在2000年由日本游戏开发商Omega Force的孕育下,真·三国无双(国外译Dynasty Warriors 2)正式面市,也成为这家公司接下来的招牌-一款融合连击砍杀与战术动作游戏,通常就是在说无双类型(欧美玩家称作Warriors)。这类型游戏通常包含穿越巨大的战场与砍杀上千名敌人来占领据点,同时有非常大量的可操作角色来吸引纷丝们游玩。
说到无双系列也是有考究的- 那是基于中国古代称作三国演义的时期,相当于日本历史时期的武士道那段处于战乱的时代。近年来这个游戏模式已经扩张到无数的知名动画系列,像是钢弹。接着是进击的巨人系列、剑风传奇无双、北斗之星与海贼王。每一款都稍微调整了原本IP的基本架构,有些也产生了有趣的结果
在Sony的掌上型产品线上,无双系列气势磅礡的伴随PSP于2004年隆重登场,即使到了2017年的三国无双群星会依然有还不错的表现。所以若你是在找寻可以在掌上型游乐器上游玩真·三国无双系列的话,基本上入手Vita不会有什么错。
边走边玩的真·三国无双
Omega Force是第一家在2004年PSP发表时打头阵的游戏公司,藉由特别设计的真·三国无双系列、开启了接下来数年的故事。
第一款真三国无双掌机板、特别针对PSP硬体效能规划的版本,较电视游乐器版本牺牲了画质(以及某些功能)但却让玩家可以带着玩。例如相较主机版本较大规模且通常需要一小时才能破关的战场,PSP版本则是将战场切割成互相接的方形地图,平均大概只要5-10分钟就可以完成,让游玩过程可以缩短但同时引进一些新的战术思维-例如你下一步该进入哪个方阵进行攻略。
尽管画质与效能多少有所牺牲,但以现在的角度来看证明是项成功的决定。欧美评论大多对于这项改变是持正向态度的(至少对整个系列来说),而在日本更是卖超过30万套。不过2006年推出的续作虽然保持了差不多的特色,却相对地没有受到赞赏-不论是在口碑上还是商业操作皆然,也使得Koei-Tecmo不得不将眼光直接放到其他可能性上。
激·战国无双是第一个在PSP上由日本战国时代的武士故事所激发的系列作,起源是早期的战国无系列。虽然看起来有点像之前已经有两款类似的游戏了,实际的状况发展却与之前热卖的状况有那么一点的不同。方阵的战场形式、战术模式与被牺牲的画质,虽然与之前两款可携版的无双系列没有什么太明显的不同,在日本的销售量却是骤降到了10万套。
谢天谢地,这些挫折并没有让Omega Force停止致力于完整的无双系列带到PSP上。
完整版的携带型无双游戏
在2008,我们终于享受到第一款完整、成熟的掌上型无双的游戏体验,也就是无双OROCHI。
无双OROCHI原生平台是PS2与XBOX360,如同之前的系列作一样的特色:同样标榜大规模的战场,虽受限于PSP较为贫乏的硬体效能却只有作出些微的画质牺牲(画质与音效有些微的下降、过场动画取消原本的即时演算、改为用2D图像带过)。
再一次,Koei-Tecmo得到了显著的成功,特别是无双OROCHI 2紧接着在2008年推出,也提供类似良好的游玩体验。无双OROCHI 2在日本销量有令人印象深刻的20万套,较前代的15万套成长不少。
Omega Force接下来持续推出续作如真·三国无双5 Special、真·三国无双5 Empires 、真·三国无双6 Special、战国无双3 Z Special与无双OROCHI 2 Special,都在2009年到2012年推出,无形间塑造PSP宛如是随身游玩无双系列的最佳解。基本上这些游戏相较无双OROCHI/无双OROCHI 魔王再临的销量只有些微的减少,也让玩家有了一个好管道去体验这系列作。
不幸的是,不论是什么原因所导致、无双系列的热潮基本上没有真正打到欧美各国,整体热潮大致仅只于日本境内,意味着除非你是什么都想玩到不惜购入水货的玩家、否则大概只会挑选早期其中一款游玩,而这是很可惜的一件事。
新的创意,新的硬体
