「 游戏上线了,快去索尼商店看看排名 」
9 月 6 号晚上,我从杭州赶到上海,在一家游戏公司跨过了那一天到 9 月 7 号的午夜,经历了上面这一幕。
前面提到的刚刚在索尼 PS4 和 PS5 上线的游戏,叫《 暗影火炬城 》,这家游戏公司叫做上海钛核网络科技有限公司。
最近这一周,它的风头一时无两,很多主播纷纷体验。
无论是游戏画面,还是动作打击感,哪怕抛去国产游戏的光环,它的卖相都可圈可点,各路媒体也普遍给出了 8 分以上的评价。
不过,差评君今天不打算细聊游戏,因为这一周以来你去看看各大网站的游戏内容里,都能见到关于《 暗影火炬城 》的评价。
今天我们要聊的,是它的制作人 —— 张弢(tāo),他的故事我觉得可不止打个 8 分。
我可以打包票,79 年生的弢哥和我这个 90 后聊起天来,一丁点代沟都没有。
刚认识弢哥的人可能想象不到,这位独立游戏制作人,前腾讯游戏研发中心的技术大佬,曾经是一位铁路检修员。。。
弢哥老家在江西南昌,从小就生活在铁路局职工圈子里长大,在那个年代,当地有这么个说法「 铁老大 」—— 铁路就是老大。
可能年轻一些的差友们对职工家庭没什么概念:就是父母、祖父母、亲戚甚至街坊邻居都是一个工厂里的职工。
弢哥从小就是这种家庭,成长轨迹经历了铁路子弟幼儿园,铁路子弟小学,铁路子弟中学。。。
弢哥也没啥学业压力,因为早在 13 岁的时候父母就给弢哥找好了 「 指标 」 ,等着进铁路系统内部的职校,三年以后就能分到一个站段。和父母期待的一样,吃一辈子大锅饭。
1996 年,从职校毕业以后,17 岁的弢哥被分配到京九铁路沿线的向塘火车站( 现在叫做南昌南站 )当起了铁路货车检修员 —— 拿到了家里所希望的铁饭碗,一个月赚 400 块。
这一切,看起来似乎和游戏开发没啥关系,一丁点都没。
这份工作在当时甚至不需要接触电脑,而且那会儿玩电子游戏的孩子也不多。
不过弢哥的童年是接触过电子游戏的:
在 80 年代,张弢的舅舅公派出国援建非洲项目,那会儿出远门要到处转机,舅舅回来给小外甥带了一台山寨版的 FC,以及一张卡带《 魂斗罗 》。
就一个《 魂斗罗 》一打就是两三年,他后来闭着眼睛都能一命通关,再跟着新开的电玩店老板的推荐,还接触了《 超级玛丽 》等经典游戏。
参加工作以后,弢哥在铁路局的职责是货车的检修工作。
当年他的作息叫做 「 四班三运转 」 :
第一天,早上 8 点到晚上 7 点,工作 11 小时。
第二天,晚上 7 点到次日早上 8 点,通宵工作 13 小时。
第三天,回家睡觉。
第四天,休息。
这个工作看起来和做五休二差别很大,而且休息时间很多,其实每天都在调整作息,非常难受 —— 通宵到早上 8 点,睡到傍晚人肯定就精神了,也就睡不着了。。。
于是晚上睡醒到后半夜就成了弢哥玩游戏的时候,也亏得十六七岁的小年轻,扛得住来回倒班加通宵打游戏。
本来呢,这样一份铁饭碗确实是可以干到头的,而且空闲时间密集得让当地的年轻人都喜欢上了打麻将。
但弢哥觉得没劲,于是他有了一份兼职工作:白天空闲时间去电脑城打工帮人攒电脑。
当时张弢接触的最多的,就是英特尔的奔腾 1,频繁接触电脑的他给自家也攒了一台电脑,而且没少接触电脑游戏,例如《 仙剑奇侠传 》《 三国志 》《 模拟城市 》等等。。。
在那个年代电脑普及率并不高,像他这样这么热爱电脑的年轻职工其实很特别,而且靠这份打工弢哥一个月居然能挣五六百块。
接触到这些,一般人肯定会觉得弢哥肯定不会干一辈子铁路工人了,好歹以后也会去倒卖电脑或者电玩吧?
