对于如今飞速发展的电脑CG技术来说,特效大片的存在,让大银幕奇观效果得到最大化的发挥。在大银幕上观众会看到各种各样令人瞠目结舌的特效场面,只有想不到,没有做不到。尤其是如今满天飞的超级英雄电影、动不动就星球大战的科幻电影以及观众非常喜闻乐见的怪兽电影,诸多场面以及以假乱真的虚拟角色在CG的助攻下会幻化出更加爆棚的效果,乃是大银幕上最受观众喜爱的视觉大餐。
你认为这就够了吗?当然不是,当观众看腻了真人特效大片,不妨换一下口味,来关注一下那些“不是人演的”片子——动画电影。
翻看近期公映作品的档期表,观众会发现这个周末有一部很奇特的电影公映,《最终幻想15:王者之剑》。熟悉的观众会了解,这是根据日本著名游戏大厂史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX,如下简称SE社)的系列游戏《最终幻想》改编的电影;不熟悉的观众,则会纳闷,这套电影怎么都出到15部了?之前怎么没听说过?
关于这部电影,只要牢记这是一部根据游戏改编的电影即可,与近期公映的《生化危机6》《刺客信条》本质上是差不多的,唯一的不同点,就是《最终幻想15》乃是一部CG电影,完全由电脑CG生成,演员只是隐藏在幕后完成了动作捕捉以及献声。往大上说,本片属于动画电影,不过从电影的质感和形式上,与我们传统意义上理解的动画电影不太一样,这里我们给这类作品起了一个名字叫做“真人CG动画”。
TIPS:所谓“真人CG动画”,指的是完全由CG制作,并且追求真人质感和动作效果的作品,其中蕴含的技术原因有别,有的是完全CG建模即时验算生成,有的则是依靠动作捕捉特效来完成。除了这部《最终幻想15》,还有我们比较熟悉的《贝奥武夫》《哈洛克船长》《生化危机:诅咒》以及去年我国的《爵迹》。
演员危机?来自“灵魂深处”的威胁
提起“真人CG电影”,就不得不提《最终幻想》系列,一切还要从头说起。
在上世纪末本世纪初,随着皮克斯《玩具总动员》的出现,大量CG动画随之而来,而在这种发展趋势下,业内就出现了一种声音,CG技术的日新月异,照这样下去,有一天CG角色是否会完全取代真人演员呢?
此说法一经面世,就在市面上引起轩然大波,其影响力不亚于“人工智能总有一天取代人类”的说法,其中最紧张的要属演员工会,生怕有一天这帮大牌明星们会丢了饭碗。他们的担心并不是空穴来风,因为就在同期,有一部作品正在这个风口浪尖上孕育而生,就是将要在2001年公映的《最终幻想:灵魂深处》。
《最终幻想》是日本史克威尔公司(当时还没有与艾尼克斯公司合并)的角色扮演游戏,自1987年第一部面世以来,就风靡各大家用机平台,从FC红白机时代一直到了当时的PS时代。
每部《最终幻想》都是一个独立的故事,创始人坂口博信在《最终幻想》系列中融入了欧洲中世纪风格、蒸汽朋克艺术、奇幻与科幻元素,打造出每部浩瀚的世界观、生动的故事和鲜明的角色形象。这套游戏当时火到什么程度,就拿《最终幻想7》来说,原定在N64平台上发售,最后改为PS平台,这一改动影响了游戏行业的格局,让索尼力压任天堂,家用机进入PS系列时代。
从《最终幻想》初代到《最终幻想8》,坂口博信面对过太多成功,被胜利冲昏了头脑的坂口博信已不安于再做游戏世界最好的导演了,他要真正地去做一次导演,就像当初创造《最终幻想》时一样,去铸造一部承载他梦想的电影,就是以《最终幻想》作为基础的原创“真人CG动画电影”。
此路不通:“最终幻想”的诞生与破灭
