EDG夺冠热搜第一,疯狂刷屏,铺天盖地的新闻是EDG夺冠。

《英雄联盟》(League of Legends,LOL)S11全球总决赛在11月6日晚间在冰岛登场,此前一直不被看好的中国EDG战队历经5小时艰难苦战,最终以3:2战胜卫冕冠军韩国DK队,夺得本届冠军奖杯,消息让大批玩家陷入疯狂,央视也发微博祝贺。据悉,EDG夺冠后,除了可获得48.95万美元,每位成员还能得到老板奖励的一套房子。值得一说的是,进入决赛的四支队伍,除了EDG外,都是韩国队。EDG战队里也有两名韩国外援。可以说韩国在这个游戏项目上处于碾压级别的绝对优势。

LOL是一款风靡世界的MOBA游戏。MOBA 即 Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战斗竞技场游戏,游戏中玩家被分为对称数量的两队(多是五打五),控制自己所选的角色,通过角色升级、技能升级或购买并升级装备强化自己操控的角色,推倒对方的核心基地来获取比赛胜利。腾讯天美工作室开发的《王者荣耀》也是一款MOBA游戏。

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EDG夺冠

我想聊一聊,“为什么我们喜欢玩游戏不喜欢学习?”

哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)说“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”

电子游戏被誉为“第九艺术”,是传统八大艺术:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之外的一种艺术形式。

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王者荣耀

我们之所以喜欢玩游戏:

一是玩游戏过程中大量的即时正反馈。

游戏通过画面声音给人产生刺激,神经系统在这种刺激的激励下发出控制命令,激发游戏发生变化,成为更进一步的刺激,继续通过操纵反馈给游戏机,循环往复……这是一个典型的正反馈回路。

游戏过程中的等级提升、段位进阶、极品装备、属性提高、获得新技能、首杀first blood!游戏都用炫丽的画面和震撼的音乐给玩家带来强烈刺激的即时正反馈。

游戏中的极品装备需要你投入时间、精力与技巧去获取,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出得越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。很多人无法理解,也无法相信有人会花4286万人民币买下游戏《安特罗皮亚世界》里的“克利皮索”行星,这是疯了吗?

有一个猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“”,对这种不确定的奖励上瘾。在游戏中反复击杀怪物来获得不确定的极品装备。世界所有玩家花在网络游戏《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长。

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网络游戏《魔兽世界》

游戏也会给玩家负反馈,及时纠正错误,但不能劝退玩家。

游戏难度设定极其友好,非常人性化。由易到难、难度适中,难度逐渐提升。优秀的游戏会让玩家“上手容易、难以精通”,自动匹配给你水平相当的对手,让你有输有赢,乐此不疲。

每一个操作都能得到即时反馈,人会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。比如,看上去无聊至极的抢车位、偷菜游戏。

二是游戏能修补现实。

游戏可以满足虚拟的想象,实现现实中无法实现的目标,可获得现实无法获得的替代体验。

玩家在游戏中对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,在游戏中体验别样人生,当一个职业经理管理一支足球队,化身为职业足球运动员在世界杯上射门得分。去杀人、放火、种地、管理国家。在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。

我从小看过很多武侠影视及小说,常常幻想自己能仗剑江湖,快意恩仇。在游戏中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的“武林盟主”,化身英雄,拯救江湖武林,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。

探索神秘的未知世界。神秘的未知是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的异性,探索神秘的外太空。这种神秘感被引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索。正如有人所说,每一次回到艾尔文森林,听到悠扬的音乐响起,就像回到了小时候。

游戏有史诗级的故事和成就系统。RPG角色扮演游戏,代入感极强,失败后可以存档重来。胜败乃兵家常事也,英雄请重新来过吧”。玩一款优秀的游戏,比小说电影还要震撼。“英雄,愿你有一份不悔的爱情。”

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剑侠情缘

三是游戏有明确的阶段目标,进度清晰,一目了然。

游戏过程中,玩家大脑产生的多巴胺令人愉悦。战胜对手,面对终极挑战,比如马里奥大叔万年救公主,很多游戏的关底挑战终极大BOSS,如死了又活,活了又死,永远杀不死的大波罗。游戏的任务目标分解:杀怪1/10至10/10,任务完成。游戏的目标并不唯一:可以战胜对手、获得极品装备;也可以是钓鱼、登山、看风景。

在游戏中,这样阶段目标的机制会驱使着人们不断地去完成任务,去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。游戏玩得好,玩家可以得到周围同龄人的认可,获得内心的满足感和成就感。比如EDG夺冠的反响就很能说明这个现象。

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永远杀不死的迪亚波罗

另外,游戏可以给予玩家一种全神贯注的“心流”沉浸体验。比如风靡全球的“俄罗斯方块”,结局注定是输,看谁得分高。微信小游戏“跳一跳”也风靡一时。

也有人沉浸在游戏的虚拟空间,逃避现实,躲避孤独。就像电影《黑客帝国》(Matrix)说的,看似正常的现实世界实际上是由一个名为“矩阵”的计算机人工智能系统控制的。

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黑客帝国

就是刚刚世界社交网络巨头公司Facebook改名为Meta元宇宙。元宇宙是通过虚拟增强物理现实,呈现融合性和物理持久性的特点,基于未来互联网,具有链接感知和共享特性的3D虚拟空间。

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Meta

“学习不快乐,游戏使我快乐”,游戏里的各项指标数据化,一目了然,一切尽在掌握。学习迷迷糊糊,搞不清楚。心理学上说,“感觉单一、就会痴迷”,很多大学生在经过中小学12年的学习,单调枯燥无聊,容易沉迷游戏。因为没有找到别的什么乐趣。

游戏是一种很牛的学习方法。学霸都是体会到了学习的乐趣,比如掌握十几门外语的多语言者是在『玩』语言,不是在学习。

游戏和电影、电视、书籍、音乐等一样都是一种文化载体。

有一项研究表明,人临终前的五大遗憾:1.希望自己能多陪家人;2.希望自己能多和朋友联系;3.希望自己能更加快乐;4.希望自己曾勇敢地做真正的自己;5.希望自己曾为梦想而活。

而游戏确实可以在一定程度上弥补上面的缺憾。

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或许以后我们都生活在元宇宙中

最后,我们为什么喜欢玩游戏呢?

因为,游戏,有趣。

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