自从网易CEO丁磊在今年第一季度财报电话会议上预告将要发布神秘游戏以后,业界就开始对养猪场新一年兜着什么大棋众说纷纭。
直到五月下半,网易终于亮牌:原创VR游戏《末日先锋》入选谷歌安卓VR平台Daydream(白日梦)全球首发游戏阵营。同日,网易又大张旗鼓地召开发布会,宣布代理被微软纳入旗下仅一年多的超人气游戏《我的世界》(PC和移动版)。
MC首席开发者Jens Bergensten 为游戏顺利入华苦练功夫“走火入魔”
看似没有关系的两个发布,却让人不禁浮想联翩。
圈内人的明眼人立刻指出,网易的连番轰炸显示了丁磊布局VR的坚定决心;更有“知情人士”表示网易代理《我的世界》是对以非官方身份在国内运营《我的世界》的腾讯的一次成功的釜底抽薪。
究竟为什么是《我的世界》,网易高调拿下《我的世界》背后又有着怎样的考量,还要从这款独特游戏的成功之路说起。
说道《我的世界》,首先让人想到的关键词就是沙盒、像素风、自由度,再怀旧点还可以来个Rogue-like。
的确,从表面上来看《我的世界》并没有什么特别让人惊艳的地方,从随机地图沙盒到像素风格美术都不算是什么新鲜概念,既没有GTA拟真的物理引擎也没有Witcher的剧情深度,更没有WoW的精美画面和EVE的浩瀚宇宙;然而就是这样一款游戏,在仅仅几年的时间内就超过了那些巨大投入名声在外的3A大作,成为游戏史上仅次于《俄罗斯方块》和《超级马里奥》系列的人气大作。
《我的世界》的成功究竟源自何处,让我们把时间拨回2009年。
2009年5月17日,Markus Alexej Persson(马库斯·皮尔森,后被玩家称为xNotch)一个名不见经传的瑞典游戏设计师在TIGSource论坛发布了一款和美国独立游戏开发者Zachary Barth 的《Infiniminer》(或译《无尽矿工》)极为类似的游戏Minecraft(《我的世界》后文称MC)。
同样的沙盒模式,同样的程式自动生成无限地图,同样的像素风格,马库斯甚至直言MC正是一款带有RPG元素的Infiniminer。
多年之后(11年3月),Barth被问起他对已然火爆的MC的评价,他表示MC这款建立在自己创造的游戏概念基础上的作品的受欢迎让他感到“受宠若惊”,“酷” ,“棒极了”。
皮尔森曾坦言自己热爱游戏但从未想过要让“游戏红极一时”,2014年9月在将公司以25亿美元出售给微软后皮尔森彻底离开了Mojang和MC
创作者的感受姑且不说,Infiniminer 被MC的光芒遮蔽,进而消失在历史的尘埃中的事实让观察家们不禁愕然。
2009年,美国和俄罗斯的卫星在西伯利亚上空相撞,对冷战再起的恐惧随着无数太空垃圾在大气层上空延射;2009年,著名歌星迈克·杰克逊在自宅突然去世,全世界歌迷为之震惊; 2009年,苹果发布改变智能手机行业、乃至整个IT业界的划时代产品iPhone 3GS。
新世纪的第一个十年就要过去了,“创新!”,这个时代的最强音已经被敲响。面对无数的挑战,我们仿佛有无穷的动力。
但MC和Infiniminer截然不同的命运却仿佛在不为人知的地方提前为即将投入IT“创业大潮”的人们来了一记响亮的耳光。
“创新”不如“模仿”,“三毛抄四”原来不是中国特色而是世界通行的?时代的精神莫非骗了我们?