虽然当时CG动画已成气候,但拍摄这种“真人CG”,在当时虽然也有,但基本上都是游戏的开篇和过程动画,就那么几分钟而已,要说电影长片,《最终幻想》独此一家,创造了一个历史(一年前迪士尼的《恐龙》是CG与实景结合,且没有人类角色,算是打了一个擦边球)。当时的坂口博信信誓旦旦,为了这部电影史克威尔成立了专门的电影公司,发行了大量新股票,动用了1000台计算机,全程都用动作捕捉技术,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元。简单来说,这部电影耗尽了史克威尔在游戏界积攒下来的全部家底。
作为第一个吃螃蟹的,史克威尔公司和坂口博信真的算是摸着石头过河,在角色的真实感上下了大功夫。为了检验CG技术成效,宣传人员还拿着电影“女主角”阿琪·罗斯博士(为《花木兰》配音的华裔演员温明娜为动作捕捉的模板)的比基尼照片去大街上询问路人,结果超过50%的人把照片上的CG角色当成了真人。CG技术的逼真效果,角色形象接近写实的照片连角色脸上的雀斑都做了出来,“黑科技”质感十足。
在本片公映前夕,“CG取代真人”的危机论达到了顶峰,全球的大牌明星们当时估计都属于夜不能寐的状态,就看2001年7月2日,《最终幻想:灵魂深处》一旦火爆,肯定会引发潮流。届时立马“丢掉饭碗”或许不太可能,但片酬肯定要大幅缩水的。
但是,这部“真人CG”电影最终票房惨败,观众显然还无法接受这类依靠真人比例打造的全CG电影,加上评论界一边倒的差评,颇有痛打落水狗的节奏。本片最终只取得了8500万美元的全球票房(北美仅有3000万),算上后期的宣传发行费用以及债务利息等,累计造成超过9400万美元的巨额损失。演员们可以长出一口气了,他们没有失去工作,丢掉饭碗的却是坂口博信本人,这位改变游戏界格局的大佬被史克威尔公司扫地出门。而蒙受巨额亏损的史克威尔,不得不于次年与艾尼克斯合并成为如今SE社。
卡通&逼真:美日动画分道扬镳
《最终幻想:灵魂深处》的失败,证明了“CG取代真人”暂时此路不通,但本片的最大意义在于,开创了这个叫做“真人CG”电影的先河。同时,以本片为起点,如今CG动画在美国、日本两大动画大国中竟然分裂成两种完全不同的风格。
好莱坞:越来越卡通
不考虑究竟是完全CG即时演算,还是幕后真人动作捕捉的技术差别,提起好莱坞CG动画,我们所了解的迪士尼、梦工厂、照明娱乐等动画大厂,其所出品的CG动画,完全没有所谓的“真人质感”。
美系CG动画几乎始终在贯彻卡通电影的角色夸张的肢体语言,突出趣味性特点,这是由当年传统2D动画的风格直接演变而来,比如《超人总动员》《神偷奶爸》等等。其中大小角色的身材比例和动作效果,完完全全的卡通效果,美国人似乎对“真人CG”完全不感兴趣,除了游戏CG过场动画,并不打算在当年《最终幻想:灵魂深处》失败的基础上再发展下去。
日本:墙外开花墙内香
日系动画,很有特色,迄今为止,无论是宫崎骏作品还是各种剧场版,他们依然保留着传统2D动画的风格,最多进行CG场景渲染而已。
不过但凡涉及到CG,日系动画走了一条与美系动画完全相反的路线。日本人对卡通CG是没有兴趣的,他们追求逼真的CG角色和连贯的动作,以求更加贴近真人电影。这就有意思了,《最终幻想》当年在美国碰了一鼻子灰,却激发了日系动画在“真人CG长片”这条路上的发展,也就有了后来我们所见的各类五光十色的“真人CG动画电影”。
超越视觉:逼真中炫目的夸张
有人问了,既然CG暂时无法取代真人,那么“真人CG”的存在意义在哪里呢?