但有时候命运真奇妙,在打工攒机的过程中弢哥认识了一位当地的大学老师,他不仅是教计算机的老师,而且还会 3D 软件 3D Studio( 也就是 3DS MAX 的前身 )。
弢哥后来和差评君说,20 多年过去了他依然忘记不掉在老师家看到的这段三维动画:
一颗苹果在一个三维空间里跳动,落地的时候它的碰撞面会压扁,随后弹起恢复原状。
弢哥一下子就来劲了,求着这位大学老师教教他。
这位老师也许并没有多在意,就推荐了两本书,没指望一个平时修火车,混电脑市场的小屁孩儿能学进去多少。
但弢哥真去电脑城二楼的新华书店买到了这两本书,开始认认真真地学 3D 动画。
于是在 97 - 98 年,除了上班他就在学习怎么用电脑做 3D 动画。
这一学才发现,自己美术底子还不错,学起来进步很快,接触了 3DS MAX 之后,甚至还能接活儿。。。
在那会儿,建筑公司有时会想要将 CAD 图纸做成建筑外立面 3D 渲染图做宣传,弢哥学了一两年以后,甚至能接这种私活儿,一千块一张图。
在当时,这收入水平加起来在当时绝对不低了。
这一路下来,弢哥成了小地方同行里技术最好的,可他也发现自己这水平没啥突破空间了。。。
于是,弢哥决定找个地方「 深造 」一下:在 2000 年,他和单位申请留职停薪,带着两三千块钱,只身前往北京,在首师大报了一个培训班。
一开始,他觉得自己挺有钱的,不过在北京几个月把钱花完了以后,他对钱有了新的认知。。。
年轻的张弢在北京 ▼
在这里,弢哥发现了许许多多和他类似的年轻人:来自五湖四海的欠发达地区,想学一点东西来改变命运。
同时,弢哥也发现了一件事儿,从小到大没体会过升学压力,也没正经学习过的自己,学习能力还真就是挺强的:在四五十人的班里就数他学得最好。
培训班学期不长,三四个月后弢哥就回到了南昌,但这一回他是真呆不住了。
在培训班的同学介绍之下,他回到了北京,去了一家非常野生的「 游戏公司 」当起了游戏美术,正式将他的职业生涯从铁路搬到了游戏研发里。
这家公司的名字叫思软互动,现在搜索不到了。
创办公司的老板是海归毕业的硕士,属于最早的一批互联网创业者之一。
在当年的互联网流量主要跑向门户网站,比如说新浪、网易和搜狐等等,而它们往往靠提供免费邮箱服务来获取流量。
这位老板的第一桶金也是靠开发邮箱系统,靠着免费邮箱引流,在当时一个月能挣十几万。
不过和马云、张朝阳、丁磊等大佬们不同的是,这位创业老板还有个游戏梦:
作为一名 MUD( 武侠文字冒险 )游戏爱好者,以及侠客行( 当时的武侠游戏爱好者论坛 )的其中一任站长。。。
他想做有图形的 MUD 游戏,最好做成 MMORPG,也就是大型多人在线角色扮演游戏,这在那个年代属于王道。
不过很可惜的是,喜欢玩是一回事,能做是另一回事。
因为不专业,每个人什么事情都要干一点,弢哥也不例外。
项目是一个基于射雕改编的武侠游戏
游戏画面里的紫衣服女侠就是弢哥当年做的 ▼
当时十多个人拉起来的草台班子,自然是没法顺利地开发出游戏。
在 2002 年,眼看这公司和项目都没啥希望,弢哥也就离开了,他后来再也没见过这位老板,只在 07 年通过老同事听说老板在无锡开了一家 IT 外包公司,和游戏无关了。
可以说弢哥的第一份游戏开发工作非常不顺利,但他用一年多的时间明确了自己这辈子想要做游戏。
02 年弢哥辞职后,选择来到上海,一方面是因为他不喜欢北京的气候,冬天太冷。