回首眺望,也许错的不是世界,只是我们并不理解这个时代。
Felix Arvid Ulf Kjellberg(不要问,笔者也不会读瑞典名字)这个名字或许对于多数读者来说都极为陌生,但如果说道他的YouTube用户名PewDiePie相信很多人就恍然大悟。
这个在21世纪第二个十年荣登YouTube主播榜首,收入高到可以在轻易在好莱坞山购买豪宅的游戏玩家可以说是所有做视频主播行业所有从业者羡慕的对象。
虽然当我们说到职业玩家,我们首先想到的是那些在电子竞技行业大放异彩的竞技选手。但从收入和公众知名度的角度来看,以PewDiePie为代表的游戏视频主播们才是真正的职业玩家。
他们或许会在一场比赛中被那些竞技玩家稳赢、完虐;但在这个信息爆炸的娱乐时代里,他们不容置疑地成为了真正的赢家。
请原谅我的离题万里。笔者马上就会为您证明,PewDiePie们的成功和MC的成功其实来自同一个源头,他们是真正乘上时代潮头的弄潮儿,不论时代造英雄还是英雄造时代的鸡、蛋问题究竟答案为何,他们都已经是真正意义上的时代之子了。
眼球经济,一个在上世纪最后两年的泡沫破灭中被扫入历史的故纸堆的词其实从未真正的远离我们。
早在2005年,YouTube还没有被谷歌收购就发现自己必须面对一个难题:如何向观众们推荐有质量的内容以保持观众的注意力。
当时的YouTube用的是一个简单粗暴的方法:用点击数作为估计视频质量的主要权重参数,点击数越高的视频自然质量越好,越值得向用户们推荐。
这种简单粗暴的算法自然会引来简单粗暴的作弊方式——网络论坛早就熟得不能再熟的骗点击、标题党一时间泛滥在视频网站这个新兴的网络媒体平台之上。
虽然这些用惊悚标题和软色情截图骗区点击率的视频往往只能骗得用户们短短几秒的注意力,但这已经足以欺骗视频网站那简陋的推荐算法。
正如幽默电影遗珠《Thank You for Smoking》中的经典台词所说的那样:“我要说服的不是你,而是他们。”
但是这些作弊者们注定不可能高兴太久,因为他们对面的不是什么三流企业,而是淫浸算法已久的搜(guang)索(gao)公司Google。
在自发的清网行动中,谷歌悄然改变了YouTube的推荐算法,点击率从此让位于总浏览时长这个更为合理的评价指标。
的确,通过改将累计浏览时间作为算法的权重变量,谷歌成功地在最小人为介入的情况下(相较于针对性的封禁和删号)有效滤除了推荐服务中低劣、欺骗性的视频内容;但相对的,外部性的魔鬼又一次嘲弄了思考中的人类,以PewDiePie为代表的Let’s Play(一起玩)式游戏视频内容的春天来了。
在一起玩时代之前,视频网站平台上的游戏玩家(游戏视频制作者)的形象是愤怒的。Angry Video Game Nerd及其模仿者们(包括国内一些早期主播如羊角兽等)从某种意义上都是传统的转型自媒体人,和那些从记者、主持、撰稿人转型自媒体的传统媒体人一样,这些游戏自媒体的先行者们不论是装疯卖傻、愤怒出离,还是公然白风衣马自达,其创作内容和形象包装的本质还处于言之有物的阶段。
“喷神James”是早期活跃在Youtube上的个人游戏评论的代表,这一时期国内外视频网站上也涌现出了一批与之相似的节目和播主
在这种情况下,一名主播和他数人的制作团队即使全职工作,一周也只能制作2—3段时长平均10分钟左右的视频。(作为比照,10分钟的电视脚本约3k字,新闻评论类的则约5k字。)
而相对的,一起玩式视频基本是游戏流程和播主随机感想的结合,既不需要大量后期编辑,也不需要大量前期准备,一个人轻轻松松就能一周生成40 小时的节目内容。
虽然将传统的游戏视频比作新闻调查类专题节目,一起玩类型视频的内容质量至多也就是午间肥皂剧的水平。但是其在内容生产成本和效率上已经具有了碾压传统游戏视频类型的潜力。
令人惊奇的是,这种廉价内容的受众的确存在,而且数量超乎估计的庞大。
于是,当一起玩类型视频碾压传统游戏视频,甚至攻占YouTube等传统视频网站榜首的时候,我们才在自省中回忆起当年三五成群聚在街机店里或是游戏机房中围观别人玩游戏所获得的那种些微乐趣。
YouTube的先进功能无疑方便了受众对漫长一起玩类型视频的消费:用户们可以用1.5甚至2倍速播放视频,更可以在做别的事情的时候三心二意地进行游戏流程的体验。
而谷歌对于其先进算法的自信更加剧了这种流程视频对传统游戏视频的劣币逐良币,YouTube对累计浏览时数的侧重到了令人咋舌的地步:用户即使在搜索栏正确输入某个小众视频的全称,也有可能不会在搜索结果首页看到对应的视频——该视频的累计观看时数太低,被其他关键词符合度较低的“人气”视频给挤出了首页。
