作者:Gustavus

记者观众朋友们大家好,欢迎来到《美国逃亡者》的现场。今天我们有幸采访到了红石镇的明星威尔·莱利先生,据称大部分住户都被他光顾过。现在看起来他刚刚完成工作下班,因为有四、五辆警车正追在我们屁股后面。威尔,来跟手机屏幕前的观众打个招呼。

威尔:大家好,我叫威尔·莱利,喜欢的话你可以叫我威尔。我住的地方叫做红石镇。就像所有的美国小镇一样,在这美丽而宁静的外表下,腐败的警察和黑帮分子在光天化日之下横行无忌,枪击火拼和偷窃抢劫也是家常便饭。你问我为什么会被抓起来?那天晚上很久没和我联系的老爹突然打电话喊我见面,我和他住的房子不过三十多米,但是我跑到现场的时候他已经被杀害了……更离奇的是警察认定我是凶手,把我送入了监狱。不过我越狱了,为了证明自己的清白,我要和黑帮合作与这些腐败的警察进行反抗——如果这中间触犯了法律,好像也是没办法的事情……

20岁的时候我孤独的像个坏蛋(为了证明我的清白)(1)

在《美国逃亡者》的 Steam 简介中,开发者称它为“一封写给经典电影和老游戏的情书”。的确,如果你是暴露年龄的《GTA 1》和《GTA 2》的玩家,那么你看到它的一瞬间可能会以为这是一款高清重制威力加强版的《GTA 1》,会对游戏内的诸多设定感到似曾相识。不过,与财大气粗的R星相比,初次制作这类游戏的 Fallen Tree Games 更像是个穷小子——虽然规模所限无法做到尽善尽美,但从游戏的种种细节可以看出,这的确是一封富含着真情实感的“情书”。

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《GTA 2》的画面,你还记得吗?

宁静美丽的红石镇

记者:威尔先生,在红石镇为非作歹,啊不,行侠仗义了这么久,想必对红石镇的风土人情和自然风光有了独特的理解。愿意和我们聊聊这些吗?

威尔:红石镇的风景真的很不错。河流隔开了镇子的三块区域,不过警察在每个区域间都设了路障抓捕我。而且每家每户也有不一样的风景。红石镇好就好在它像个镇子——单拿我们一开始这地方来说,西北是靠着山的矿区,矿区南边是我小舅子的报废车辆回收厂。北面是垃圾填埋场,这些不怎么受居民待见的设施都集中在了城市的边缘。几条铁路穿城而过,在郊外的荒野上肆意伸展。东北边是个教堂——美国人的镇子没教堂可还成?有些镇子都是千篇一律的住宅区,除了警察局一点功能设施都没有,回龙观都比他强!

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《美国逃亡者》的地图堪称袖珍

每个开放世界游戏都号称要让玩家能够“自由探索”,体验某个地方的生活,但做到这点的游戏却很少。

过去的游戏制作中,一草一木的模型、贴图往往需要美术手工制作,这也限制了开放世界的规模。当智能批量生成地形、草木等元素的工具广泛应用后,开放世界的规模也迅速膨胀。但是许多开放世界大则大矣,让人印象深刻的细节却不多见。究其原因,大部分素材虽然不是千篇一律,但是自动生成的风景素材和重复利用的建筑模板很容易让玩家感到视觉疲劳。在体量较小的游戏中,此类现象尤为显著。

当玩家第一次进入《美国逃亡者》的世界,点开地图后也许会有点不适应:它较小的地图尺寸和当下其他同类相比差距相当大。但是较小的地图尺寸不意味着狭小和无趣。《Apex 英雄》的地图之所以在设计上丰富而层次多样,并不是因为 Respawn 工作室的地图设计师超出同行们不知凡几。较小的地图尺寸可以让有限的美术资源更加集中,不被广阔的地图尺寸所稀释。所以《Apex 英雄》中的地标建筑非常丰富:空军基地、碉堡、径流、深坑……

