTA2》每年的宣传与推广带来了非同凡响的号召力,每年暑假期间,都会有一大批新老玩家因为TI而购买小本子,玩家还可以将获得的稀有饰品进行交易,饰品交易也是《DOTA2》道具市场保持活跃的秘方之一,玩家可以用钱-道具-钱的模式尽可能的体验或收藏游戏中的众多稀有道具。
总之,《DOTA2》提供了道具 赛事的商业模式成功地在MOBA类游戏甚至整个游戏市场中占据着半壁江山。
第二章 评估上一章主要针对游戏的玩法、内容、盈利模式三点进行分析,下面将从游戏整体特点上进行简要总结与分析。
以5分为满分,将进行逐条分析并打分。
总体画面:4分
《DOTA2》纵向对比《DotA》在画面上已经有了一个质的飞跃,而在当今游戏丛生的时代,全特效全开下,粒子特效,光影效果,人物细节刻画等等已经十分精美。
游戏性:4分
《DOTA2》游戏的可玩性非常高,游戏的平衡性非常强,不会因为你是人民币玩家而变得很强,这里充值改变得只有外观,而不会对游戏数值发生任何改动,众多英雄的搭配,装备的选择,技能学习的顺序等等都为游戏的游戏性、可玩性加了不少分。
游戏难度:2分
《DOTA2》的游戏难度偏高,对于玩家的大局观、战术、操作、意识要求颇高,对新手十分不友好,我想这也是游戏推广上的难点,希望《DOTA2》可以对新手更友善一点,让新手有更平滑的过渡期,可以让新手或休闲玩家有更多的参与感,可以推出更多的RPG地图,或娱乐模式,在不破坏竞技性的基础上使得游戏的娱乐性增强是间接降低游戏门槛的方法之一。
游戏音效:4分
《DOTA2》的游戏音效栩栩如生,每个动作,甚至不容英雄之间都会因为背景故事进触发不同的对话,另外,每年Valve都会推出很多精美的语音包供玩家下载,V社也会将比赛中有趣的嘲讽对话录制成语音包,玩家可以通过充值、完成任务等方式享受语音包带来的乐趣。
盈利模式:3分
目前《DOTA2》的盈利模式已经相当成熟,并且是其他公司很难效仿的一种模式,比如在创意工坊和赛事奖金池这两点上颇具特色,也使得其他公司很难复制,这也将使得《DOTA2》继续走下去,不过目前面临着最大问题是新玩家增长过缓,甚至出现负增长的趋势,这是Valve亟需解决的问题之一。
总结:
关于游戏体验分析报告到这里就结束了,本人资历尚浅,还没有很深刻的理解,写出的东西可能有些不切实际,并且本篇主要针对《DOTA2》的玩法、英雄人物、盈利模式上进行分析,所以若有不足敬请原谅。本人业余时间也一直在学习游戏策划相关知识,平时也保持多思考,多实践的习惯,希望能早日成为一名优秀的游戏策划人员。
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