这里需要补充的是,很早就有的竞技类电子游戏赛事录像并不能算是流程视频,而是传统的游戏视频中的一种。所谓的外行看热闹,内行看门道,赛事录像的受众多是看门道的游戏核心玩家,这使得其受众群远小于所谓的一起玩类游戏视频。一起玩游戏流程视频需要的是那种本身有情节,观赏游戏本身的乐趣不只限于播主炫技的游戏。
YouTube算法的改变,形成了对一起玩类视频的正反馈回圈。谷歌作为互联网(可能只除中俄以外的互联网世界)大过滤器的一个小动作,再一次改变了我们对世界的认知。
PewDiePie正是在这样的时代背景中一步步走向他的YouTube霸业,然而他的成功很有可能源自一个对中国故事的效仿。
YouTube频道游戏理论家(The Game Theorists)曾对PewDiePie的异军突起做过相关深入的研究,最终结论:PewDiePie的成功和其一系列的搬家行为有极大的关系。
在YouTube的算法中,有一项是地区相近指数,通过搜集用户的IP地址,YouTube以视频发布地的远近排定推荐视频的优先级。
这个参数在用户搜索本地相关的消息,比如地方新闻的时候无疑十分有用。
然而,这个看似对游戏视频并不适宜的参数最终却成了最终决定PewDiePie成败的关键,让人不禁失语。
PewDiePie最早是在瑞典发布视频,因为算法促成的地缘优势,PewDiePie很快攻占竞争并不激烈的瑞典-北欧市场,之后PewDiePie搬到意大利,又成功地在地缘加值和已有累计观看时数的加成下攻占南欧市场——值得注意的是,虽然瑞典官方语言为瑞典语,但是和很多欧盟国家一样,英语已经成为了该国的第二外语,这使得PewDiePie在用英语视频搜刮欧洲大陆国家观众的时候没有遇到意外的语言障碍——如果没有PewDiePie的存在,这些能够流畅说英语的受众很可能直接观看的就是英国或者美国的同类视频。
超过4400万(截止2016年5月)的订阅用户和动辄数以百万计的视频观看人次为PewDiePie每年带来超过200万美元的收入
在地缘算法近乎保护主义的帮助下,PewDiePie和同是说英语的英美同行们在开始竞争的一开始就站在了不同的起跑线上。之后PewDiePie又转迁英国彻底制霸了旧大陆英语类型受众群,此时的PewDiePie最后旅居美国,进而夺冠YouTube首位已经是顺理成章的事情了。
虽然我们不知道PewDiePie最初迁居意大利是否有意为之,但是其之后的一系列搬迁举动执行得有如兵法家一般完美,无疑是由其深意所在的。
为了制霸PewDiePie居然孟母三迁,利用其语言优势,地方反攻中央,这让笔者不禁想到了当年表忠心时妙语如珠,表态时就装作不习汉语的大枭雄安禄山。
无论游戏理论家的分析是否尽实,也无论PewDiePie的战略迁徙是否有意为之,游戏视频的业内人士们在这个时候已经切实地感觉到了时代的先声,这个世界已经改变。
注意到时代潜流的绝对不止是依赖反刍游戏内容进行“再创作”的游戏视频从业者,在游戏业内部也有人注意到了这股潜流的所带来的新生机。
让我们回顾一下09年的端口,才能清楚的了解到那些看清了先机的人们究竟看到了什么。
这是一个新技术颠覆过去认知的时代。
曾几何时,打电话被认为是手机的主要功能;曾几何时,名叫社交网络的东西是属于社交障碍极客的小众产品;曾几何时,无法同MMORPG一般提供玩家互动、特别是游戏内社交以及游戏社区形成的单机游戏被业界宣判了死刑缓期执行,成为一小撮自称为硬核玩家们孤高的坚持。
然而iPhone改变了手机,Facebook改变了SNS,而游戏流程视频也将改变人们对单机游戏的传统认识。
首先看到这点的恐怕是日本人,2009年,《魂》系列首作《恶魔之魂》在PS3平家发布。
《恶魔之魂》已经具有其后以之成名的困难但公平的游戏特制,在玩家互动方面更可以看出其系列别出心裁的小设计。虽然其具有在线游戏模式,但多数时间在线模式中玩家所能看到的仅是其他玩家的鬼魂,从某种意义上这款游戏的在线模式实际上只是降低了这款ARPG游戏中解密元素的难度,可以说是可有可无的。(除了boss Old Monk会召唤另一个玩家让两名玩家进行PvP对战)
这款几乎是纯粹单机游戏的ARPG以其严谨的游戏设计一经发售就受到了硬核玩家的强烈拥护,而其后继作品《黑暗之魂》也理所当然地成为了备受期待之作。
然而,2011年发行的《黑暗之魂》在表面上和《恶魔之魂》似乎并没有显著的区别……直到,那些从系列初始开始的忠实玩家们发现,这个基本可以说是主机单机游戏的小众作品居然莫名其妙的就火了!
