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文/四月天

Capcom在1月29号公布了一个意料之外却在情理之中的消息,自1月26日起三天内《怪物猎人:世界》的出货量突破500万,成为了怪物猎人系列中发售三日内出货量最高的作品。虽说Capcom的措辞用的是“出货量”,但鉴于目前怪猎实体版已经卖断货,所以“出货量”几乎可以约等于销量了。

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1月26号的那个周末,葡萄君肝了近30个小时的《怪猎世界》,如果要用一张图来表现葡萄君对《怪猎世界》的喜爱的话:

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当我们在谈论怪猎时,我们说的是什么?

葡萄君本身并不能算怪猎系列的粉丝,从1到XX系列中只用PSP玩过的P3版本,轻弩300小时的记录对于大部分投入上千小时的大触而言,只能算是刚入门的菜鸟。葡萄君确实菜,上位的怪物实在太难,又没有基友带,以至于推倒封面怪雷狼龙之后选择视频通关,也没有再后续关注怪猎系列的其他作品。

葡萄君印象中的怪猎:

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好怀念白兔兽还有它的白兔装

这就是在《怪物猎人:世界》面世之前我们所熟知的怪猎,在每一作中玩家都会扮演猎人在猎人公会的指派下到村中执行任务,可供玩家自由选择的武器包含14种,远有弓弩、近有刀枪。而这14种武器没有一个简单的!这些武器造型夸张,手感往往厚重,不同的攻击方式都会产生不同程度的硬直,一个操作不当需要付出惨痛代价,想要熟练操作任意一种武器都需要玩家付出极多的游戏时间。

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大剑停龙车的日常

等待玩家执行的任务从采药捕鱼到猎杀小怪,然后一步步遭遇各种猛兽魔物,最后挑战如天神降临的古龙。怪猎系列的核心是怪物,因此怪物种类的丰富对于怪猎而言非常重要,时至今日怪猎系列已经诞生了众多使玩家印象深刻的怪物。

比如吼叫时会对玩家造成伤害的P2版本封面怪:轰龙

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每作都会登场的系列吉祥物:火龙夫妻

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农夫三拳有点疼的P3版本封面怪:雷狼龙

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虽然每一作怪猎都会放出更多全新的怪物供猎人讨伐,但历经这么多代怪猎的画面表现依旧,于是也被玩家也戏称为马赛克猎人。

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流水的怪物,铁打的画质

所以当时隔多年,去年在E3展上看到《怪猎世界》的试玩视频时,葡萄君被震撼地久久不能自己,当你在旧作中投入几百个小时,熟悉了怪猎马赛克一般的画质之后再来看《怪猎世界》,那种感觉仿佛农民进城。就冲这飞跃的画质葡萄君毫不犹豫地入了《怪猎世界》的限定主机及游戏。

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但没想到,向来以难度著称的怪猎系列,到了这一代操作居然简单了。

减法:经历这么多代操作可算是人性化了

首先是战斗设计的人性化,Capcom这次对《怪猎世界》战斗设计的改良完全可以用大刀阔斧来形容,以往标志性但又十分妨碍战斗节奏的动作被全面清除。

比如以前玩家喝药只能原地喝药,而且会有一个2秒左右无法打断的硬直。喝药时一个不注意,玩家只能眼睁睁地看着自己被龙车拱飞,现在终于能边跑边喝药了。而且磨刀和喝药时如果感觉危险可以按翻滚键取消,这种做法更为真实且提高了玩家的生存能力。

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前作喝药标准死法

再说说怪物锁定,对于远程玩家而言,射不准一直都是一块心病,葡萄君P3轻弩300小时,也只能做到勉强全打中怪物,攻击弱点完全随缘。这一作加入了怪物锁定后对于远程小白而言非常友好,而且玩家还可以选择锁头或是锁身以调整自己的攻击部位。

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比如前作中这种转身预判头部的操作我现在都学不好

另外是合成功能的大幅简化,在以往作品中,道具流玩家学会在怪物面前边走位边合成道具几乎是成为高手的必修课,以葡萄君的夕阳手速,从来只敢换区调和。但在《怪猎世界》里,不但可以自动调和,调和所需的素材也有所简化,不用再带调和书以增大调和成功率。

除此之外,一些被玩家诟病的细节也有了改动。比如用来磨刀的砥石,和捉虫子的网、铁镐等工具不再是消耗品而且不占物品栏,任务采集品会自动上交而不再需要返回基地放进箱子里;玩家可以登记打造装备所需的素材,而不用一遍遍返回村子铁匠那确认。

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捕获网不再有数量上限

《怪猎世界》在动作设计中的全面简化大大降低了玩家的学习成本与门槛 ,但减法也带来了一个最明显的问题——游戏时长的大幅缩水,原来需要动辄上千小时才能通关的游戏,但现在只需要100小时左右就能打败最终boss。

加法:拟真且酷炫的动作,华丽复杂的生态

由于《怪猎世界》在战斗系统上做了大幅度的精简,也使得原来前作当中预判、走位、掌握时机的存在感降低。为了补偿战斗体验,《怪猎世界》对于每把武器都额外增加了炫技一般的动作。比如重弩的大招“机关枪”使得《怪猎世界》从动作游戏变成了一个FPS游戏,狩猎具有相当的观赏性。如何合理使用这些大招漂亮地打出成吨输出就成为玩家提高技能的核心诉求。

