Sculptris Pro

Sculptris Pro是一个动态的镶嵌雕刻工作流程,使您可以忽略多边形分布的限制,而只需雕刻即可!Sculptris Pro使您可以从任何形状或模型开始,无论它具有十个多边形还是一万个。绝对不必担心有足够的多边形来捕获细节。使用Sculptris Pro,您可以轻松刷遍整个表面。Sculptris Pro将在需要时随时随地动态添加和减少多边形,使您可以完全专注于要实现的外观。

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动态网

DynaMesh使您可以不受任何约束地进行创建和实验。从球体开始创建角色头部很容易,但是DynaMesh允许您从同一球体中创建整个角色,而不会出现几何形状不均匀的情况!

考虑使用粘土的感觉。当您拉伸粘土或为其添加体积时,粘土本身将保持相同的基本一致性,并且在其整个表面上具有相同的细节处理能力。DynaMesh将这种体验带入了数字世界。您甚至可以在模型中添加其他网格,或使用它们来切除部分。可能性仅受您的想象力限制!

使用DynaMesh时,请记住每隔Ctrl 单击 拖动背景一次。这将更新您的模型并使其保持最佳状态。

zbrush建模需要多加练习吗(ZBRUSH常用建模方法)(1)

从左至右:原始模型,使用Ctrl 拖动,使用DynaMesh使用ClayBuildup笔刷添加了一些粘土条,然后通过DynaMesh多次添加和更新了更多形状。

细分建模

在ZBrushCore中,您可以增加网格包含的多边形的数量,以便可以添加精细的细节。这称为细分建模。

zbrush建模需要多加练习吗(ZBRUSH常用建模方法)(2)

ZBrushCore通过细分级别提供了附加的强大功能。每次多边形被划分时,以前的级别都会保留下来,以便您可以返回到它们。如果要对模型进行重大更改(例如更改角色的头部形状),这将非常有用。您可以在最低细分级别进行更改,而不会丢失较高级别的详细信息。

从左到右,同一模型具有两个不同的细分级别。注意,在较低级别上,我们可以处理模型的基本形状,而在较高级别上,我们可以处理细节。

ZSpheres

ZSpheres是先进的ZBrushCore工具,可以快速,轻松地“画出” 3D模型(尤其是有机模型),有点像构建骨架。使用ZSpheres形成模型后,就可以对其进行“蒙皮”处理-这将创建3D网格以进行进一步的雕刻。

在其他3D程序中,没有什么比ZSpheres更好的了,而学习它们的来龙去脉的唯一方法就是通过经验。

通过按“ A”键或按“工具” >>“自适应皮肤” >>“预览”按钮,可以创建3D网格的预览。准备好进行雕刻时,只需按Make Adaptive Skin按钮以基于ZSpheres创建可编辑模型。

zbrush建模需要多加练习吗(ZBRUSH常用建模方法)(3)

左边是ZSphere模型,右边是Adaptive Skin预览。

ZeeZoo

人体模型已经变得疯狂起来,那里有许多动物人物来帮助您构图各种场景。

在这里阅读更多关于ZeeZoo的信息。

子工具

SubTools是一种将模型拆分为单独部分的方法。这可以提高性能。同样,SubTools是构建自然由单独零件组成的模型的好方法。

因此,例如,对于角色模型,身体可能是一个SubTool,衣服可能是另一个SubTool。使用SubTools意味着可以一次轻松地一件一件工作。它还可以最大程度地利用计算机的资源。

您可以在工作时隐藏各个SubTools,以便一次专注于一件事。还有一个独奏模式,该模式会自动隐藏除所选子工具以外的所有子工具。

zbrush建模需要多加练习吗(ZBRUSH常用建模方法)(4)

左侧是3D模型及其不同部分。在右侧的SubTool子选板和所有单个3D网格中。

子工具文件夹

高效的新型文件夹系统可提高生产率。这项功能远不只是一种组织工具,它还使您可以立即将动作应用于所有包含的网格,例如“移动”,“缩放”,“旋转”,“复制”,“删除”,“隐藏/显示PolyPaint”,“实时布尔”等。

在此处阅读有关SubTool文件夹的更多信息。

网格提取

网格提取是为模型创建新零件的快速而强大的方法。使用现有的几何图形,您可以快速轻松地创建夹克,头盔,手套或您的角色可能需要的其他任何东西!

网格提取通过复制一部分网格,清洁边缘以创建平滑,均匀的边界以及增加厚度(如果需要)来进行。可以通过遮罩或隐藏网格的其他部分来定义用于提取的区域。

zbrush建模需要多加练习吗(ZBRUSH常用建模方法)(5)

从左到右:带蒙版的原始模型,Mesh Extract的预览以及生成的SubTool。

如果需要下载软件或其他相关教程可以点击http://www.dcgart.cn/articles。

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