其实无论是越来越卡通的美系动画,还是越来越真人化的日系CG,二者所塑造的大量炫目的场面,对于真人电影来说,都是不小的挑战。简单而言,就是视觉奇观的炫技。
CG动画的后期制作难度不亚于真人电影,有的甚至更加繁琐。真人电影需要演员在绿幕和动作捕捉等技术下完成表演,还要考虑现实摄像机机位和轨道摇臂等技术限制。而CG动画则可以省略即时拍摄的步骤,在计算机中通过CG建模进行全方位模拟,高速摄影、打斗特效和环境变化,并完全无视物理空间的限制。单凭这一点,CG动画某些时候就会塑造出比真人电影更加夸张的视觉效果。
这一点在2005年《最终幻想7:圣子降临》中有了极大的体现。
《最终幻想7》依旧是SE公司出品的项目,诞生过程其实有些意外,起因于《最终幻想》系列最出色的第七部。电影是讲述游戏结束两年后的故事,原本只是10分钟的CG短片,最后在玩家的强烈意愿之下扩充为120分钟的长片。
而且,考虑到前作在好莱坞的失败,对于本片SE公司完全摒弃了西方动画那一套理念,以日本式的理解来制作并推广《圣子降临》进入国际市场,而这种“日式国际”思维映象化后的表现特征就是:欧美的硬科幻(剧情) 亚裔模样欧美人名的主角(人设)。这种保持了日本游戏电影CG本色的定位被证明是极大的成功。
影片采用了2005年当时最先进的动画制作技术,使片中动画人物的逼真程度达到前所未有的水平。电影的高潮之处从大战召唤兽巴哈姆特开始,游戏中主角克劳德的伙伴们全部登场。多人围攻大怪兽场面,以单独角色为主视角,随后再以长镜头跟踪到另一名角色,依此递进,汇成了超级热血宏观战斗场面。这种拍摄方式是当时真人电影无法达到的只能用CG完成,多年之后《复仇者联盟》的超级英雄街头混战才重现了类似场面(且全程无剪辑)。最后克劳德在伙伴的帮助下用“借力”的方式升空,在植松伸夫经典而熟悉的背景音乐下激情燃至顶点更有满满的情怀。
值得一提的是,电影后30分钟的连场打斗效果依然经典,长达6分钟的公路飙车,克劳德与萨菲罗斯在楼层之间快速旋转镜头的白刃战都足以载入史册,这部2005年的CG电影,后来如《超人:钢铁之躯》等真人电影依然没有做出如此嚣张的效果。这就是“真人CG动画”所存在的价值,达到真人电影无法完成的效果。
至此,《最终幻想7》的大获成功,让日本CG动画彻底走上了一条“真人化”道路,包括同期的《苹果核战记》《日本锁国2077》,乃至卡普空公司自制的CG版《生化危机》动画完爆好莱坞电影版,就连动画片《圣斗士星矢》也推出了真人CG版的《圣域传说》, 尽管该片因剧情和造型问题仍遭到原著党的吐槽,但不可否认的是该片以高质量的CG画面打造出比卡通世界中更加炫目的效果。
这其中对此乐此不疲的便是日本导演荒牧伸志,几乎成为了真人CG动画电影的代名词。从《苹果核战记》三部曲,到《星河舰队:入侵》再到《船长哈洛克》,精美的CG影像与火爆的动作场面是其长项,带有炫技色彩的CG动作场面几乎代表了业界特效标杆。
三部电影,最终幻想“15”的轮回
时光荏苒,如今到了《最终幻想15:王者之剑》,别看顶着一个“15”的标签,本片只是《最终幻想》的第三部电影。且根据游戏中彼此独立的故事,三部电影之间也没有任何联系。
《王者之剑》是游戏《最终幻想15》的前传,虽然系列创作者坂口博信早已不在SE社,但他的风格还是延续了下来。欧洲中世纪服饰与洛可可建筑,混搭着未来乌托邦科幻风,以及融合了魔法奇幻的世界观,构成了这部作品的基石。
