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守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(1)

前言:在信息技术各种精度测量已经发达到每一个基站都用上纳秒级的时钟的时候,只有质量这个参数,还困在100多年前的千克原器上面。而这个千克原器,经过了100多年之后,已经有确凿的证据显示这个千克原器增加或者减少了50微克左右。

面对着千克原器不稳定的困境,科学家们决定要做一件事,精确的用量子的办法数出一千克有多少个原子。而数原子的办法,最终促使科学家们做出了一个世界上最“完美”的单晶硅球体。这个球体所有表面的硅原子的距离误差不超过0.3纳米。而这个原器,接下来将在2018年有望用精确的量子数值重新定义千克的标准和摩尔量的标准。

这么精确的球体,是怎么打造出来的?

答案是普通人难以想象的。科学家门请出了退休十年的光学大师阿奇纳·雷斯纳打磨,历时数月。就像最高精度的机床,就像日本二战的大和号的观察镜。只有人工,才能将精度以人类难以理解的方式无止境的提升。

(有人会说,这个精度提升借助了现代光学的观察仪器。问题是,观察到了问题之后,那也是需要人工手动操作才能完成工序的。)

守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(2)

一、弗兰肯斯坦的故事和OverWatch的隐喻

《守望先锋》第一次出PVE玩法的时候,背景是借助莱茵哈特这个主人公,讲了一个以《弗兰肯斯坦》为蓝本的恐怖故事。

为什么暴雪第一次PVE选择了这样一个故事?

这都得从“弗兰肯斯坦”这个故事的隐喻说起。

弗兰肯斯坦是英国作家雪莱的名作,这部小说的故事大致讲述的是,一个叫弗兰肯的博士,费劲心血造出了一个真正拥有高智力的强大生命体。但是让弗兰肯博士意料之外的是,这个生命体最终拥有了可怕的力量。这个可怕的力量,最终促使弗兰肯博士决定让这个怪物不能活在世界上。

最终,这个故事是杯具的结局。弗兰肯博士毕生想要打败怪物失败。当然,为了人类世界没有被怪物毁灭的美好愿望,雪莱设定的结局是怪物找不到女朋友自杀了。

这个故事是以恐怖小说为题材的。但是当时还没有人想过,这个故事真的能发生在现实世界里。

守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(3)

暴雪跟主角弗兰肯博士一样。醉心于学术,成为自己领域中最顶尖的存在。然后他们,千辛万苦的努力,终于造出了真正的生命。在小说世界里,弗兰肯博士面对的是人类不能理解不能战胜的怪物。在现实世界里,暴雪的面对的是这个世界上玩家最多的两个游戏:DOTA和LOL。

暴雪造出WAR3编辑器WorldEditor的时候,从来也不可能想到。在他编辑器里诞生出来的子游戏有朝一日不仅从他这里吸走了大量的玩家,还创造出了这个世界上游戏行业最强大的两个竞争对手。

如同弗兰肯博士发誓要打败他自己亲手造出来的怪物一样,暴雪,也一直在寻找一个机会,他要打败他创造出来的两个巨人。

与小说设定相同的是,弗兰肯面对的怪物力量强大,能适应各种恶劣环境,高智商有谋略。暴雪他现在的对手,V社跟腾讯,可以说是这个世界最强大的两个游戏平台,甚至某种程度上在今天是超越微软索尼的存在。面对这样的强敌挑战,暴雪押注豪赌的项目就是:OverWatch。

OverWatch的前身是一个烧了7亿美刀还失败的泰坦项目的浴火重生。而暴雪内部在泰坦死后渐渐建立了一个信心:OverWatch将引领未来游戏行业下一个十年。而OW的简写也能看出是WOW的后续接班人的影子。而从字面意思上看,OverWatch直接意思除了躲避射击的直接意思外,还有守护者的意思。而继续从OverWatch的相关CG漫画剧情来看,OverWatch的意思就是守护者。那OverWatch的真正涵义也呼之欲出了:暴雪给自己打造的守护者,用在LOL DOTA2这个竞技时代的自我防御。

游戏行业,把一个大公司的精神代入贯穿自己做的游戏里。暴雪并不是孤案。任天堂创造的历史最伟大的游戏系列的“塞尔达”系列,主角林克,或者说英文的link,就是任天堂自己。塞尔达系列贯穿全系列,都在表达一个主题:勇气。这勇气就是是任天堂这家公司连续几十年都敢为天下先的精神;另外一个,主角林克单词名Link是连接的意思。这里,任天堂要做的就是,找到一条路,怎么把玩家连接到数字世界里面去。任天堂几十年,哪怕经历了两任换帅,都还在坚持做这件事情。

我们回到守望先锋这里。前面说了,暴雪创造了自己的守护者。而这个守护者OverWatch也确实一出场就震撼了游戏行业,乃至整个娱乐世界。并且守望先锋几乎带给了全世界玩家最梦幻版的“毒品”级的快乐体验。

但是,这就是OverWatch的全部么?

