「从2018-2019,从初提出"中国特色功能性游戏"到《艾兰岛》上线,腾讯游戏布局一年多,开始让游戏不止是着眼于"玩"了。」

这几天,腾讯游戏在天津的国家动漫产业综合示范园开了一个别开生面的研讨会,主题是围绕着腾讯在今年上线的一款"沙盒游戏"《艾兰岛》而展开的—腾讯艾兰岛沙盒开发者生态大会。

自由度非常高的沙盒游戏推荐(艾兰岛这是一款)(1)

对于许多玩家来说,《艾兰岛》可能是一个尚未耳闻的游戏,而它所定义的"沙盒游戏"同我们熟知的"开放世界沙盒游戏"又有什么关系?。

要想解答这些疑惑,首先要从《艾兰岛》这个游戏到底该怎么玩谈起。

就和前面提到的那样,《艾兰岛》并不是一个纯粹为玩家提供愉悦感的游戏,它本身是一个具有"编辑器功能"的游戏。《艾兰岛》可以让你制作一款创意、玩法到游戏素材都完全属于自己的游戏。

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▲你可以玩别人做好的游戏,但自己做一个不是更有乐子?

同《RPG Maker》这样固定了RPG玩法,所能实现也不过是在RPG游戏中替换不同美术素材和文本的"编辑器游戏"不同,《艾兰岛》将编程脚本模块、UI设计模块、文案美术模块都融入了"编辑器"中。

举个简单的例子,通过内存的读写,玩家能用具体数值的常量实现游戏中"角色属性"的变化,也能用"0"和"1"的变量实现某一道具的"是否持有",这就是一个"RPG游戏"的简易模板;

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而如果对于角色动作反馈动画进行调整和调用,玩家也能在动作的打击感和爽快度上进行取舍平衡,这无疑是"动作游戏"才会涉及到的领域。

塔防,竞技、动作对抗、休闲娱乐、角色扮演、模拟经营,这些游戏玩法在《艾兰岛》中都是可以创作的。相比于称它是一个游戏,其实它更像是一个为游戏创作者服务的平台,而本次腾讯艾兰岛沙盒开发者生态大会的最主要目的,也正是为了宣传这个平台最终将以什么样的方式服务于什么样的玩家。

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在腾讯互娱沙盒产品中心市场部艾兰岛负责人郭峰致辞中,他就提到了:"我们会提供便捷的游戏开发&编程工具,以及未开发者全方位服务的平台,孵化培养沙盒内容创作者人才,助力激活每一份文创生产力的激活。

这个模块包括人才孵化、体系华提成、城市政策科普教育,IP合作内容生产,合作资源激活等等。"

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纵观整个生态大会,核心一直围绕着"游戏制作人才该如何培养"展开。

在《艾兰岛》中,当一个新的开发者进入游戏,学习编辑器的过程的时候,游戏会提供完善的资料库,有在线的教学、免费的课程随时供开发者观看、学习。同时也会提供从策划、美术、UI设计、动画设计,到逻辑实现的各种范例,全方位真人答疑、辅导,还会有官方和用户制作的海量组件即使使用。

短时间内通过编辑本身提供的模块化、组件化的功能以及很多便捷的工具,帮助初学者就能在短时间内把游戏的原型快捷地做出来。这就是《艾兰岛》的优势。

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▲每一个看上去简单的UI背后都有着难以想象的工作量,而这些在《艾兰岛》中都能得到实现

程序逻辑类基础教学→培养专业社团→游戏创作原型测试→完成游戏创作,《艾兰岛》定下了这样的目标。也就是说,它的定位是让初学者可以了解游戏制作过程并成为他们涉足游戏行业的"第一位老师"

为了让更多玩家对于《艾兰岛》能有更加深刻的认识,本次生态大会还有一个名为"游戏极限开发大赛"的环节。

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注意,这些作品都是由10人以下的游戏制作初学者在24小时内,用《艾兰岛》开发完成的游戏,但这些游戏的完成度实在是超乎了大家的想象。

比如这款以"冰球对抗"为核心玩法的《Infinity Hockey》,因为制作时间限制,把重心更多放在了游戏球体物理碰撞的核心体验上,这个队伍因为是由几个理科男生组成,本身有一定编程基础,他们完美地模拟了冰球的物理规则和效果,多人冰球的互动做的很流畅,打磨重点在球的碰撞和反弹上,在细节上做得很完善。

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作品展示中也有《动洞墙》这样非常有创意,需要玩家用最有趣的姿势和最快的反应过关,相当欢乐的party game类型的多人游戏。游戏体验却完全没因为它的场景设计和编程逻辑都不复杂而变得枯燥。

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这些作品的创作者只是《艾兰岛》沙盒创作者联盟中的冰山一角,相信之后会有更多出色的作品和广大玩家见面,也会有更多优秀的人才进入这个市场。

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中国音数协游戏工委和IDC联合发布的2019年第三季度中国游戏产业报告显示:

2019年连续三个季度市场销售总额实现增长,游戏玩家总数超过6.9亿人,游戏产业第三季度实现总收入592亿元,游戏份额占全球28%,并且以每年15%的速度增长,我们国家已然变成了游戏大国。

同"游戏大国"相对应的,我国又是一个"游戏产出弱国",优秀的游戏制作者的缺失让市场份额依然没国外的大作牢牢占据,我们需要大量真正会做游戏的人才,而不是作壁上观,对现状冷嘲热讽。

《艾兰岛》是一次系统化培养游戏制作人才的探索,丰富的美术资源积累,简单到初学者都能看懂的代码逻辑,取义自"用爱和热情去开发游戏"的爱创计划也将在2020年1月正式启动,它或许真的会成为当代青少年真正"玩"游戏的启蒙者。

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