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《APEX 英雄》的地标之间离得很近

在《美国逃亡者》的红石镇里,小镇的生活气息也是非常浓郁。这倒不是因为主角和 NPC 的互动——实际上除了打架你也没什么其他能做的。原因在于小镇上完善的各种功能设施,除了必须有的警察局外,矿场,停车场、垃圾填埋场、教堂、超市、汽车回收站、二手车市场……这还只是地图的第一部分。与同等体量的游戏相比,《美国逃亡者》的红石镇可以说是游戏里的城市中最精致的那一档。

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开放世界游戏怎么能没有载具驾驶?虽然镇子上秩序并没有那么森严,时不时有枪战爆发,但是如果你开车追尾或是剐蹭,还是会有警察叔叔来追捕你的。

《美国逃亡者》中各种车辆的驾驶手感调教的非常不错,驾驶肌肉车可以感受到发动机的澎湃动力,开着拖拉机也可以体验到柴油机的朴实灵魂。虽然因为敬业的交警不能在马路上全速奔驰,但稍作探索你就会发现,镇子上没什么火车经过的铁路可以让你任意驰骋,全速前进。只要你能在火车冲来之前拐下铁路,你就是红石镇车神。

下车之后,徒步的威尔多了许多与环境间的互动。地图上的轮胎、路障等小物件会和威尔发生碰撞,徒步走进树丛会降低速度,挣扎一番才能从另外一边穿越出来。人跑步久了就会累,就像《GTA》一样,威尔跑步有一定的耐力限制,不能无限制的冲刺。这些小细节也让玩家在逃离警察追捕时需要考虑更多的策略,比如用火车拦下追兵自己溜之大吉,或是利用树丛延缓警察的速度争取时间。类似的小细节为这封“情书”,添上了几笔亮眼的诗句。

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警察叔叔在的时候,还是遵守交通规则比较好

比较可惜的是,比起人与环境间的丰富互动,红石镇的“人情”似乎有些淡漠。一方面是与普通NPC的互动非常少,另一方面在于游戏在为不同的建筑制作不同的互动内容这件事上有些差强人意。在任务之外,不管是矿场还是警局,威尔只能在破窗而入和遵守法律之间二选一。这两方面是分不开的——如果玩家可以阅读墓碑上的墓志铭,为什么不能和教堂附近的NPC聊聊对失去亲人的感受呢?除了赛车计时赛外,游戏里也没有支线任务,这让不大的红石镇显得有些冷清。

《美国逃亡者》仍然有一些互动手段提供给玩家——比如在游戏开始就接触到的拖车、粉碎机和带电磁铁的起重机。但是在任务之外,这些互动道具的意义并不明显。并没有路人会因为你开着拖车就请求你帮他把车拖到修车厂(不过强行拖走一辆有乘客的车的话,会得到“带你兜兜风”的成就)。Steam 评论区中许多玩家会提到在初期主线任务卡关的原因:任务要求运输一块立方体,然而没有提示玩家如何去做。如果你选择找一辆货车运送,那大概率会和其他人一样卡关。因为正确的方法是利用拖车直接拖走物品。

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一个错误的示范

游戏中还有一些类似的尴尬设计,这个时候也许游戏的背景音乐能让你在焦头烂额的同时放松下来。不得不说,《美国逃亡者》的配乐非常符合游戏的主题:被误解的人在寻求真相的路上踽踽独行。即使你对它的题材不感兴趣,《美国逃亡者》的音乐也绝对值得一听。

你以为我是小偷?其实我是强盗

记者:威尔先生,大家都知道你是一位神偷,当然有的时候也会化身凶恶的悍匪。很多观众都表示对你如何作案非常感兴趣,能给我们讲讲你印象最深刻的作案经历吗?