守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(4)

二、 OverWatch 立项的底牌

这个世界上,游戏公司是与其他公司最不一样的一类行业。

因为游戏行业的发展,因为游戏行业是典型的薄利多销的互联网行业,因为成功的游戏公司利润率可能会高到爆表,因为今天的游戏行业学科跨度大到难以想象。顶级的游戏公司聚集着全世界最精英的音乐,美术,文学,数学,物理,脑科学,经济,未来等一系列各学科大拿。

以暴雪这样的体积,在判断未来趋势上面,绝无拍脑袋之理。因此我们也看到了暴雪精确的把握住了趋势:把握住了移动端和直播时代的趋势,在最关键的直播风口上突然侵入,做出了大成功的《炉石传说》。

严格上来说,对传统TCG老玩家来说,《炉石传说》的体验质量并不属于最高的一类。但是暴雪的市场并非完全针对TCG老玩家。暴雪看到的是更广阔的市场前景:广大PC端市场的数千万玩家,还没有玩一个足够休闲的短时间的,可以跨PC和移动端的,可以利于直播推广的游戏。于是暴雪在最正确的时间做了最正确的事情。然后炉石一炮而红。

守望先锋的立项,对于一个加上前身已经开支过7亿美元的超级项目来说,是决然不可能随便立项的。那促使守望先锋立项成功,并且暴雪认为这个项目是自己未来数年时间内的守护者的根本原因是什么?

今天,玩家看得到的理由是。守望先锋足够好玩。玩家看得到的趋势是,守望先锋符合竞技游戏的大趋势,是一个合格的,能占领直播视野的竞技游戏。

但是,还有两点是普通玩家看不到,而暴雪能看到的。这两点,第一是UGC,第二是VR趋势。当然这两点也可以合二为一。历史上,暴雪也不止一次领先行业半个世代:暗黑破坏神项目推广了战网;星际项目发育了现代电子竞技;魔兽争霸3项目挖掘了游戏UGC;WOW项目是看到了未来的网游趋势;炉石项目是看到了未来的移动端趋势;而最新的OW项目,则是看到了UGC与未来VR时代结合的大趋势。

回到我们之前的寓言故事。弗兰肯博士是无法打败他创造出来的怪物的,除非他自己愿意再造一个更强的怪物出现。暴雪在今天也无法直接打败DOTA2和LOL。此时真正能打败自己造出来的智慧生命的办法只有一个,造一个等级更高的智慧生命出来。一如今天的人工智能一样。当阿尔法狗击败李世石和柯杰的时候,当小度击败最强大脑王峰王昱珩的时候,能打败这些人类自己造出来并超越自己的怪物的办法,就是创造出一个比原生命更强大的生命。

无疑,在大开发商不知道怎么创新,几乎都是在玩IP的时代,完全是一个新IP的OverWatch从立项一开始就是奔着人类玩家沉浸感体验最强的FPS游戏类型来的,可以说,暴雪就是冲着要做这件事来的。

暴雪在某些领域经常因为过于自负的过于强势干涉玩家的玩法,被称之为“暴雪爸爸”。这是暴雪强势而无情的一面;但是另一面,暴雪,自始至终都是真正的黑客精神的继承者。在这个时代,做一个让玩家可以理解并使用的编辑器的开发成本,未必比做一个合格的游戏玩法更低。但是暴雪连续不断的在星际,魔兽争霸3,星际2里坚持这样做了。显然,我们也有机会在守望先锋里能看到。

我们今天看到了OW UGC之路的曙光。

守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(5)

三、 守望先锋UGC目前能做到什么?

UGC,即用户创造内容。这个词在互联网上对互联网人的洗脑程度大概比之“互联网思维”还有过之而不及。

几乎所有的对C端的互联网娱乐类产品,都希望用户能自发产出内容,然后编辑只需要幸福的挑选什么内容用户更喜欢就好。不过,梦想都是好的。但真能让用户心甘情愿自创造的平台不多。尤其是质量越高的内容,也就越挑强势优质的平台。

笔者一直都说,游戏行业是一个互联网行业,这行业强者通吃。

历史上,游戏行业允许UGC参与的游戏很多。但是真正诞生了影响一个世界的奇迹效果的不多。DOOM时代和半条命时代玩家对推车占点夺旗打球爆破的玩法创造可以算一个;马里奥制造和IWANNA这种自虐游戏类算一个;V社的STEAM平台上的自家游戏系列算一个;《我的世界》这种奇迹可以算一个。最后一个数回来,就是创造了MOBA类的暴雪系游戏。

