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mumu丨文

不管是书籍、漫画、还是游戏……实体版和电子版(数字版)孰优孰劣,曾经在网上争论过很长时间。

就游戏来说,国内因为Steam在PC端的异常强势,让实体版支持者一度处于被动局面,他们通常固守在主机领域,对游戏卡带/盘的坚持能用一句“可以卖了回血啊”或者“盒子能收藏”来概括。

突然聊起这个话题不是没有由来。你可能已经知道了,前两天宁波出了个新闻,说是海关破获了一起价值220多万的游戏卡/盘走私案。

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据报道:经过前期摸排,有证据显示在国内玩家群体小有名气的卖家潘某涉嫌非法雇佣走私团伙,将大量境外代购的游戏卡(盘)运送入境,通过网店在中国国内销售牟利。最后海关查封了大概1.2万张游戏卡、游戏光盘等,涉案金额高达220多万元。

看到宁波,很多人自然联想到了“宁波老猎人”,原本算是某宝上有口皆碑的一家做二手卡带交易的店。

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后来我翻了翻夹在他家二手卡盒里的名片,老板确实是姓潘,叫潘赟超。虽然不知晓内部情况,不过考虑到这类海关新闻的延时性,经常是大半年前的旧闻新发,想来查封的事情可能有,但多半早就过去很久了。

实际上,因为某些不知道的原因,老猎人去年就关闭某宝店,转型小程序开始做二手中介平台的生意了。现在就是个中转站,跟以前的规模完全不能比,好在运营稳定。你点进去大部分游戏都是缺货,也就老任的第一方游戏还算坚挺,小众点的游戏一个都没有。

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不知不觉间我也已经很久没买过NS实体卡带了。

老猎人转型,朗悦也没了,NS吧一堆挂闲鱼到手刀的贴子,也就藏宝海湾还能买买二手的样子。可能有人会讲,京东上有走正规渠道海外购的卡带啊,不用可惜走私的。但作为玩家,多少有些怀念曾经的实体交易环境。

现在一大堆小众游戏只能靠全价预购,预购的实体版送的又慢,很多时候真不如直接数字版。随着二手交易渠道紧缩,一旦连实体回血的优势都没有了,相信很多人跟我一样,越来越开始追求数字版,觉得用充值卡更便利……

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更不用说,现在微软大力推广的XGP订阅服务,还有索尼的PSN会员游戏,只要每个月续费,就能用相当低廉的成本玩到游戏,试错成本也相当低,PC端也有Steam打骨折,Epic每周送游戏。到这里,游戏领域似乎是数字版大获全胜的样子。

事实上,受环境影响投向数字版怀抱的不单单只有游戏,动漫同人圈影响更甚。

日本漫画的根基在发达的印刷业。讲谈社算是那边比较老牌的出版社了,前两天他们刚发布了同期决算(财务报告),在《东京卍复仇者》《进击的巨人》等作品的推动下,今年首次实现电子书籍销售额超越纸质书籍销售额。

从2020年12月~2021年11月,讲谈社的总销售额达到1707亿日元(相比去年整体增长17.8%)其中纸质书籍销售额为662亿日元(同比增长4.4%),电子书籍销售额为690亿日元(同比增长30.2%)。

《东京卍复仇者》《进击的巨人》都属于后期剧情发展争议比较大的作品了,姑且对读者的讨论避而不谈,至少这两部带来了不小的话题流量,在商业上是成功的。我们也能从一些老牌出版社的动作看到日本实体市场的转型倾向。

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另一边,隔壁邻国的韩国在漫画数字化的程度上要更彻底一些。特别是以条漫为代表的Web漫画,近些年来甚至有反攻日本漫画产业的趋势。

有意思的是,我之前看过一个日本研究韩国漫画市场的报告,说是在韩国有一种“实体漫画是借来看的,而不是买来自己阅读”的独特国情,数据提到韩国的实体漫画租赁店铺相当多,小小的地方就有3万多家。