极其有限却意外传神的社交手段,就如同游戏本身的超高难度一样,成为了魂系列游戏的标志性特色并迅速在直播圈中风靡起来
在这些单机传统玩家很少接触的地方,游戏直播和流程视频的天地里,以复古和难度作为噱头的的《黑暗之魂》忽然就成为了主播们的新宠。
和野外求生节目主持人靠吃虫子提升收视率一样,观赏游戏主播被游戏完虐这种“说个倒霉事让你高兴一下”的阴郁情怀一下就击中了喜爱“看”游戏的玩家们的爆点。
难度,这个另整整一代游戏设计者闻之变色,普通玩家敬而远之的游戏元素,在流程视频大行其道的时代里找到了全新的意义。
将玩家社交系统强硬植入游戏框架已经不再是唯一一种满足玩家社交需求的方法,单机游戏也可以创立和促进游戏玩家社区,乘上社交宣传的顺风车。
《魂》系列策划,宫崎英高在接受媒体访谈时就直言不讳,没有当代的网络社交发展,《暗黑之魂》就不可能获得它如今的成功,“我们在设计(暗黑之魂)的时候就特别考虑了玩家交流互动的需求。”
的确,如果没有新形态游戏主播的追捧,《魂》系列恐怕很难达到如今的流行程度(甚至不会登陆PC平台);而更重要的是,如果没有这些主播的反复宣传洗脑,面对《魂》系列阴郁的环境气氛和较高的难度,很多玩家恐怕会草草放弃尝试,而错过被精巧的难度设计引领入深度浸入式游戏的体验之中。
宫崎英高的团队自然并不是唯一看到新的传播形式——一起玩类游戏视频所带来的机遇的,瑞典游戏制作公司咖啡渍工坊(Coffee Stain Studio)2014年发布的小成本印地模拟游戏《山羊模拟器》(Goat Simulator)就是灵活运用新媒体模式的翘楚。
如果抛开一起玩类游戏视频的号召力,《山羊模拟器》只是一款拙劣的模拟游戏,糟糕的物理引擎,各种奇葩的错误锯齿,简直可以说是小学生级别的渣作。
然而游戏团队刻意地搞烂使得本作在那些一起玩类游戏视频主播的手里编程了绝佳的搞笑道具。
正如《魂》系列中一切的缺陷和错误都会被玩家们PTSD地脑补成神设计一样,《山羊模拟器》将摆烂变成了欢乐的游戏体验,独辟蹊径地复兴了在《猴岛小英雄》系列后沉寂十余年的幽默搞笑游戏类型。
无数被一起玩视频中奇葩桥段逗到捧腹流泪的玩家咧着嘴就把价格便宜的《山羊模拟器》买进了Steam账户,从而生产出更多奇葩的搞笑视频。
马歇尔·麦克卢汉直言“媒介即信息”诚不我欺。
让我们回到《我的世界》为何成功的话题上(绕得这好大一圈),我们惊讶地发现,MC和之前提到的这些同时期的人或事居然有如此多的相似之处:同是来自核心市场的最外延(包括MC,其中3/4来自瑞典!),同样是在2011年左右开始不明所以地火爆起来(同样,3/4的火爆都开始于2011年末到2012年初的短短半年时间),同样游离于传统理解的理应大卖火爆的产品范畴之外(3A大作、爽快砍杀、精良制作)。
但MC的成功似乎可以用这么一个数据一言概之:仅YouTube上MC的视频总量就直逼9千万条,平均下来MC七千万付费玩家每人就发布了1.x条YouTube游戏视频。
而MC全球4亿注册玩家仅一个月就为YouTube贡献了24亿次以上的观看次数,换算时长超过4500年时。
和PewDiePie一样,Minecraft最初源自北欧使其在较少竞争的情况下抢先获得了核心市场(北美)以外的玩家根据地。PC Gamer杂志2012年初的专题文章如此描述MC最初的那些时刻:“发布后2.5小时,jwaap上传了第一幅游戏像素艺术截图——是他,马里奥!……发布后20小时,这一刻游戏开始变得有意思了,论坛用户Türbo Bröther报告,第一根巨大阿姆斯特朗旋风炮矗立于MC的大地上。”