另一方面,当时在上海有太多的大牌外资游戏公司了,像育碧、科乐美、世嘉等等。。。
但很可惜的是,02 年末到 03 年发生了一件事,只要不是太晚出生的差友们读到这里应该知道我要说的是什么:
非典。
在当时,找工作是不靠互联网平台的,公司们参加大型公开招聘会,求职者们拿着打印好的简历去现场找工作。
但一场非典下来,毫无疑问人员流动密集的招聘会是没法办了,弢哥不得不失业一段时间。
好在上海有亲戚接纳了他一段时间 —— 这也是弢哥选择来到上海的又一个小原因,不过在非典时期确实帮了他大忙。
虽然说 03 年的弢哥已经算是个有工作经验的游戏美术了,但在以国际大厂的标准来看,肯定不够意思。
因此深知这一点的弢哥,也不挑活儿,选择进入了一家游戏代理公司。
虽然在这家代理公司弢哥做的也是美术工作,但主要围绕着游戏宣发相关的包装内容为主。
由于不算研发岗位,弢哥干得三心二意,不到一年半就选择离开了。
04 年是韩国游戏风靡中国网游市场的年代,网吧电脑都是《 传奇 》《 魔力宝贝 》《 冒险岛 》等韩国网游。
而放眼行业,webzen、T3、天城等韩国游戏公司也纷纷落户上海开办分部。
弢哥进了一家韩国游戏公司,确实做到了研发岗位,而且还成为了美术小组长,负责 4 - 5 个人的团队。
做什么项目呢?
开发《 劲乐团 》的抄袭游戏 —— 创始人是前劲乐团游戏团队出来的。
说实话,这样的研发工作听着就没啥意思。
当年,弢哥也这么认为,而且这家公司的企业文化也令他非常不满意:
这游戏公司就像那个年代的其他驻华韩国游戏公司一样,公司的高层员工都只是会韩语的朝鲜族同胞,对游戏开发一窍不通。
于是弢哥也就干脆把这段不那么顺心的工作时间,统统拿来充实自己。
在这段时间,他精进自己的 3D 建模技术,自学了大量的软件和技能,从外挂渲染器到包括 AE、PR、AU 等在内的一众创作软件,只为潜心打磨一个非常牛逼的技术演示片。
注意,这玩意儿是 05 - 06 年做的,那时候视频网站还把 480P 视频标称高清,但演示已经用了 720P。
不仅如此,里面的建模、粒子效果、运镜手段等等,放现在都没有很过时。
想来也是,这可是弢哥在那家公司摸鱼摸了一年多摸出来的,有事儿没事儿就学一点做一点,然后偷偷用公司的高配置机器渲染。。。
弢哥的学习过程相当艰辛,当时很多软件并没有中文教程,只有英文说明,于是他干脆自学英文,偷偷拿公司打印机把说明书一本一本打印出来,用手写方式来翻译。
好在当时弢哥在公司里已经可以带领 4 到 5 人的美术小组,而且能非常轻松地做完公司的任务,这给了他大量的空闲时间。
同年代,别人都在玩《 魔兽争霸 3 》里的地图澄海 3C,他还是在学习新技术。
总之,靠着这份很难得的「 Showreel 」弢哥在 2006 年中满怀信心地去投了一圈在上海开着的 3A 游戏公司。
在机缘巧合之下,刚刚面试完 2K 上海分部的弢哥,发现楼上也有一家游戏公司正在装修,它就是后来大名鼎鼎的 Epic Games。
据后来弢哥回忆,当时这公司连牌子都没挂,完全处于秘密筹备的阶段,他进门随口一问,记在了心里。
巧的是,弢哥刚好在 06 年 10 月的时候,通过 Xbox 360 玩到了 Epic 用虚幻 3 引擎做出来的《 战争机器 》,他当时就一个感觉:这个游戏画质实在是太牛 X 了!!!