威尔:你懂的,成为一个好小偷不外乎几点:胆大、心细、准备充分。不过人在河边走,哪有不湿鞋——如果警察来了,或者房主报了警,事情就变得很麻烦。不过我的长处在于武力比寻常小偷高一些,比如能肉身硬抗五六发左轮子弹啦,被汽车压过只受到轻伤啦,三拳打晕手持警棍的警察啦……非要说印象深刻的经历的话,上次我“拜访”一户人家的时候,进门正好遇到了这家的女主人。正当我威胁她乖乖站好想要把她绑起来的时候,这位看似手无缚鸡之力的女士穿着白色连衣裙一把抢过了我手里的绳子,连骂带踹的把我赶出来房门还顺手报了个警。听着越来越近的警笛声,我只好落荒而逃,一世英名毁于一旦啊……

《美国逃亡者》的讽刺之处在于,为了找出真相,证明自己没有犯下弑父的罪行,你必须协助本地黑帮犯罪,包括偷窃、抢劫、杀人……游戏开始的时候,你会认为自己只是个无辜的农民。但是随着剧情推进,你会发现自己和本地的黑社会非常熟络。游戏并没有单独的新手教学关卡,而是让通过一系列让威尔“证明”自己能力的任务引导玩家熟悉游戏。

如果你尝试过《小偷模拟器》之类的游戏,对于本作中的盗窃系统应该并不陌生。入室盗窃提前踩点,确定屋中无人后就可以用工具破窗而入。无论视野内有没有人看到你的行为,非法进入房间都会触发警报。警察会在一定时间内到达这里,而搜刮大小不同的房间要消耗不等的时间。玩家要做的就是合理安排路线,搜刮尽量多的战利品后留出撤离的时间,不给警察抓到自己的机会。

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既然是“入室盗窃”,那自然免不了遇到房屋主人的情况。如果你对自己手上的武器有自信,可以选择威胁房主。不过民风淳朴的美国人民可不是好欺负的,一双拳头可不会让他们害怕。就算手里拿的是冲锋枪,也可能遇到艺高人胆大的房主一把把枪夺走。遇到房主后,玩家可以选择不同的应对策略。不同的武器威吓房主的成功率不同,但概率和房主的身份、性别并没有关系。因此也难免出现“采访”中威尔提到的,穿着连衣裙的软妹夺了壮汉劫匪的枪这样滑稽的情况。

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谁知道这位太太之前是做什么的呢……

假如威尔不幸没能及时撤离,被警察追上,也只能上演一出飙车的戏码。随着玩家犯罪的增多,警方的通缉力度也会上升——没错,这套和《GTA》系列并无二致。为了降低通缉等级,换装/换车都是不错的主意。只要没人目击,警察就会按你之前的着装和车辆外观继续寻找你。威尔也可以趁此机会逃出生天。

值得一提的是,威尔不仅有不同样式的男装可以选择,女装也是选项之一。如果你慌不择路需要换装逃跑,面前又只有一套女装,不妨控制威尔顺从内心的冲动穿上它——警察看到一个穿着连衣裙的络腮胡男人,大概是不会把TA和穷凶极恶的抢劫犯联系到一起的。

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换装选项很多,女装也是其中之一

与精美的开放世界相比,游戏内的室内场景就不那么让人满意了。在序章第一次进入房屋前,我本来期待的是屋顶变成半透明的俯视视角,可以操控威尔在房间内自由移动调查线索。而进入房屋后,展示出来的画面和我想的完全不同,跳出的 CAD 图一样的探索界面着实有些出乎意料。不过这也体现了开发商 Fallen Tree Games 的取舍之道。作为一家规模不大的工作室,他们选择把有限的精力集中在打磨游戏的长处——开放世界上。如果同时要求制作出精良的内外景,最后的结果很可能是两者不可得兼。

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前作《Quell》评价也很不错

Fallen Tree Games 并不是一家大型工作室。在《美国逃亡者》Steam 页面可以看到,其创始人虽然有着开发《孤岛危机》、《007:黄金眼》等 3A 游戏的经验,但开发《美国逃亡者》是这家工作室第一次涉足这类题材。在这之前,他们的作品是一系列好评如潮的解谜游戏《Quell》。甚至《Quell》一开始都不是一款PC游戏,后来才从iOS移植到PC端来。