正是本地玩家社区的支持使得皮尔森得以在Alpha版本发布后获得足够资金,辞职创立Mojang全职开发MC。
而身处核心市场的Infiniminer却完全没有这样的幸运,早期的成功导致Barth成为黑客攻击的对象,Infiniminer源代码在游戏测试版本发布不到一个月的时间内就惨遭泄漏。
作为MC设计灵感来源的Infiniminer最终的结果却只能用凄惨来形容
一时间无数基于源代码的Infiniminer的克隆作品蜂拥出现,MC的主创皮尔森甚至也发布过一部名为《洞穴游戏技术测试》的视频,在该视频的注释中明确标识此作乃是Infiniminer的克隆。
迫于海量互不兼容的克隆作品的涌现,Barth不得不主动放弃Infiniminer的继续开发,将仍处于初创阶段的作品开源,把Infiniminer的未来交给游戏社区。
这使得我们下面要做的比较变得异常困难,人们总能从早夭的作品中看出也许并不会存在的希望。
在这里笔者所能说的是,如果按照Infiniminer的既有设计继续开发,最终的赢家恐怕仍然是受其启发的后继者MC。
和注重探索和构建的MC不同,尽管也有沙盒模式,玩家们可以协同构筑自己的世界,但是Infiniminer的游戏核心是类似Team Fortress式的团队任务竞技——这种注重技巧性和临场协作竞争的游戏模式就如前述一般很难搭上一起玩类游戏的宣传战车。
而这种强调社区创造力为游戏不断提供新血,通过游戏外自媒体宣传不断壮大社区的印地沙盒游戏一旦在宣传方面有所缺失,其后果是极其致命的。
MC的成功可以说是时代的选择,一个新兴的媒介——游戏主播们需要全年龄的可以提供海量内容的游戏,一个极度依赖社区创造力的游戏需要不断壮大的社区团体补充和增长新的内容,两者一拍即合,于是MC的神话就此诞生。
然而MC的神话并没有就此停驻,MC像素风格对机体性能的低需求,以及程式生成地图区块对不同屏幕比例的优秀适应性使其幸运的成为极易跨平台移植的作品。
移植的容易使得MC可以最大限度地转化其通过新兴宣传手段获得的关注度,iOS版本MC一经发售立即跃升应用商店下载榜首。
迄今为止,手机平台的MC 口袋版本总发行量已经超越了功能最全最新的PC版本,大卖超过4千万份。而Raspberry Pi版本于13年的发布,使得MC成为迄今唯一一个横跨从IoT设备到PC平台所有主要系统平台的盈利作品。
新的传播媒介和广泛的设备适应性意味着社区新血的极度年轻,据MC官方论坛统计,14-23岁的MC玩家占到总玩家数的50%强,而低于20岁的玩家更有39%之多。
从某种意义上,正是MC对年轻玩家惊人的号召力,让微软在2015心甘情愿地掏出25亿美元巨款收购Mojang。
正如一位在此次收购事件中涉事极深,但不愿对事件本身发表具体评论的相关人士说的那样:“MC的成功明显是不能复制的。这样数量级的成功,应该不会再出现在同类的同平台的游戏上了。”
网易布局VR,同时又成功争得微软旗下MC的中国代理权,从表面上看大家都会提到微软展示的MC VR(Oculus Rift技术的三星Gear VR设备平台),或者目前还很难看到的微软自主AR平台——HoloLens上搭载的MC AR版本。
