游戏存档绝对是每个玩家最重要的东西,它不仅是你玩过游戏的证明,更是你游戏过程的见证者。以前在上初中的时候,和同学互相攀比PSP里存档的数量是当时我们最热爱的活动。那么我们今天就来一起聊聊关于存档的那些事。
值得一提的是,早期的游戏机是不支持存档的。当时还是街机游戏大行其道的年代,家用机的卖点还是可以在家里玩的街机游戏,而街机游戏是不需要存档的。所以当时的家用机也不提供存档这个功能。回想一下,小时候玩的魂斗罗是不是完全没有存档这个设定。
但是随着游戏内容越来越多,游戏的流程越来越长。大部分玩家很难拿出十几个小时来一口气通关一款游戏,于是游戏存档应运而生。
第一款采用存档的游戏是一款叫做《魔域》(ZORK I)的视觉小说,虽然不知道当时的游戏制作组基于什么原因为游戏加入了存档机制。但这个决定确实彻底改变了整个游戏界。在当时就引起了非常激烈的讨论,很多当时的老玩家和游戏媒体都认为加入存档机制是对玩家游戏体验的一种剥夺。在有了存档以后,玩家可以不用承担自己的行为造成的后果,而对于当时大部分容量并不大的游戏来说,这简直就是灭顶之灾。
虽然存档机制受到了不小的质疑,但随着游戏技术的不断发展。存档变成了每个游戏都必不可少的东西。有了存档以后,玩家就可以不必拿出大段的时间放在游戏上面,游戏开发者也可以放心在游戏里加入更多的内容。但是由此引出了一个问题,那就是应该如何限制玩家对存档的滥用。
存档可以说是整个游戏里最厉害的外挂,有了存档以后,玩家可以一次又一次的挑战同一个boss而不需要付出任何代价,玩过《精灵宝可梦》的玩家肯定都对无限大师球记忆犹新。这招不仅大大降低了游戏的难度,甚至彻底破坏了游戏的节奏。于是如何限制玩家对于游戏存档的滥用成为了很多游戏开发者的第一要务。而经过这么多年的摸索大致形成了这么几种方式。
第一种就是像《马里奥奥德赛》这样采取存档点的方式进行存档,这种方式的优点是,游戏制作组可以控制玩家在哪里进行存档,从而保证玩家不会滥用存档导致游戏出现问题。但这种做法的缺点就是存档点的设计非常考验制作者的能力,如果存档点设计的不科学就会彻底破坏玩家的游戏体验。很多动作游戏就是因为这个原因遭到了玩家们的一致差评。
第二种就比较简单粗暴了,那就是随时存档。这种设计一般都出现在一些大地图的沙盒游戏里面,因为沙盒游戏的地图足够大,所以也不担心玩家会被存档破坏游戏体验,这种随时都可以存档的设计也可以看作是游戏制作者的一种偷懒。
第三种也就是现在大部分游戏都采用的自动存档,既然你担心玩家会滥用存档功能,那干脆一开始就不给玩家这个功能就好了,像《荒野大镖客2》和《神秘海域》里面虽然也有手动保存的选项,但都被制作组刻意的藏到一个非常难找的地方,总之就是一句话,没事别存档,想存档我帮你存。
存档机制搞的大部分游戏开发者焦头烂额,于是有一些不怀好意的游戏开发者决定把这些痛苦转嫁到玩家的头上。这也就是宫崎英高的魂系列作品,其实如果单看魂系列的难度也不算很难。但是因为死了会掉魂和一死就自动保存的两大设定,让这个游戏彻底变成了玩家们的噩梦,不仅如此游戏无时无刻自动保存的设定,让玩家的整个游戏过程都在胆战心惊中度过,一个不留神就要重新来过。要说狠还是宫崎老贼狠。
存档一直是电子游戏一个非常重要的点,甚至可以说是游戏的一种玩法,可以预见在未来随着VR技术的普及,一定会有游戏开发商设计出更加有趣的存档方式,就让我们拭目以待吧!
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