不要再榨取老IP的剩余价值了,SE
说真的,今年玩SE的外包游戏,就像在开盲盒一样,不仅数量众多,品质更是参差不一。你虽然知道它大致上是什么游戏,但真想深入了解,还得花上四百多块。
不巧的是,我似乎每一次都输给了自己的好奇心。不管是《巴比伦陨落》《天堂的异乡人 最终幻想起源》,还是《神领编年史》,我都第一时间进行了游玩。虽然其中也不乏我非常喜欢的作品,比如《天堂的异乡人 最终幻想起源》,但SE今年的外包游戏,还是整体呈现出一个特点:有活,但不多。
所谓“有活”,指的是游戏在设定或系统上都有着一定的创新,整体游玩体验上在部分阶段中能够给人眼前一亮的感觉。
而“不多”,则是整体游戏的制作规模与体量有严重不足,给人的廉价感非常强,即使本身玩法有一定底子,但体量的限制还是使得游戏本身更像“半成品”或者“试验品”。
那么,SE外包制作的最新作品《北欧女神 极乐净土》,是这样的一款游戏吗?
很遗憾,是的。
《北欧女神 极乐净土》
作为时隔多年的“北欧女神”或者说“女神侧身像”系列新作,《北欧女神 极乐净土》意外地并没有选择去打太多情怀牌。
“北欧女神”的系列前作,都是以“Valkyrie Profile”为标题,也就是民间所谓的“VP”。而当《北欧女神 极乐净土》公布时,细心的玩家们就发现其标题改为了“VALKYRIE ELYSIUM”,民间则将其称为“VE”。
前作的标题和本作还是有些区别的
而当制作人近藤贵浩在采访中被问到为何修改游戏标题时,其也并没有“打太极”,而是直接说明了本作开发的起点是推出“Valkyrie”系列的新作,而不是“Valkyrie Profile”系列的新作。并且,本作虽然受到了前作的一定影响,但其中并没有联系。
制作人近藤浩贵
所以说,《北欧女神 极乐净土》并不能算是“北欧女神”系列的续作,更贴合的说法应该是“系列重启之作”。毕竟,整个游戏的类型发生了巨大的转变,从JRPG转型为了ARPG,制作团队更是有了天翻地覆的变化。
SE并没有将《北欧女神 极乐净土》的任务交给其前作的制作组tri-Ace,而是委托Soleil工作室进行制作。而参与制作的前作制作人员,也就只有负责部分人设的永井悠与负责音乐的樱庭统了。
Soleil近年的名气并不算大,但要提起其前身,那玩家们想必并不陌生,它就是Team NINJA。Soleil是分裂后由板垣伴信创立的工作室,也就是所谓的“老忍组”。
“老忍组”Soleil
Team NINJA的代表作品不用多说,那就是至今还被认为是动作游戏巅峰之一的“忍者龙剑传”系列了。而在游玩了《北欧女神 极乐净土》后,令我惊喜的是,整个游戏虽然在宣传上是ARPG,但实际上却是相当纯粹的ACT游戏。并且,游戏内的种种设定,都有着浓厚的“忍龙”味道。
说来也是有些滑稽,《北欧女神 极乐净土》在发售前推出过试玩版本,而试玩版部分的内容却显得有些“劝退”。因为在试玩版中,游戏并没有为玩家解锁本作战斗系统中重要的“英灵”系统。本作许多重要的技能也无法学习,使得试玩版中主角的性能严重不足,精心设计的系统也无从体现,玩家只能从中大致地窥探本作的战斗框架。
试玩版开放的系统,非常有限
而到了正式版的游戏中,解锁了剩余系统与技能后,游戏完全体的战斗系统是足够令人满意的。
能够快速接近敌人的“灵魂连锁”,拔高了游戏的战斗速度;各式属性与武器的克制,为战斗提供了清晰的思路;“英灵”的召唤,使得主角的战斗不再是孤身一人;而完美防御与完美闪避的引入,则进一步提升了战斗上的上限。
各项系统间的联动做得相当完善,并没有刻意去主推某个系统,而是鼓励玩家在高速的战斗中活用学习到的各种技巧。比如,通过“灵魂连锁”来转移目标敌人,维持自身的连击数与躲避部分攻击。再比如,利用召唤“英灵”可以为武器附魔的设定,来获得克制的属性与武器来使敌人进入失衡状态。
在高速的战斗中保持清晰的思,路是ACT游戏中非常重要的部分,《北欧女神 极乐净土》这部分就做得相当完备,一环扣着一环,令人印象深刻。
系统间的配合,真的很爽快
而在ACT游戏重要的手感方面,“老忍组”毕竟还是有底蕴在的。游戏的战斗节奏虽然算不上最快的那一档,但爽快感是有所保证的。动作与招式的设计非常扎实,各种处决与取消也是运用得游刃有余。系统本身与手感的打磨之间配合得很好——可以说,战斗部分绝对是本作最为优秀的体验。
值得一提的是,毕竟游戏是出自“老忍组”之手,其对“初恋”还是放在心上的。《北欧女神 极乐净土》的战斗,非常注重防御的运用,防御不仅能取消部分招式,还能参与各种联动,按着防御进行战斗是非常常见的场景。另外,攻击浮空的敌人会掉落各种素材与灵魂,而主角也可以学习吸取灵魂来释放的“灵魂爆破”技能。
不管是特别注重了防御,还是长按释放的“灵魂爆破”技能,《北欧女神 极乐净土》都有着浓厚的“忍者龙剑传”气息,这使得我在游玩过程中经常出戏,思考着游戏的标题到底是什么。
这分明是“忍龙”的“UT”!