网易通过自主IP和代理作品多管齐下布局VR诚然是一步好棋,然而值得注意的是,布局的背后很有可能是跨国财阀的大局观调整。
本年早些时候,一条不起眼的新闻在人们眼中匆匆闪过——微软和谷歌达成全方位和解,微软将撤销对欧盟商务监察委员会提起的反垄断投诉。
这无疑为身受欧盟反垄断调查和甲骨文JAVA API侵权两大诉讼的谷歌减轻了不少负担。
但曾以“不作恶”闻名,誓死不做微软第二的谷歌如今和微软达成的全面和解从某种程度上证明了这两大跨国财阀的现实利益已经压倒其在企业文化、经营理念和历史问题上可能存在的各种分歧和仇隙。
MC一度被认为是最适合在HoloLens上产品化的游戏,但距离首次亮相经过去2年多,微软能拿出来的依旧只有一些概念演示
我们都知道微,软缺乏可以在近期上市的VR技术产品,使得其在次世代主机争霸战中已然全面落败的Xbox One平台面对搭载VR技术的PS4.1时应对乏力,随时可能产生玩家社区雪崩的尴尬境地。
虽然微软通过MC VR版本展示了其作为VR软件商仍大有可为的事实,然而做为平台商的微软,除非决定彻底放弃Xbox主机业务,否则即使面对再多困难,也必须在今年E3开幕前找到应对VR大潮的方法——单纯的VR游戏展示,或者是继续在AR设备前景上为玩家画饼充饥显然是不够的。
而Oculus Rift的昂贵价格和高性能要求,以及作为谈判中主动方的扎克伯格在是否和微软建立深层次合作关系问题上不断的朝秦暮楚使得Gear VR无法成为微软唯一支持的解决方案。
而同样基于既有移动设备,硬件价格相对低廉的谷歌白日梦平台明显就成为了微软病急乱投医的另一根救命稻草。
换句话说,微软之所以放弃腾讯,转而授权给网易代理MC,极有可能存在着醉翁之意不在酒的战略考量。
这种猜测是否符合实际情况,相信我们在即将召开的16年E3大展上即可得到答案。但不论怎么说,网易都在这场龙争虎斗中成为了最后,也许也是最大的赢家。
但成功布局并不意味着网易就此可以高枕无忧,坐享MC正式入华带来的海量红利。
从上面的分析我们可以看出MC的成功和不断发展和视频宣传媒介的互动互利有着密不可分的关系。
拿下《我的世界》被业内人士普遍看作是网易完善产品线占领年轻用户市场的一步好棋
虽然网易在《守望先锋》成功发售的业绩上展现出其记取D3发布的教训,逐渐走向成熟的稳健进步;但在国内视频网站普遍缺乏调速功能,国家正在大力整治打击游戏直播、游戏主播行业的大局下,MC中国是否能够复制和延续MC在西方游戏界所创造的奇迹依然还是一张尚未完成的答卷。
而通过《末日先锋》和MC VR布局VR游戏产业本身仰赖于VR设备,特别是以Gear VR和Google Daydream 为代表的低端VR平台自身的发展和成功。一旦VR被不幸证明为和之前体感设备一样的虚假需求、技术泡沫,那么丁磊的宏大布局恐怕就要竹篮打水一场空了。
值得安慰的是,迄今的各种迹象表明VR浪潮至少能和Wii一样带起小一波节奏——新年伊始,x著名VR平台设备刚刚发售不久的情况下,中国游戏开发商x美公司旗下原创VR游戏就已经获得了月入百万美金的优秀成绩。
尽管MC中国代理权的争夺战已然落下帷幕,但最终的成王败寇似乎现在还言之过早,让我们拭目以待,看看网易和微软能用MC这个价值百亿的黄金厂牌做出什么样的锦绣文章。
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