《Batman: Arkham Knight》
- 制作:Rocksteady Studios
- 发行:Warner Bros
- 类型:动作冒险(ACT)
- 游戏平台:PC/XboxOne/PS4
- 上市时间:2015-06-23
rocksteady制作的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,《蝙蝠侠:阿甘之城》可谓是超英游戏中两颗夺目的明珠,在阿卡姆疯人院还未推出时,人们对超英游戏的认知大多停留在市面上粗制滥造的作品,而当阿卡姆疯人院携着08年火遍全球的黑暗骑士热潮发售时,它无疑刷新了超英游戏的天花板高度,吉尼斯为此也给予了它“有史以来评价最高的超级英雄游戏”的荣誉,而rocksteady并没有就此止步,11年发售的阿甘之城再创新高,凭借mtc96分,ign9.5等高分成为了目前媒体评价最高的超英游戏。所以当阿甘骑士在本世代平台上发售时,它俨然已经站在了巨人的肩膀上。
最逼真细腻的哥谭市
作为系列第一款在本世代平台发售的游戏,阿甘骑士的画面表现力也达到了系列之最,逼真的烟雾,体积光,爆炸特效,细腻而又自然的雨天效果,相信玩家打开阿甘骑士的第一眼就会被哥谭市的雨夜所震撼,在近距离的镜头中,玩家甚至可以看清雨滴在蝙蝠装甲上滑落的痕迹,这些都让我们切实感受到了,阿甘系列登陆了本世代平台后画质的飞跃。
不仅如此,本作的地图大小也达到了系列之最,阿甘骑士首次将游戏地图扩大到了整个哥谭市,这也奠定了这游戏的开放世界玩法基调,在2015年,游戏开放世界化是当时的主流,而rocksteady无疑也选择了顺潮流而上。所以在本作里,玩家可以操控着蝙蝠侠自由地探索哥谭市的每一个角落,并利用自己的高科技装备惩恶扬善。
然而只可惜的是,由于阿甘骑士还是使用了和前两代一样的虚幻3引擎制作,画面的色彩整体上偏向油腻,对比同世代游戏,在贴图的精细度上有些落后,这或许是阿甘骑士在画面上,一个略显遗憾的缺陷。
电影化的主线剧情流程
早在前两作,rocksteady就向我们展现了其高超的故事叙述能力,《阿卡姆疯人院》里,稻草人的精神幻境,《阿甘之城》里,小丑之死的结局与游戏开头油画的照应……
而到了本作阿甘骑士里,rocksteady依然没有放弃自己的叙事强项,游戏结尾流程里,蝙蝠侠由于小丑病毒爆发而进入了精神幻境里,在幻境中,玩家可以操控着小丑在末日的哥谭市中大肆屠杀,大量物件的隐喻,荒诞,滑稽,惊悚,整场幻境的演出效果相当震撼,而这仅仅只是游戏出色主线剧情的一部分。
游戏发售之初,关于阿甘骑士的身份就引发了不少粉丝的热烈讨论,rocksteady很好地在游戏中保留了这份悬念,而当谜底揭开之时,相信不少玩家会大吃一惊,但如果你是一位细心并又熟知蝙蝠侠故事的玩家,你也许会觉得,真相已在意料之中。
而作为系列的最后一作,蝙蝠侠的故事也终于迎来了尾声,rocksteady没有让玩家失望,他们为游戏准备的结局甚至对蝙蝠侠这位英雄的精神内核起到了升华的作用,相信当玩家看到游戏结局的那一刻时,内心的感受一定是感慨万千的。
重复乏味的探索玩法以及羸弱的支线或许是因为这是rocksteady第一次做开放世界类型的游戏,原本在玩法上设计十分出色的他们在本作中对如何营造一个生动的开放世界显得有些力不从心,游戏的支线大部分是无剧情的“跑腿式任务”,消防员救助,路障,地雷,瞭望塔,谜语人奖杯(我的天竟然有243个),这些都类似“收集图标”一样通过堆砌来延长玩家的游戏时间,即使仍然存在一些拥有剧情流程的支线,但任务的剧情也实在单薄的可怜,玩法非常机械重复,实在不能为这游戏的剧情锦上添花。
谜语人滚出哥谭市
谈到这一作和前作最大的不同,就不得不提到游戏新加入的蝙蝠车了,这一点可以说是本作的双刃剑,它既是游戏的一大卖点,毕竟,谁不希望能驾驶酷炫的蝙蝠车在哥谭的街道上驰骋,但它也是玩家游玩时的一个痛点。
我不得不吐槽游戏的追车战有多辛苦了(我快碾平了半个哥谭),主线流程里蝙蝠车的戏份实在是多的可怕,而且很多关卡(主要是后期打一堆眼镜蛇坦克)还极具难度,印象最深刻的莫过于被阿甘骑士追击的三条隧道关卡,死了快十次,动不动就翻车,经历类似的玩家绝对不在少数,坦克战的玩法本身就不太符合蝙蝠侠的设定,我个人不是很喜欢让蝙蝠车元素以这种方式加入。
依旧出色并勇于革新的战斗系统
至于战斗系统,比起前几作,本作的兵种更加繁多了,这需要玩家灵活地根据敌人的类型选择不同的战斗技巧,游戏也为了战斗技巧的多样性添加了环境击倒,
恐惧击倒,合作击倒,以及倒下的敌人可以拽起来接着连击等设定
相当爽快的环境击倒
合作击倒的加入,也意味着在本作中,玩家不仅可以操作蝙蝠侠,还可以操作如夜翼,罗宾,猫女等经典角色,不同角色的连击,终结技动作也不尽相同。并且每一位角色的加入,都和特定的一类任务相关,这使得即使角色增加了,但剧情的的节奏却没有出现混乱失控的现象。
夜翼,蝙蝠侠,红罗宾
如果说,阿甘系列前两作的打击感已经是业界顶尖的水平,那么阿甘骑士则是保留了原有的优势,并继续将其扩大。
总结Rocksteady为玩家所准备的阿甘骑士无疑是本世代平台最优秀的超英游戏之一,对于超英粉和老爷粉,我觉得这款游戏不容错过,而对于路人而言,我觉得,本作是一个很好的接触蝙蝠侠世界观的一个平台,在超级英雄大热的今天,蝙蝠侠依旧是众多超英粉眼中最伟大的超级英雄,通过本作,你也许能够明白蝙蝠侠的魅力所在。
后续最后,我更想说一说蝙蝠侠本身吧。dc的一哥,正义联盟的外挂,连续几年美国超级英雄人气投票第一名,这些都是属于他的光环,我们为什么会这么喜欢蝙蝠侠,为什么似乎蝙蝠侠的影视作品,游戏作品比起其他超级英雄要更容易口碑爆棚成为经典?