暴雪系的游戏,今天也在尝试让玩家更多的参与游戏控制。今天的PTR更新新内容后,暴雪已经把精确到单个英雄的编辑器权交给玩家了。而这次自定义在PTR试水的结果也确实引起了国外reddit论坛的轰动。REDDIT论坛里这个版本的更新帖点赞超过17K,回复总量将近3000,玩家在跟帖里面晒自己的自定义成果无数。

笔者本人也去PTR尝试了一会儿。就第一时间来说,玩家自定义创建的玩法大概可以分这几类(我们之前的一篇新闻里,收集了很多自定义模式的有趣视频):

第一类:高速赛

因为现在最高速度调到5倍数,CD最少减少到原来的1/10。很多玩家直接两个参数拉满,体验从未有过的HIGH的感觉。

但是,这类玩法,笔者最大的困惑是,当游戏完全没法瞄准,毛妹可以永远给自己身上一个盾的时候,这个玩法的我不知道要怎么才能玩游戏。

第二类:BOSS战

因为新的自定义玩法可以针对某一个英雄特别调参数。于是玩家就发掘出了把某个英雄变得特别强,然后一方6个普通英雄,对战一个超级英雄的玩法。

这类玩法留给主机配置的平衡空间非常大。恩,如果能让暴雪已经做好的AI当BOSS的话,可能游戏性还能进一步。

第三类:特殊SOLO赛

因为可以详细的编辑英雄的细节参数。玩家可以自己找到自己喜欢的参数拉出来练。恩,其他FPS游戏的父子局可以复活了。比如瞬狙的SOLO,比如射箭大会。

……

当然。这些玩法自发的产生的玩法,还不只是这个自定义游戏的潜力。

笔者之前组织过OW的娱乐赛的活动。其中就搞出过一个比较优秀的玩法:幽灵行动。设定上大致是,多拉多,黑影方防守。黑影只能使用近战攻击杀人,(一击致死);使用其他英雄的一方不可以使用技能。

幽灵行动我们实战的反馈问题是。这个玩法很好玩没有问题,但是扮演幽灵一方的黑影队还是稍微显弱。在新的自定义模式下,因为可以单独调整黑影的参数。所以我们可以手动调整一个真正的“幽灵模式”出来:降低普通英雄一方的技能伤害和普通伤害;提高普通英雄一方透视在内的小招大招CD间隔;降低黑影的潜入CD时间。

而类似这样的玩法,玩家可以自己找到平衡么?

答案是:玩家完全可以找到。

其实对玩家参与设计游戏的时候,靠直觉平衡游戏不是戏言,而是暴雪鼓励并认可提倡的一种平衡方式。包括JEFF都公开的说了,守望先锋平衡游戏的办法,除了数据反馈之外,剩下的很重要的就是靠直觉平衡。

是的。你没看错。暴雪相信,一个复杂的系统,当已知技术没有办法精确量化平衡的时候,靠人类的直觉可以做到。

OW为什么成功,根源就是在此。

四、 守望先锋:为UGC而生

Jeff在2月初回答了OW是如何进行平衡操作的。Jeff给出了三个要素:玩家反馈,数据统计,设计师直觉。

守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(6)

其实,这里面三个因素,化简一下就是两个。简单的说,以人类直觉感知反馈为主,机器反馈的数据为辅。

笔者以前在OW设计的文章里说过,OW是没有办法像其他很多游戏能通过数值建模能得到稳定的平衡区间的。其中最核心的问题是,暴雪没有办法量化“机动性”这个要素,在这个3D游戏里价值收益多少。

数学对复杂系统的处理很容易一筹莫展的。比如解5次方程问题。再有比如三体问题。这些都是典型的无法处理的数学系统。

但是,数学所做不到的事情,人的感性认知却可以做到。一个游戏的英雄池是一个复杂系统。但几乎每一个玩家玩多了之后都可以很容易的感知到这个环境的平衡情况。在这个感知基础上,设计师完全可以让下一个版本起码看起来比上一个版本平衡。

人类的感知能力非常非常强大。最强大脑那个0.002玄学步进的项目居然能挑战成功可能就是一个证据。知乎有帖子专门讨论人类感知能力的贴(zhihu/question/43595287),里面提到:人眼几乎能感知到单个光子;细胞能感知到0.3纳米级的微小振动(引言提到的的千克原器就是0.3纳米精度级);皮肤能感知到10纳米级的形变。