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游戏新增了蓑衣道具,蓑衣包含很多种,提供隐身,滑翔,免伤,防控等等不同的功能。在濒死关头披上吉利服可以在怪物眼皮下喝药回血,滑翔服对于追击风漂龙这种擅长空袭的怪物非常好用。

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滑翔服在风中可以直飞怪物老巢

战斗系统上的优化对于老猎人而言更有诱惑力,对于萌新而言吸引他们入坑的更多是艳丽而复杂,探索度极高的地图。

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地图设计是《怪猎世界》较之前作大改的重点内容。首先是地图无缝连接,本作中不再有“换区”这个说法,狩猎过程中玩家也再也不能希望通过换区苟住性命。(在试玩版中,葡萄君有过被灭尽龙活生生追死的悲惨经历。)其次,地图从原来的单一平面变成多层,《怪猎世界》中所有的地图都包含3层地形,每层地形中还有大量高低差,再加上各类羊肠小道与洞穴,使得《怪猎世界》的地图变得空前复杂。

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对,用绳索抓住飞龙的脚可以飞

以往系列中,玩家讨伐怪物需要到各个区寻找怪物,然后在它身上扔染色球以定位。在这作中染色球的功能放在了引导虫身上,玩家进入到任务中后引导虫会提示玩家收集怪物的印记,比如足迹、唾液、抓痕等,收集到足够多的信息后,引导虫就能直接追踪怪物的位置,这种设计也更有追踪怪物的拟真感。另外玩家收集到的痕迹也会帮助生态研究院取得更多怪物相关的信息,比如怪物的肉质弱点、可剥取到的素材等。

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绿色引导虫指引玩家寻找怪物痕迹

地图中加入了大量可互动的元素,小的有随手可以回复生命的露草,踢一脚就会释放麻痹气体的青蛙,拾到的水弹可以打落土砂龙身上的泥巴,毒草割破后就会在地上流出一滩毒液,你甚至还可以踢一脚屎壳郎,然后再把它的屎抢走。

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葡萄君头一回知道屎壳郎是倒着推屎的

地图中可以利用破坏场景取得优势,比如在火龙的老巢上方放置炸弹可以炸毁水坝,被怪物击倒的树木倒地后会变成陷阱,用石头可以击落悬挂着的岩石。在狩猎过程将场景利用得当将会极大增强狩猎的快感和观赏性。

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大水冲了龙王喵(?)

但最有观赏性的莫过于看“神仙打架”,在《怪猎世界》中怪物首次有了领地意识,多只怪物出现在同一地区时,往往会因为争夺领地而缠斗起来。葡萄君曾看过蛮鄂龙咬住飞雷龙的脖子往地上猛拍,雄火龙又把蛮鄂龙拎起来从空中扔出去的场景,怪物之间的缠斗往往能造成巨额伤害,猎人在一旁OB便可坐收渔翁之利。

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神仙打架

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OB特等席

战斗过程中怪物也会利用高低差,飞雷龙会上树发动空袭,骨锤龙会爬上高坡发动二次龙车,玩家则可以利用高坡,看准时机跳上怪物的背上攻击。

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飞雷龙上树

这一作中由于画质的提升,怪物的动作细节更为生动,面对怪物时玩家会有更大的压迫感,但随从猫的AI也有增强。当玩家血量过低时它会飞起来给玩家加血、自己血量过低则会偷摸喝血瓶,会在战斗开始时事先准备加血点、还懂得攻击怪物的弱点。玩家给猫配一把麻痹锤,它能把蛮鄂龙麻晕2次,作为同伴来说这一作的猫相当给力。

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华丽的地图场景、凶狠的怪物厮杀,再加上捏脸高度的自由度及剧情的带入,都为《怪物猎人:世界》提供了极为丰富的传播素材,游戏自然而然地也会获得更多的玩家关注。比如玩家捏的脸和游戏中的反差在网络上就引起了广泛关注。

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翻译:真的太奇怪了。我明明捏的是美女脸,但是感觉实际效果不仅棱角多,而且动起来就暴露出丑女的真身。

结语:怪物猎人系列最好的一代

当然,《怪物猎人:世界》并不完美。游戏中虽然出现了数十只新怪物,但对于“世界”名号而言,在数量上还是稍显不足。尤其是和《怪物猎人X》这种全家桶相比,对于老猎人而言感受还是会差一些。另外联机服务器极不稳定,葡萄君至今只成功进入过一次别人的任务,而且30秒不到就掉线了。作为一个主推共斗的PVE游戏,让玩家成为孤儿猎人合适吗?

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但画质上的重大飞跃、操作系统上的去糙取精、生态环境的复杂丰富,剧情权重的提升,而且本作破天荒地支持Xbox、PS、PC平台等等,使得没人会否认《怪物猎人:世界》将成为该系列的最好作品,而这些变化现在几乎都是欧美主流大作的标配。怪猎系列在此之前一直颇受亚洲玩家喜爱,但低画质与高难度使得它并不受欧美玩家的待见,多数欧美玩家甚至一度认为《怪物猎人:世界》是模仿黑魂系列的作品。

本作在各个方面的欧美化确实成功打入了欧美市场,登顶英美多国亚马逊游戏畅销榜的同时,顺带把PS4的销量从每周4万拉到每周14万。怪猎系列的主战场此前一直是日本掌机市场,这次放弃3DS转战PS4主机对于Capcom无疑是一场豪赌。而且去年《怪物猎人:世界》的演示视频曝光后,直接造成《怪物猎人XX》销量滑铁卢。

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