所以别人看到 Epic 上海的办公室毛胚没啥感觉,但弢哥嘴里说着「 我就参观参观 」,实际上已经有了打算。
回去以后,把他的作品集刻录在了两张 CD-ROM 上,放入自己的简历,通过 EMS 邮寄了过去,并在不久后就接到了电话,然后考试考了两天拿到 offer。
于是,手握 EA 和 2K 的 offer 的弢哥,还是选择去了刚成立的 Epic 上海分部,他当时的判断依据如下:
1、这家公司这么多老外,看着很厉害。
2、这家公司刚成立人不多,职场好混。
3、《 战争机器 》牛 X 嗷嗷嗷嗷嗷!!!
就这样,10 年前在南昌的一位年轻铁路检修员,10 年后捣鼓起了刚起步的虚幻 3 引擎。
当时 Epic 游戏主要的业务有这两块:虚幻引擎的授权服务,以及给别的公司做外包开发。
弢哥在 Epic 负责外包项目里的场景美术工作,还得熟悉虚幻 3 引擎 —— 这玩意儿在当时属于他自家公司的前沿产品,外部教程自然是不存在的,只能自己啃英文的文档学。
接着,马上就接到了一个大活儿:《 Dust 514 》,也就是冰岛工作室 CCP 的大型星战游戏《 EVE 》的姊妹联动游戏,由上海 CCP 负责。
在给《 Dust 514 》做美术外包的工作过程中,弢哥再次展现了他的学习天赋,几个月以后就可以用虚幻 3 做关卡了。
也正是因为他的技术在项目里体现得越来越重要,于是公司干脆让他负责整个外包项目,每周三去上海 CCP 开会,最后做出了这个游戏的演示关卡。
在这一年多时间的锻炼里,弢哥成为了 Epic Games 中国分部的第一个 TA —— 技术美术。
通俗点讲,技术美术就是代码和美术都要掌握,能够做出游戏里比较高级的美术素材。
转型以后,弢哥同时也负责 Epic Games 工具链对外授权时的技术支持专家,除了线上教别人怎么做,有时候还要跑到其他公司去教。
在这个过程里,他不仅锻炼出了很强的口才,也教出了一些日后一样成为游戏圈技术大佬的学生,还有人甚至现在还在弢哥创办的公司里。
与此同时,弢哥的职业生涯在 2008 年底开始迎来了一个重要转机:Epic Games 打算做自研游戏。
在那个年代属于自研游戏公司热潮,靠着一个游戏就干上市的公司没少见。
最终弢哥分到了一个射击游戏的项目 —— 那会儿 Epic 有的虚幻竞技场的基础,而 CF 又隐约要火,可以说既有技术又有市场。
于是在程序员都还没到位的情况下,弢哥和团队从头开始做起了项目原型。
这个游戏就是《 全球使命 》,直到今天都在运营。
如果你同时玩过这个游戏和《 战争机器 》,会发现它俩出奇地像:都是带掩体系统的第三人称射击,奔跑和翻滚的姿势都很接近,连换子弹要卡时间的小玩法都神似。
那可不就是因为弢哥太喜欢《 战争机器 》了,想要把他在 Epic Games 的新项目做成精神衍生作品来着。。。
游戏在本部过得很快,到了 2009 年就立项了,而一开始弢哥负责游戏的美术,后来逐渐也负责游戏的玩法设计,主策划主要就负责数值、道具、商业化部分。
《 全球使命 》在 2011 年上市开始商业化,一直到 2014 年弢哥才离开,在这个项目上他花费了 6 年的时光。
这段时间是弢哥成长最快的时候,他从一个游戏美术专家,成长为了有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。
在这个期间,公司每次卖引擎授权,弢哥跟去做技术支持的时候,别的游戏公司都想挖他,但弢哥都没去,留在公司好好做《 全球使命 》。