市场就那么大,每家店进货量都差不多,漫画画再好实体销量也拉不开差距。正因为漫画租赁店经营者,首要考虑的是店里漫画的品类数量,而不是高质量的热销作品,导致优质的人才拼命挤往web漫画数字平台,或者向海外发展。

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(人气韩漫《女神降临》的作者yaongyi)

而对同人消费市场来讲,这两年因为有新冠疫情对线下销售的影响(comic market一度停办延期),也有电子平台大力扶持的推动,从实体市场转战数字版的同人作者相当多。

去年4月的数据,Dlsite的运营商エイシス(EISYS)去年总的成交额达到了250亿日元,网站会员人数一年增加了200多万人,到达了620万。特别是女性向的内容增长的很快。

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这里给不懂的解释下,DLsite是除了DMM旗下的FANZA之外,一个比较出名的日本综合性漫画同人贩售网站了。一些Steam上因为各种原因无法上架的黄油,也会在上面登录。

去年11月他们还启动了自助翻译活动,国外粉丝可以为喜欢的作者制作自己国家语言的版本,帮助推广。业务范围很明显不再拘泥于日本的弹丸之地了,有借着正版数字化的潮流,向中韩两地资源倾斜的趋势。

反馈到国内……男性向作品比如之前的《兰斯10》《美少女万华镜5》的游戏官方中文就是DLsite牵头的。

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女性向作品方面,国内的同人志市场原本就没有正规的实体渠道,需要靠亚马逊、DLsite之类的海外平台数字版引渡,所以也更容易接受电子形式。

私印的同人本本身处在灰色地带,国内因为政策原因不好碰R18的内容,容易被请去喝茶,导致产出少利润低,现在都纷纷跑去做同人谷子周边去了。

有段时间我也经常看到微博首页的画手太太之类吐槽简中同人圈只有同人谷,没有实体同人本的现状。

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(国内漫展现在很少见同人本,基本都是卖谷子之类)

这么看来,不管是被动的因为审查紧缩,还是主动的出海拓展业务,互联网时代数字版确实是大势所趋。

有时候我也会感慨,数字版真是个方便的好东西,但有时候又会发现我们对数字版的控制力,可能要比想象中要脆弱。在我们的娱乐生活越来越依赖数字平台的时候,毛子就用亲身经历给我们上了一课。

俄乌冲突升级之后,隔岸观火的美国与欧盟很快就发动了金融制裁,2月26日开始俄罗斯的部分银行就被一脚踹出“SWIFT国际支付”系统,断绝了外贸联系。其结果就是卢布没法国际结算,汇率跳水,连带着苹果、谷歌、任天堂、索尼、V社之类提供数字业务的公司纷纷关闭俄罗斯地区的支付渠道。

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虽然这跟普通老百姓关系不大,但你知道的,Steam上有很多跨低价区的玩家,多多少少还是有些影响——现在Steam、任天堂eshop之类还能靠点卡给俄区充钱,谁知道以后还能不能用了。就像有些人之前还在调侃“一觉醒来,Steam乌克兰区要变俄区”了呢,结果没多久连俄区都要“没”了

这次毛子算是扒了西方的底裤,提前把坑给踩完了,让我们见识到了什么叫见风使舵。你会发现以前西方那些宣传的什么“XX无国界”都是笑话,真到攸关自己身上的利益时候,搞点子比谁都快。很多俄罗斯普通人发现自己的账户都被冻结了,在海外的财产都被以制裁的名义掠夺。

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(CDPR宣布禁止向俄罗斯玩家销售游戏后,Steam评论区)

当然,BB姬今天不是要来讨论“全世界资产阶级联合起来”这件事,我只是想借这个事情来引出一个关于“实体版与数字版”归属的话题。

也许在未来的某一刻,我是说也许,我们也会遇到类似的情况。由于美国之类的制裁导致你对自己Steam账号、PSN账号、或是其他海外服务账号的投入付之一炬——这绝对不是什么危言耸听。