然而,尽管《北欧女神 极乐净土》的战斗部分非常出彩,其依旧逃不过SE外包作品带来的体量限制——高情商来说可以是“好钢全用在了刀刃上”,而低情商的说法则是“除了战斗,一无是处”。
鉴于游戏对外宣传上仍是ARPG游戏,其RPG部分的要素还是颇为齐全的,包括技能的学习、武器的强化、英灵的成长等等——然而,这些系统在游戏内的表现,却极为敷衍。
技能的学习不仅包括了强力的后期技能,更是包括了非常基础的要素,例如“二段跳”“冲刺攻击”“完美防御”等等,而武器的强化,则不仅是属性上的强化,更是伴随着招式派生的解锁。
表面上看可能没什么感觉,但在游戏中的体验,却极为别扭。技能与武器的强化更像是将你从“植物人”成长为“正常人”,而不是从“正常人”开始越变越强。许多本应初始就习得的技能,被安排进了成长要素之中,而武器更是在没有得到充足强化之前,显得非常僵硬。
终结技都要单独学习
这让我想到了同样是今年发售的《百英雄传:崛起》,其武器强化也是同样伴随着招式的解锁,使得游戏在前期的手感非常难受,到后期才勉强有正常的游戏体验。
《百英雄传:崛起》
再说回技能本身,游戏为了继承“北欧女神”系列的相关要素,为各技能设置了CP,而总CP是有上限的,玩家需要在技能中做出取舍,不能同时装备所有的技能。
这就是强行融入前作要素,所带来的弊端了。前作作为JRPG游戏,对技能总量作出限制并不罕见,“传说”系列中也有此类设定。而《北欧女神 极乐净土》作为实质上的ACT游戏,游戏内的几乎每个技能都有其作用,这样的系统设置显得非常僵硬,没有必要。
CP的设置略显多余
强行加入的线性RPG要素,并没有让《北欧女神 极乐净土》拥有养成的乐趣,反而极大地降低了前中期的游戏体验——得不偿失,大概就是指的这种情况。
而在剧情与关卡设计方面,作为实质上的ACT游戏,我觉得不应该对其有过高的要求。只是,在《北欧女神 极乐净土》的部分设计中,我能够感觉到本作在开发过程中受到了很大的限制——实际上,就是一部“半成品”。
游戏的地图设计没有什么亮点,基本是“一本道”的流程,还会不时出现大门钥匙就放在大门旁宝箱内这样滑稽的情况;地图中会有名为“欠魂花”的收集物品,在与其互动时会有一段幽怨的小故事;在流程中也会遇到执念很强的灵魂,与其交谈就会解锁相关支线,而支线地图就是主线地图的部分区域。
普通宝箱的奖励和砍砍箱子差不多
是不是感觉很熟悉?没错,无论是收集品的互动还是支线的形式,《北欧女神 极乐净土》都与“仁王”系列与《天堂的异乡人 最终幻想起源》有着相似的部分——这波啊,这波是新老忍组的梦幻公演!
既视感还是挺强的
剧情流程上,虽然制作人说过本作与系列前作并无联系,但主角瓦尔基里需要遵从奥丁的旨意,去人间收集英灵的基本剧情框架,是大体类似的。而在这一部分中,游戏的“半成品”性质也被一览无遗。
游戏内共计有着七种属性,而英灵的总数却只有四名。加上游戏内有召唤英灵获取武器附魔的设定,这就让属性与英灵之间有了数量差,面对部分敌人,只能选择使用“神圣战技”对其进行属性克制,而没有武器附魔的手段。
属性数量是要多于英灵数量的
同时,游戏还在发售前宣布将在11月进行免费更新,加入全新的可控角色与高难度,系列传统的“红莲迷宫”也将随之回归。
11月的更新体量很大
这样综合来看,本作的开发不完全就很明显了——其流程大概受到了不小的阉割,删去了部分英灵的相关剧情。而11月的更新,更是算不上小型更新。毕竟,目前游戏的可控人物只有主角瓦尔基里一人,直接在发售后不到两个月追加可控人物,让人不得不怀疑,游戏的项目管理是否出现了问题。
工期、预算、指标,我无从考证开发这方面的具体内容。但现实是,《北欧女神 极乐净土》没有跳脱出近期SE外包游戏的水平,有亮点,但更多的是遗憾。
我也不知道,SE在外包上这样“抽卡式”的商业模式,什么时候会抽出下一个《尼尔:机械纪元》。但就在它不断地尝试中,优秀的创意在被消磨,好的系统没有发扬光大,甚至老的IP也逐渐沦为了牺牲品。
我不想再有这么多遗憾了。
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