所以,人的直觉感知甚至可以超越可靠的数据分析。而数据分析是普通玩家的弱项,直觉感知则是玩家的强项。暴雪承认,完全不专业的玩家,也能用自己的直觉,做出复杂环境的平衡。

在当年war3编辑器WE发展的过程中,众多地图设计作者也都是用直觉在平衡游戏。而且这种仅仅依靠直觉的平衡,让WE的UGC取得了辉煌的成果。

WE有很多地方不够完善。比如防御是除法公式,十分难以被理解。前期100防御可能提升了30%的防御;那后期要10000防御才能提升10%防御。但是对热爱做地图的玩家的来说,难不倒他们。他们做的事情就是把后期产出的装备的数值一次次拿去测试。填100不行,就填200。200不行,就填500。直到这个玩家觉得他做的地图能玩了为止。玩家做游戏,平衡全靠实测的自我感知。

类似的,攻速上的参数,需要精确到小数点后3位数,而WE这个编辑器有些问题。在攻速领域,无人能理解的0.001的最小步进值,都会在游戏后期放大到很大的差别。这依旧难不倒地图作者。他们真的是0.001这样挨个测试,用自己的感知来进行数值调控操作。最终结果是地图依旧得到了可玩性,耐玩性,得到玩家的认可。

WE上,还诞生了公认平衡极其优秀的DOTA作者,冰蛙。

WE一系列超乎预料的成果,给暴雪的启示是:放开数据参数的困扰,只要能好玩,数值都可以后期调试。只要一个玩法存在,就一定能玩,就一定能依靠直觉做到好玩的平衡。明白了这一点之后,暴雪只需要找到一个玩法,这个玩法若是可以让各种各样的好玩的点子同台登场,那这个玩法就一定有机会成功。

终于,我们看到了游戏里各种突破想象力的飞行闪烁透视自瞄都加入了的OW,而且这个游戏大体上取得了平衡。这对传统游戏开发商来说,这简直是不可思议的奇迹。这种奇迹,也反应在游戏行业的专家对OW这个游戏多个年度大奖获得者的肯定。

当然,用直觉平衡ow得到的结果还不仅仅只是好玩能拿奖。用直觉平衡游戏,最重要的一点,他与ugc的节奏也是不谋而合的。因此,守望先锋一开始就留下了让玩家参与游戏编辑的可能性的接口。这个接口的价值,是难以估量的无限大。这个接口是OW与其他所有同类FPS游戏的真正差距所在。

OW与其说做了一个特别好玩的PVP玩法,还不如说,OW找到了一个玩法,这个玩法可以自由的容纳下各种玩家喜欢的游戏好点子。游戏行业最难的,就是找到这样的新池子。有了这个池子,今天的ptr才可能让玩家亲自尝试拿捏游戏乐趣与可玩性的平衡。

我们回过头来。以PTR现在的版本来看,能让玩家轻松调试的自定义编辑器已经得到了一片赞誉声了。而且这里面很可能藏着一大堆暴雪没有发现的宝藏玩法等着玩家发掘。对其他游戏来说,做到这个程度都已经很稀有了。

但是,PTR的自定义服务器,还远远不是OW UGC可能性的上限。

守望先锋竞技比赛定级机制(创意是第一生产力)(7)

自定义服务器界面

从缺点上来说,PTR版本的OW自定义的功能依旧不够丰富。比如OW现在还不允许玩家自定义创造技能;OW现在还不允许玩家自定义武器;OW现在还不允许玩家自定义PVE地图;而这三个要点,都是玩家释放自己想象力和创造力的三道屏障。

但是,暴雪是做不到么?不,暴雪完全可以在OW里做到。暴雪现在暂时还没开放更加高级的编辑器,只因暴雪向来对自己的产品要求太高,做这件事的速度不够快而已。

我们继续往深一步想,如果OW在未来开放给玩家地图,技能,武器,怪物载具的自由编辑,那OW的未来应该潜力多大?是不是连VR和后VR时代的体验都准备好了?

曾经的we已经能让玩家自己写怪物技能ai,而且仅仅是4mb大小就诞生了奇迹。而今天随着全世界网速的解放,各个it专业的人才云集在游戏论坛。只要有可能的高级编辑器出现,玩家完全可以不受限制的从枪械到技能到模型到地图关卡设计从零开始做一个真正好玩的字游戏出来。一旦这件事发生,对当代游戏行业意味着什么,简直是不敢想象的事情。

暴雪在OW项目上一开始做的打算,就是UGC。能守护暴雪的,就是UGC。PTR的更新是一个强烈的信号,这是否预示着暴雪即将王者归来?

(文/破天之雷 编辑/洛特之剑)

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