2014 年,上海的 Epic Games 因为各种原因和美国总部分家了,这家公司改名成了一家内资的自研游戏公司,叫做「 英佩游戏 」。( 之后的上海 Epic 主要做引擎 )
在 2013 年底闻讯风声的弢哥,也在这公司内部动荡的期间选择了离开。
此刻不同于 2000 年初,出去重新找机会的弢哥有的是机会选,当时网易给他面试的面试官甚至是他教出来的学生。
最终在 2014 年,弢哥去了腾讯,在研发部前沿技术中心工作。
这个前沿技术中心在弢哥离开以后与其他项目合并,叫做 Next Studio,整天逛 Steam 的小伙伴应该对它挺熟的,不过这是后话了。
总之,在当时,这个前沿技术中心的部门职责就是。。。啥都干,凡是天美( 代表作《 王者荣耀 》 )或者光子( 代表作《 和平精英 》 )这些 「 主流游戏 」 工作室不做的,他们都可以尝试。
举个例子,在体感游戏的技术拓展上,弢哥当时带队 5 个人,用 7 个月时间吧《 无尽之剑 》搬上 Xbox One 用 Kinect 玩。
这可能是弢哥整个职业生涯里,相对清闲的时光了,按照他的说法自己在大厂混的挺舒适。
刚入职时,他在内部推进虚幻引擎 4,在腾讯学院开内部课程,混到了不错的影响力。
接着 VR 引进,在内部又开设 VR 课程,由于当年在 Epic 有过培训别人的经验,弢哥的课场场爆满。
再加上国内外两头跑,游戏活动跑了个遍,可以说无论是工作上,还是行业圈子里,弢哥都很吃得开了。
本来呢,也许弢哥也许就这么在腾讯一直干下去了:眼看自己也快升专家了,在内部输出技术,股票到账以后都可以在这养老了。。。
但是,弢哥真有个游戏梦,他还是喜欢做自己的作品,但前沿技术中心主要项目都是做技术演示,没有独立的产品能立项。
所以,他选择踏出自己的舒适圈。
2016 年,当时互联网正在经历真正的创业热,很多人随便拿点什么想法,都能要到融资。
而弢哥创业的第一个选择,是做 VR 游戏,也是在五六年前超级火热的技术。
弢哥带着孩子经历 VR 游戏启蒙 ▼
于是他找到了做《 全球使命 》的老伙计,一个个去劝说。
最终,也念在曾经的项目经历,大家都很信任弢哥,最后成功找到了六七个人,开了一家新的游戏公司,也就是现在的钛核网络。
钛核网络的第一张合照
照片里有五位依然在团队里 ▼
弢哥的游戏公司注册时间是 2016 年 2 月 29 日,照道理这家公司每隔四年才会有一次周年庆。
而第一个游戏项目,从面向融资的角度考虑,自然是一个 VR 游戏,名为《 奇境守卫 》。
老同事的搭档干活效率贼高,大家伙在 2016 年 5 月开始做,到了 10 月从玩法上已经接近成品了,剩下的只需要把一两个关卡的游戏内容做得丰富一些。
同时,那会儿索尼也想在 VR 市场杀出一片天,准备推出 PSVR ,而弢哥的游戏成为了首选的 VR 游戏。
在 2017 年 3 月,《 奇境守卫 》第一个版本做完了,作为一个流程长达三四个小时的阖家欢 VR 游戏,和当时市面上大部分的恐怖主题打僵尸 VR 游戏和体验只有几分钟的 demo 形成了鲜明的对比。
2016 年弢哥和伙伴们在 E3 ▼
《 奇境守卫 》上手简单,关卡丰富有趣,画面性能也很拔尖,还有联机模式,很受家庭和小朋友的喜爱,索尼觉得非常适合拿去做展会或者干脆在线下商店里体验。