《美国逃亡者》作为 Fallen Tree Games 的第一款开放世界游戏,在开发策略上选择上求精而不求滥,可谓稳扎稳打。除了室内外鲜明的对比外,Fallen Tree Games 在游戏的其他许多方面也有所取舍。例如加载界面的角色立绘非常优秀——但是对话界面的人物形象却只用了头像作为示意。开场的故事介绍也只是威尔和妻子的对话框对话,完全没有制作任何 CG。但是随着对话内容的变化,人物头像也会有相应表情的变化。这当然称不上什么优秀之处,不过总比呆板而一成不变的头像好得多。

从许多的不完美中能看出,Fallen Tree Games很清楚游戏的重点在哪里。他们选择集中力量打磨开放世界,而对优先级较低的部分只分配了有限的资源。这正是Fallen Tree Games的明智之处。《美国逃亡者》的内容远称不上尽善尽美,但一款核心内容制作精良的游戏,总比众筹平台上给玩家画饼充饥的空中楼阁强得多。

故事本来可以讲的更好

记者:威尔先生,您之前和我们提到,这次越狱的目的是洗清弑父的罪名,找出真凶。那么方便透露一下您经过这一段时间的努力,现在进度如何了吗?

威尔:进了监狱以后我天天琢磨这事,怎么想怎么不对劲。那天晚上我老爸家门口明明停着一辆豪车,怎么警察就对这条线索视而不见呢?为此我特别拜托了我的小舅子查查这辆车的底细。那天打电话和他聊到这件事,听说他查到了真相我非常激动,可惜打电话时间不够他说不清楚。于是我就越狱了——别问我怎么跑出来的,屏幕一黑我就从电网上爬过去越狱成功了。

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就像这样

记者:冒昧的问一下,您是不是还有个名字叫克拉克?

威尔:总之我跑出来了——但是后面就不是很顺利。为了找到线索我需要小舅子的帮助,但他正在保释期间,许多事情不方便出面。于是我就成了帮忙跑腿解决黑帮恩怨的那个人。调查过程中我又遇到了安娜,她是个号称能帮助我找出真相的贼。不过为了获取她的帮助我要证明自己的能力,要去偷一系列东西证明我是个靠谱的合作伙伴——哦我的上帝啊,我觉得我在玩 RPG 游戏。这不,我刚帮她偷了条裙子回来。至于我爸怎么死的,我想最近我是没时间去调查这件事了。

与优秀的开放世界制作水平相比,《美国逃亡者》在剧情上显得有些薄弱。正如上文所言,游戏试图把新手教程渗透在初期的任务里,一步步引导玩家熟悉游戏玩法。但是这样做的弊病也很明显:主线故事的节奏被极大的拖慢了。为了找出真相,威尔需要和黑帮合作。而合作的代价是威尔帮助黑帮完成各种各样的任务。如果说偷回作为任务线索的肌肉车还可以理解的话,那么为了证明自己是个合格的小偷而去“偷窃水晶裙子”,难免会让玩家略感出戏,怀疑三秒钟威尔到底想不想找出真相洗清自己的罪名。

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《美国逃亡者》的重点在于室外的开放世界,这也给人物塑造和剧情表现带来了许多不便之处。威尔越狱在游戏中的表现只有黑屏时的一声玻璃碎裂声——之后威尔以及爬过电网在监狱之外了。与之相比,《逃出生天(A WAY OUT)》同样讲述一个越狱找出真相的故事,但后者的越狱环节是游戏里一个大章节,两位主角借此机会由素不相识到信任彼此,过程中层出不穷的难题也提供了许多展现角色闪光点的机会。而在《美国逃亡者》中,室内场景的缺席让人有些遗憾:故事本可以讲的更好。

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虽然有些缺憾,但是《美国逃亡者》的诚意仍然十足。如果要我想办法描述这款作品的话,它是一封虽然字迹不是特别好看,但情真意切灵气十足的情书。在4月底gamingbolt对《美国逃亡者》的游戏总监Lewis Boadle的专访中提到,他们正是因为对曾经和现在GTA的喜爱,才有了创作这款游戏的想法。不管你是曾经初代GTA的老玩家还是喜爱精致的开放世界,《美国逃亡者》都值得一试。目前在 Steam 上为“多半好评”,自带简中,点击阅读原文即可查看。

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