Hi,我是yanru,我对场景的和灯光非常感兴趣,在这篇文章里面,我会分享在ue5中创建一个宴会大厅实时场景的过程。

unrealengine画线(Max和UE5.1创建宴会厅)(1)

我先简要描述一下该项目。这是一个雄伟的古典宴会厅,设置了Nanite和Lumen。关卡运行时,同屏可以实时容纳数亿个三角形,场景有数百盏灯都是完全实时,包括阴影。如果您有兴趣,可以从我的ArtStation下载。

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参考

在项目开始之前,我把所有的参考都放到PureReF。这些照片来自世界著名的地方,如凡尔赛宫和巴黎歌剧院。它们启发了我对项目的构图、材质设置和灯光布置。

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模型

场景中的大多数模型都是由GoldSmooth在3ds Max中完成的。Max 文件中大约有 16000 个物件。首先我需要分析,然后组合这些东西,并将它们放入虚幻引擎中作为instance。合并可以在DCC或虚幻引擎中完成,我是在3ds Max中完成的。

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我使用TurboSmooth来获得高模。即使你打算在ue5中组装一个由高模组成的Nanite场景,你也需要注意限制单个模型的面数。在ue5中导入超过1000万面的模型仍然会导致一些崩溃。因此,我将单个模型的面数限制为最多几百万。

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把模型导入到ue

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ue5.1 Nanite

新版本的Nanite支持经常用在植物上的那种双面材质,但是这个项目里面的一些物件也需要依赖双面材质。

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5.1 的Nanite仍然不支持半透明材质,因此我将所有玻璃对象分成单独的网格以供进一步设置。

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最后Nanite视图已经完成了

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材质

本项目中的大部分材质都来自Quixel Megascans,根据效果设置材质实例的参数。UV大多是box映射而不是展开的,会非常快,而且效果很好。

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灯光

我为这个项目创建了白天和晚上的照明。在白天,我想建立柔和、温暖的色调,所以我没有把重点放在周围的天光,而是放在房间里的人工照明。

白天的效果:

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我建议通过温度调整这些灯光的颜色,以避免不正确的结果。根据实际参数,我在场景中使用的范围通常在 3000-4500K 之间。

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接下来是晚上的灯光设置。我想在房间里获得大量的蓝色月光,经过多次尝试,我设法通过设置 3 个定向光来实现这一点。温度设置为7500K,颜色为淡蓝色,我喜欢它投射在地板和白色门上的方式。

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使用多个定向光源时,需要注意一个设置:forward shading priority。需要确定主灯光。并提高其优先级以实现正确的照明阴影。在此场景中,此选项主要影响体积雾的结果。

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夜间效果:

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Tyndall效果可以通过增加光的体积散射强度来增强,这有时只是一种艺术设置。我在这里增强了窗边的月光,虽然在真实的夜晚这种情况几乎不可能出现。

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在设置灯光的时候,视图中过多的纹理有时会干扰我的工作,所以我经常切换到detail lighting模式进行检查,这是检查场景中照明颜色和明暗关系的好方法。

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渲染

虽然对于我的这个实时运行的项目来说,使用硬件光线追踪会很费,但我还是打开了它,这大大提高了场景的质量。对于具有许多反射区域的小型环境,此设置是必需的。

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关于反射,屏幕空间反射的效果是足够的,而且性能也比较好,在这种情况下约为10-15FPS。但作为一个实时运行的项目,还有很多不足,所以我还是用了硬件光线追踪的反射。

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最后

我在项目中添加了一些简单的UI蓝图和关卡切换控制蓝图,以及ue的第一人称和第三人称角色,然后为场景中的所有对象添加了碰撞。现在,关卡可以运行了。

美中不足的是,由于光线追踪设置,整个场景帧率不是很好。只有RTX 4090可以在1080P下达到60FPS以上,并在4K下以30FPS运行。如果我继续花时间在性能优化上,我认为它会表现得更好,并且在以后的工作中我会在这方面进行更多尝试

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最后,我想说unreal是一款出色的引擎。你可能需要花费大量时间来了解它,但这些时间永远不会浪费,它会给你带来想要的甚至意想不到的结果。

希望这对你有帮助,感谢围观。

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