这个游戏在 17 年 5 月就正式上市开卖了,并且在 7 月份拿到了版号在中国大陆销售,反响普遍还行。
但是。。。《 奇境守卫 》不赚钱。
2017 年 10 月,做完游戏的 DLC 之后,回头一算:12 个人做一年成本花去了几百万,但游戏开卖到当时距离回本差了一个零。
最后只能得出一个结论,起码在当时,VR 游戏的市场回报是不行的。
于是在 2017 年底,哪怕 VR/AR 领域依然很火,但弢哥和团队清楚这个方向要结束了,他们得好好利用融资的钱。
于是第二个项目从战略上定了一个玩法设计极其保守的游戏,不求创新,只求做一个高质量的完整游戏。
也因为团队都是身经百战的游戏行业老兵,大家都很清楚如果做一个 3D 游戏成本肯定收不住,但是做 2D 游戏的话他们能把画面做到顶级。
而 2D 游戏做到极致,就是类银河恶魔城的开放世界,刚好几位主创也爱玩,于是就这么定了。
《 暗影帝国 》就是这个类型的经典之一 ▼
这个游戏就是《 暗影火炬城 》。
当时团队内部给这个新游戏明确了几个方向:
首先游戏体量够大,时间足够长;
其次世界观要引人入胜;
团队没有擅长做数值的,所以玩法要注重街机式的动作体验;
最后,游戏卖相要牛逼,放在全球上也得是第一档的画面水准。
无论是美术还是故事上,弢哥都认为抗战时期的老上海很值得作为一个游戏世界背景。
于是《 暗影火炬城 》的前身,是一个地下组织在上海滩抗日的故事,并不是兔子。
但是问题来了,如果是这个设定的话,这个游戏的玩法就太难展开了。
你想想,一个地下组织战士二段跳,很奇怪吧?
作为 2D 动作游戏想要拓展难度,常见操作就是把敌人变大,但一个日本鬼子变成巨人也很奇怪呐。。。
而且在这个设定下,游戏的基调非常沉闷,更像一个潜入游戏,一点都不热闹,和街机风格沾不上边。
这样的游戏,弢哥觉得在国际市场上卖不出去。
于是,重新开会,把角色做成了小动物:和迪士尼的思路类似,小动物是没有文化属性和理解门槛的,全世界的玩家都能代入角色。
说个题外话,一开始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳,也打枪。( 现在游戏里只有消耗能量的火箭 )
不过弢哥的团队依然维持着高效,做什么都很快。
在 2018 年 5 月他们带着游戏去参加了 Epic 的一个行业展示会,自觉项目看起来和别人比过于诡异,也不怕被抄。
结果在展会上《 暗影火炬城 》得到了一致好评,也获得了 Epic 和索尼的青睐,于是大家伙就冲着这个正确的方向干了起来。
最初亮相海报 ▼
直到 19 年 3 月之前,弢哥加起来只发了五六条微信朋友圈,而且都是帮同行抬轿子,转发一下而已,关于自己啥也没有分享。
大伙儿潜心开发了将近一年,在 19 年 3 月游戏公开,紧接着弢哥开始忙碌了起来:
7 月份去了 Chinajoy,随后参加 TGS、Gamescom、Bitsummit,因为游戏卖相好,找发行商都没咋碰壁,甚至被一些名气很响的大厂要走 demo。
银河恶魔城类型创始人五十岚孝司玩了以后,对《 暗影火炬城 》的评价也很高。
一切看起来都很顺利,在 2019 年底决定在 2020 年的 GDC 上参展,一举搞定海外发行商,而且 Epic Games 还免费给《 暗影火炬城 》办展台。
结果,疫情来了。
展会在美国,展方先是不让海外游戏厂商参展,随着疫情演变,干脆取消了展会。