过了好多年,很多许多评论家纷纷评论无双系列在核心游玩模式中只有些微的进步,导致整个系列仿佛都在做类似的事情。这并绝非真·三国无双连袂出击在2009年面市的背景,虽然这款游戏彻底将无双系列以截然不同的风格呈现给玩家。
PSP原创,真·三国无双连袂出击明显受到怪物猎人在Sony掌上型游乐器上大成功的影响,带来崭新的元素如空中攻击、一卡多人游玩与有基地概念的任务选择。事后这证明在日本是项成功的方程式,让游戏销售超过35万套,也是2010至今销售最快的系列作、也催生了续作的上市(无庸置疑的也可以发现这样的模式也影响到后续的新系列作讨鬼传系列)
不幸地,海外市场销售不尽理想,基本上被PS3/Xbox360发表影响,PSP版本尽管有好评却没有受到太多瞩目。事实上仰赖的ad-hoc多人游玩模式相较于家基本的线上多人连线因为设定上相对繁琐并没有太大的助益,也因此真·三国无双连袂出击续作仅在日本海内推出,变成另一款除非你是一个大粉丝才会想办法从国外购买进口版游戏的系列。
幸好Omega Force吸收真·三国无双连袂出击成长的成功经验,并体现在Sony最新的掌上型游乐器上。真·三国无双NEXT以真三国无双6的游玩作为基底、同时结合了不同的创意使之真正成为了一个新的游戏体验。像是征服模式-你可以接管在地图上许多区域(有点类似帝王传系列的概念)、加上触碰式萤幕的战斗与可客制化的角色,也有当地多人游玩的联合模式。画面方面,拜PSP的后继机所赐,真·三国无双NEXT成为Vita上市时最抢眼的游戏之一。
虽然还有很多可以加强的地方,评论家(如我)是对这款游戏充满了爱,但日本销售却弱到仅有9万1千套的成绩。似乎受到这个影响,这系列在掌机上的改革似乎回到了以前的状态-一个质量较低的家机版本。
无双系列的世代
尽管真·三国无双连袂出击/真·三国无双NEXT作出改变,Omega Force接下来几年却回到了以前的游玩模式。幸好这些都透过PSP的继任主机PSV提供了完整游戏体验。
第一款是无双OROCHI 2 Ultimate ,一款"三度"推出的游戏版本,早就在2012年于PSP上推出过了。终极版新增了新的可操作角色与两个新故事模式,让玩家有最完整的游戏体验。稍后在2013年推出了PS3版本(欧美等国约再晚一年),虽然技术面已经显露出劣势,评价多称赞游玩内容。
2013年推出了真·三国无双7 猛将传、一个扩充资料片,登陆了掌机版(但本传7代之前并没有在掌机版登场)。猛将传同样带来新的可游玩角色、故事与模式,虽然整个移植到掌机版的过程中并没有很完美-游戏画质有感降低与侦数问题。看起来针对硬体设施最佳化的部分,Omega Force还有段路要走。
实际上这也没有花太长的时间,幸好。战国无双4为最新的子系列,同时在PS3/Vita平台上发售,似乎也可以看出掌机版的部分做了特别多的努力,画面看起来顺畅许多且非常漂亮。辛苦得到回报、在日本获得了11万套的销量,而后续两个作品战国无双4-II与战国无双4 Empires基本上都是基于初代的基底在扩张,整个游玩过程是有趣的。
撇出前面谈到的那些游戏,我们也看到了真·三国无双7 Empires(一个基于真·三国无双系列内容发展出的战略版游戏,鼓励玩家用比较战术思考的层面而不是仅是砍杀的游戏模式)、战国无双Chronicle 3 (前作仅出在3DS上,将故事聚焦在单一角色而非以往的叙事模式)与战国无双:真田丸(半开放冒险世界,由真田幸村所担当),都可以看到在做些不同的尝试。不过比较可惜的是只有前两作才有英文版本可供游玩,战国无双:真田丸是没有英文版的。
版权无双作品系列
在PS2的时代,无双系列是日本销售当红炸子鸡,系列作(包含真·三国无双2与战国无双)都有百万销售的佳绩。随着时间的推移,这系列的热情逐渐变得落寞,而Koei-Tecmo为了抵销下滑销售量所带来的影响,开始与其他的IP进行合作(通常是动画作品系列),这在Vita上非常蓬勃。