相信我,当你花了几万的Steam账号有天突然不翼而飞,一定会怀念实体版的。

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我们要认识到一点,就是北美现在依旧是最大的电子游戏市场,包括任天堂和索尼,虽然他们名义上是日本公司,但是业务中心一直在欧美地区,国际结算也跟美元挂钩……多少会受影响。

而且都是“买”游戏,实体版和数字版性质终究有所不同。实体版的本质是购买游戏的拷贝,而数字版的本质是获得游戏拷贝的下载资格。就算好意如GOG那般,购买了游戏可以自由拷贝的情况,也会因为平台运营停止而终止服务。

说到底虚拟财产就是这么一回事,你对数据只有使用权,并没有完全的控制权力。一旦出了什么不可抗力的事情,倘若服务器数据在国外,人家想怎么样就怎么样,你一点脾气都没有。这里还牵涉到一个知识产权的问题。

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讲个题外话。你也许还记得《赛博朋克2077》刚发售的时候国内关于游戏世界观的讨论相当火热的日子。抛开前期宣传画大饼的问题不谈,作为一种资本主义发展到极致后的末日光景,题材本身也算有一定的警示色彩。

当然,想象世界末日很简单,想像资本主义的末日却很困难。之前看过一篇文章,叫《四种未来:后资本主义时代的生活》(Four Futures:Life After Capitalism)作者Peter Frase写稿时还是《雅各宾》(Jacobin)杂志的编辑,社会学博士生。

他利用资源丰富(Abundance)与资源匮乏(Scarcity),平等主义(Equality)与等级制(Hierarchy)两组对立,交叉产生了四种组合,预想了资本主义灭亡之后的四种不同的未来,其中就有一种「租赁主义」

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实际上,有不少经济学家认为,当代知识产权远远超过了传统意义上的财产。它不仅仅确保“人对于自己的想法的控制权”,比如你买了双鞋子或者买了套房子,就是你的财产,可以随意使用它。相反,知识产权还给予权利人对他人“拥有”的事物指手划脚的权利。

这种指导权力是知识产权独有的,而在其他形式的产权中所没有的。比如我生产了一杯咖啡,我有权力决定卖给别人,或者自己喝掉。但是我对这杯咖啡拥有的产权,没法让我在交易给别人之后,还能指导他们如何饮用这杯咖啡。

产权形式发生从不动产到知识产权的转变,会催化出一种不能算是资本主义(因为没有了钱-商品-钱的过程),但是同样不平等的情况。资本家不再占有狭义的生产资料,但是他们占有知识产权,并且通过知识产权的出借,形成再生产,从而持续积累财富。

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(tell you how to drink it)

这只是其中一种设想,感兴趣的也可以搜索关键词,看看其他三种未来。文章虽然已经是10多年前的了,但还是有一定的启发性,不算太过时——国内的网文圈、影视圈等一系列围绕IP版权的乱象中其实也能感受到租赁主义未来的雏形。

人一旦不再需要关注基本的温饱问题时,总是要点追求或是娱乐填充生活的,不管是音乐、游戏、小说、漫画,还是其他的手段……想想要做个游戏,需要什么?至少得有个美术画画 程序员写代码 文案负责剧情对吧。

说起做游戏,看起来很自由,很多人以为是个创意性的工作,但实际上越是大型游戏公司越是劳动密集型的产业。公司用薪酬换取人们的产出,这时候创意工作者承担原本类似工人的角色。

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(类似的做游戏软件也不少)

当然,这些不是我这种月薪3000的人操心的事情。现在最需要关心的还是购买后的游戏,到底能不能算作个人财产,本身就存在着疑问。

打个比方,就像我今天往手游里冲了钱,第二天官方宣布游戏停运,钱直接打水漂了,遇到这种糟心事情谁也不想的。

而在互联网数字版浪潮之下,俄区玩家的遭遇又早早把这个问题摆上了台面——为什么他们能随随便便把别人买的游戏“搞”没了?在没有解决这个问题前,实体版好,还是电子版好的争论恐怕还会一直持续下去……

-END-

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