然而最值得一提的就是,本片是2001年继《最终幻想:灵魂深处》票房惨败之后,第二部采用“国际化”手法制作的电影。
对比于以《圣子降临》为首的日式CG动画,本片的特殊之处在于起用西方面孔的演员,倒是跟《灵魂深处》比较类似。电影采用的是“影描”(rotoscoping)技术(动作捕捉的一种),即将部分真人表演的影像,动作捕捉和面部捕捉同步进行,随后转换为CG画面。理查德·林克莱特的《梦醒人生》与《黑暗扫描》采用同样的技术,因此角色肢体运动甚至表情不存在CG动画中的生硬现象。
同时,电影所打造的动作场面以及秉承了同类作品“炫技”的特色,炫目的打斗场面和以假乱真的场景特效、结尾大战360度无死角PK,为的就是完成真人电影无法达到的那种炫目特效。举个例子,片中的男性角色,几乎清一色的是络腮胡子茬,这些角色,设计苛求细节,连眉毛、睫毛、胡子都按照扫描数据一根根定制,就这么任性。
从第一部“吃螃蟹失败”的《灵魂深处》,到如今美日CG动画发展出截然不同的风格,真人CG动画电影,这种独特的影像载体,15年之后已成为大银幕上一道异色的风景线,无论是《苹果核战记》系列,还是SE社的《最终幻想7:降临之子》,乃至近期的《王者之剑》,真人CG动画在有别于美系CG的风格的基础上,秉承的高难度炫目的打斗效果,且带有极强的炫技特色,似乎在向真人电影宣战以报当年惨败之仇:“You Can You Up!”
彩蛋:互相叫板——《贝奥武夫》VS《哆啦A梦:伴我同行》
追求卡通效果的美系与强调真人质感日系CG动画发展的路线是相反的,而在其各自的大环境下,也有一两部标新立异的产物,它们都与各自CG动画潮流形成鲜明的对比。
迄今为止,北美公映的“真人CG电影”仅有7部,其中除了《灵魂深处》和斯皮尔伯格的《丁丁历险记》之外,其余5部作品,全是来自于一位叫做罗伯特·泽米吉斯的导演作品。
罗伯特·泽米吉斯尽管拍摄了《阿甘正传》《荒岛余生》等大量颇具匠气的电影,但骨子里面他是一个不折不扣的技术控,从当年《谁陷害了兔子罗杰》中就能看出。这位估计继承了坂口博信的意愿,他深信未来CG技术终将淘汰真人演员,并一度达到走火入魔的地步——《极地特快》《圣诞精灵》《怪兽屋》等。
如上作品,泽米吉斯只是采用了动作捕捉技术,在角色形象方面,还是秉承着西方动画偏于卡通的形象,直到《贝奥武夫》,全部用动作捕捉技术 后期CG渲染,依照真人质感打造出这套“真人CG电影”,只为证明CG角色不比真人演员差(可惜他这种超前的意识在几年后遭遇失败,如今又老老实实地回到真人电影的行列)。
片中角色面部生动性、皮肤皱纹和纹理在当时的效果极为惊艳,同时角色强调皮肤纹理的特色也明显区别于日系CG电影(日本CG向来对皱纹无爱),结尾主观视角下的巨龙之战更让人大呼过瘾。
当日系CG动画一味地在追求真人质感的同时,也出现了一部背道而驰之作,就是《哆啦A梦:伴我同行》。向来追求逼真效果的日系CG动画一反常态,本片完全采用卡通风格的CG,将原版动画单线条简笔画般的角色特色进行了CG化重制,并且在市场上大获成功。
这两部作品的风格与技术,在两国CG电影大环境下显得十足另类。也是算是一次技术验证,似乎都是在向对方的CG风格叫板:我们不是不会拍,只是不想拍而已。
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