这对于游戏找发行商来说,其实特别难受,因为游戏尚未打磨到完整的发售阶段,为了让发行商了解自己的游戏还是很需要线下展会的。
2019 年 GDC 虚幻引擎展台
2020 年就没办成 ▼
同时,本来打算花到 20 年底的成本,因为疫情这一拖延,资金问题开始不可忽视,而这会儿弢哥也没地方去找融资。
就这么顶着巨大的压力下,到了 2020 年 5 月,疫情一好转,弢哥就开始全国各地跑融资,找发行商签约,最终选择了 B 站作为《 暗影火炬城 》的全球独家代理。
而且 B 站还算厚道,直接给了 MG( 保底分成金 ),帮助弢哥度过了资金难关,接着游戏亮相 B 站的首个游戏发布会。
随后在那一年,弢哥把游戏预告带入 TGA,短短 1 分钟的视频播放量有 80 多万。
最大的难关过去了,游戏的开发周期又经历了一些小波折。
弢哥和索尼的关系一直都很紧密,《 暗影火炬城 》自然会成为 PS5 首批国产游戏之一。
时任 PS 中国总裁添田武人来工作室交流 ▼
但让他没想到的是,在疫情之下 PS5 居然照常上市,于是团队在年初加班加点做 PS5 版本,发布日期也从原定的 4 月份,一直拖到今年的 9 月 7 日。
但好在其他变数已定,在 9 月 7 日这天游戏顺利发售,冲上了索尼 PS5 游戏商店独立游戏销量前十。
国内外的主机玩家们都在讨论《 暗影火炬城 》,海外游戏公开评分网站 Metacritic 评分也来到了 83 分。
弢哥这波算是讨了个头彩,接下来的故事就看 PC 版本上线以后了。
这就是《 暗影火炬城 》的故事。
随着游戏在 PS4/PS5 上线,各大媒体评分解禁,我和弢哥在他们工作室吃了一顿烧烤。
同时,大伙一起盯着屏幕上的微博评论,游戏主播的直播间里的弹幕,以及 Playstation 商店里的畅销榜。
第二天,工作室一起拍了张合照,然后大家伙就去修 BUG 了。
游戏里放着各种各样的彩蛋:
有一关致敬了《 超级马里奥兄弟 》,水管做成了绿色。
有一个挑战任务是打水桶,致敬了《 街头霸王 》。
游戏里有一张海报,致敬了旺旺公司,因为弢哥的太太有位朋友在旺旺工作,经常给他们免费送一些临期食品吃。
有一个 BOSS 是一串珠子组成的,因为弢哥很喜欢祖玛,那个 BOSS 的身体由三个红色、三个绿色、四个蓝色的球组成,打爆以后身体就会缩短。
听到这些,我也想自己做游戏了,把自己喜欢的东西一股脑儿塞进作品里让别人玩,实在是太爽了。
《 暗影火炬城 》作为一个品质过关的国产游戏,想必也会让喜欢玩它的外国玩家因为喜爱而尝试去了解游戏的背景,尝试了解 30 、 40 年代的中国上海滩,这是文化输出。
我们常常听到的独立游戏开发过程总是有些艰难险阻的,不过弢哥在那个晚上说:「 兔子能上线肯定也不容易,我现在只有一个心情,就是开心。 」
至于工作室,以后也不指望做得太大,只要能稳定输出一定品质的单机游戏,不亏本做下去就好,他所想的是做成中国的白金工作室。( 《 尼尔 - 机械纪元 》《 猎天使魔女 》的开发组 )
从铁路检修员到游戏技术大佬,他本可以在腾讯做一个技术骨干一直混着大厂福利,却跳出了自己的舒适区,成立独立工作室追逐自己的游戏梦想。
弢哥告诉我,游戏的主角雷德文,其实刻画的是一个中年男性的形象,也就是他自己。
这就是弢哥的故事,从铁路检修员到 PS5 国产单机游戏制作人,这位中年大叔就是这么神奇。
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