Vita上的第一枪是2013年的航海王海贼无双2,基于在日本大红大紫的海贼王系列所延伸出来的作品。将一个在原著中戴着草帽的海贼放到一个全新的世界的概念,证实是一个有如看到旭日东升的大成功案例,据推估双版本大概有41万套的销量,比较令人挫折的是欧美国家只玩得到家机版本。幸好这在2015年被导正,续作航海王海贼无双3于日本境内再度获得了一个巨大的成功(仅Vita版本就有15.5万套的销量),隔年于欧美发售。
在2013年也推出了真·钢弹无双,基于日本受欢迎的机器人系列的作品所推出。尽管被喻为在Vita上拥有最好的画质、与最佳效能的无双系列,同航海王海贼无双2一样、欧美只有PS3版本面市。虽然要玩到海外版不是件难事,但缺少英文选项总是让件令人失望且容易让人忽略掉这个作品、而这可能是这系列作品Vita上一直以来希望被看到的诉求。
接下来几年,Omega Force决定在掌机上停止推出无双系列的双平台版本,就像是剑刃风暴:百年战争基于某些因素仅推出家机版本。再一次,这点直到2016年随着进击的巨人-自由之翼又被修正,一个聪明的合作-它具备了反乌托邦、大规模战场要素且可以自由于空中移动机制。这项IP的结合可说是相当受欢迎(全球售出70万套),足以在两年之后推出续作(进击的巨人2),但不知为何2代并没有在欧美推出Vita版本,仅能在日本境内取得(至少此时我们是买到数位版本)
最后一个与动画作品IP合作的游戏于2017年推出- 剑风传奇无双- 一个以有趣的角度去诠释黑暗系与血腥的IP,和无双系列的风格莫名的搭配,尽管批评者很快就注意到游戏很快就令人感到重复性过高而乏味。
实验性质的无双系列
这些年过去了,开发商Omega Force不断在试验无双系列的可能性,有时只是做些小小改变,有时是大幅翻修游戏机制。再一次强调,这些实验性的作品多半是在Vita上推出,虽然就结果来说这些改变是否成功还有待商榷。
有一个比较特别的例子:真・三国无双英杰传,它是一款回合制的策略角色扮演游戏,是三国演义的杜撰版本(或是PS2时期Dynasty Warriors Tactics的精神续作)。整体而言表现并不理想,也暗示了这样的游戏形式短期内应该是再也不会看到。
一个风险比较大的改变大概就是开发声将无双OROCHI 系列转移成了无双群星大会串。大蛇扮演了一个穿插于三国无双与战国无双世界的关键角色,甚至将游戏角色扩张到了生死格斗与剑魂系列,基本上就是所有Koei-Tecmo的IP。这也意味着即使知名度比较低的系列都有可能出现,但幸好特别是在Vita上堪虑的祯数与销量不好的情况下,也就是那么一次性质的实验。
最后要提的大概就是勇者斗恶龙英雄集结II 双子之王与预言的终焉,虽然是由Omega Force所制作、也是由砍杀所组成的游戏,技术上不是真三国无双风格的游戏(基本上比较偏向角色扮演类型)。这款游戏在日本的销量斐然(仅Vita版本就有23.5万)
但就像是前面所提到的游戏一样,这款在掌机上也没有推出欧美版本,仅在PS4及PC上有(甚至是Switch版本目前也没有要推出欧美版本的消息)
说到Switch,看起来任天堂这次掌机和家机混和的平台提供了可携式无双系列新去处,此刻当下已经有许多类似作品在日本市场上推出,甚至还有针对平台硬体能力推出新作品(像是无双OROCHI 3)。很开心可以有机会看到这个未来性。
结论
即使甚至或多或少也会受到乐高系列在Vita上推出影响,无双系列可以说是在过去7年掌机历史中扮演一个中心的角色。有些批评者说游戏的方式已经略显乏味、没有进步,作品之也是无止尽的重复性动作,即使是想要改变、有时也遭遇令人失望的结果(希望未来在PS4不要再看到案例),还是有一群玩家如我仍然喜欢游玩这类型的游戏。
看到这系列如何从掌机第一部开始一路进化到现在当然是件很有趣的事情,不论是聚焦在较小规模的战略模式、乃到了Vita最新版本最传统的大规模战场和将家机版的效能降低以适合掌机版本,你喜欢哪个类型都可以让你沉浸在其中,也让Vita版本成为了一个最佳游玩无双系列的起点!
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