我想这并不是仅仅因为他有钞能力,毕竟论有钱他不如黑豹,也不仅仅因为他拥有众多酷炸的黑科技,毕竟钢铁侠也和他一样炫酷,蝙蝠侠之所以会成为众多超英粉丝心中的灯塔,更多是因为他融于黑暗却又追求光明的内心。
哥谭市,这座在二次元中臭名昭著的犯罪之都,它就像一朵妖冶的罂粟花,你越深入了解它,你越能感受到这个城市那致命的气质。每次一提到犯罪率最高的城市,很多人第一时间就会想到哥谭市,这是疯子,神经病的游乐场,是连环杀人犯,犯罪天才的天堂,罪恶,黑暗早已如同DNA铭刻在了这个城市的骨子里,而在这怪诞,混乱的舞台中诞生的超级英雄,便是蝙蝠侠。
蝙蝠侠人物塑造的成功,离不开这座城市的罪犯,就如同一个角色的辉煌不仅是要依靠他自身,更离不开其他角色的衬托。
说到美队的反派,很多人第一时间会想到红骷髅;超人的反派,我们会想到莱克斯卢瑟,毁灭日;钢铁侠的反派,我们会想到满大人;闪电侠的反派,我们会想到逆闪电,古鲁德。
可一谈到蝙蝠侠的反派,我们会想到谁,小丑,企鹅人,双面人,谜语人,杀手鳄,黑面具,贝恩,小丑女,回旋镖队长,死亡射手,丧钟,疯帽匠,诸教授,萤火虫,所罗门格兰迪,小丑女,毒藤女,急冻人,泥面,人蝙,忍者大师,缄默,甚至是21世纪dc都能在新52为蝙蝠侠再创作出猫头鹰法庭这样的经典反派,众多有血有肉的反派可以说是蝙蝠侠作品创作的不懈源泉,在此基础上蝙蝠侠衍生出了大量的经典漫画如《致命玩笑》,《黑暗骑士归来》《漫长的万圣节》《缄默》……
这些众多的反派和经典作品呈现的故事成就了犯罪之都哥谭,更成就了蝙蝠侠。拥有手持黄灯戒指资格的他为了战胜恐惧而成为恐惧,即使注射了大量的恐惧毒素,他也能坚守内心并战胜自己心中的小丑人格。
动画电影《蝙蝠侠:血脉恩仇》里,达米安的母亲命令手下读取蝙蝠侠大脑里隐藏的强大的秘密,却只能吃惊于”这家伙承受过多少苦难“,蝙蝠侠的意志远远不是常人所能想象的了。
他不像其他超级英雄一样行走于世界的光明面执行正义,而是与黑暗融为一体,用他自己的方式惩治罪犯。正如他所说,“要想战胜恐惧必须身化为恐惧”,在他成为蝙蝠侠的最初几年,哥谭警署不止一次地认为他的行为跨越界限,可实际上,没有人比蝙蝠侠更清楚何为底线。
在哥谭这座城市,底线豪无价值可言,双面人哈维登特曾经试图化为光明骑士守护哥谭,可最后他也没能坚守住自己的底线,沦落成了罪犯。电影超V蝙里,也有一句台词“twenty years in gotham,how many good guys are left,how many stay that way(哥谭二十年,只剩下多少好人,又有几个还在继续坚守正道)”讽刺了底线这类东西。
可蝙蝠侠呢,他从来不逾越自己不杀人的底线,他永远清楚蝙蝠灯闪耀的标志意味着什么。在游戏CG father to son中,他的父亲托马斯韦恩在遗嘱里对他说的那句“You are young,but destined for great things(你还年轻,但注定要成就一番大事业)”,他从未忘过。
曾经在小巷里看着父母双亲死去的小男孩已经不再,如今所站立在哥谭之巅守护城市的,是黑暗骑士,是Batman。
当人们问起,为什么蝙蝠侠会这样受欢迎,答案其实很简单,Because he is Batman!
* 投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:深圳大学第九艺术鉴赏协会NAGO,转载请注明出处:篝火营地。
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