装甲

战舰世界中的装甲并不是一道单层的屏障(如同坦克世界中那样),而更像是覆盖在各种结构和部件上的多层“蛋糕”,其中的每一层都有一定的厚度。进入舰体内部的弹头至多可能被四至五层装甲阻拦,每一层都可以导致未击穿或跳弹。游戏开发者们试着以此模拟史实战舰的多层装甲结构,借以增加游戏的真实性。战舰的装甲很沉重:一艘典型的战列舰上,装甲将占据至多40%的总吨位。因此,战列舰设计师们试着只在战舰的重要部位(如弹药库和发射药库,锅炉,火控室以及指挥和通讯中心)布置重甲,以此节省一些吨位,而剩余舰体大部分则几乎没有装甲保护。这种要么重点防御,要么完全不设防的装甲布置理念被称为“全有或全无(all or nothing)”。实际操作中,这一理念牺牲了舰船对于打击舰体不设防部分的中口径高爆弹的抗性,以提升对于重型穿甲弹的防御能力,同时节省吨位,以配备更强大的武器,并保证航速以及续航能力。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(1)

(大和又又又炸了)

战舰的重要部位由装甲区(即核心区)保护,这看上去就像一个无底的,侧面带有斜角的长方形装甲盒子,位于舰体内部。虽然理想情况下,装甲区应当尽可能的小,但装甲区保护的部分同时也是储备浮力的重要来源,保证战舰在其它部分进水的情况下也不会沉没。在游戏中,装甲区血量一旦被扣减至0,即使其他部分仍完好无损,战舰也将被立刻摧毁。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(2)

被称为“炮座”的提弹装置从装甲区向上延伸至主炮塔和指挥塔。战舰的弹药库就布置在主炮塔炮座内外,里面存储着主炮炮弹以及发射药。如果弹药库附近的装甲区被击穿,往往会导致一次漂亮的一击击杀(即殉爆)。

当玩家攻击一艘并不熟悉的战舰时,该怎么知道其重要部位的位置呢?考虑到并没有时间打开蓝图现查,一次合理的猜测应该就足够了。战舰的装甲区一般位于船体中央,长度约为舰身的一半。普遍规律是,如果你抓到敌舰的大侧身,瞄准其舰体中部(烟囱正下方)接近水线的地方。如果敌舰舰艏或舰艉面对你,那就瞄准舰艏或舰艉下方——但一定记住射向舰艏或舰艉的炮弹很容易跳弹。战舰的弹药库一般位于主炮塔的正下方。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(3)

除了阻挡穿甲弹直射的装甲带,战列舰也会装备甲板装甲,用以防御曲射火力——在极远距离发射的炮弹可能会击中战舰的甲板。然而,由于需要保护的面积太大,战列舰的甲板装甲比主装甲带装甲薄的多。因此,那些无法穿透目标战舰垂直装甲的炮弹可能能够击穿甲板,造成伤害。

战舰隔仓化

一艘舰艇是可移动的军事基地,因为它是为长期的自主作战而设计的。因此,舰艇内部空间的很大一部分是日常活动所必需的,但在战斗的关键时刻对舰艇的战斗力没有直接影响。在战场上炮弹击中摧毁船上洗衣房或厨房对作战能力的影响要比击中弹药库或轮机舱的炮弹小得多。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(4)

这就是为什么,不同于坦克世界的车辆,战舰世界的舰艇被分为多个模块,每个模块的生命值(HP)不同。

舰艇模块大体如下:船首、船尾、装甲区、[炮塔](中心部分减去装甲区)和上层建筑。所有模块的总血量值大约是战舰总血量值(战斗效率)的两倍:在现实中,战舰不可能在所有模块全部被击毁的情况下才会沉没。

每个部分(装甲区除外)都有两个阈值,在达到每个阈值后,它所受到的伤害会减少。[注:模块减伤]

在初始状态下,舰艇会受到正常的伤害(当击穿勋带显示时标伤x0.33),当受到更多的伤害时,模块开始变得干净,并且变黑。[注:上层建筑/甲板变黑就是这么来的]达到第一个阈值后,收到的损伤减半(当击穿勋带显示时标伤x0.165)。在这个阶段,这艘船的模块在视觉上变黑了。最后,一旦达到第二个阈值,该部分将无法被损坏。与第一个阈值没有视觉差异,您只会注意到您的炮弹停止对部分造成损坏。[注:被吞半伤/半伤无伤害]

[举例:大和满伤14800,当显示击穿勋带的时候,此时船只没达到第一个阈值,则会跳4884。当超过第一个阈值没有超过第二个阈值之前显示2442,超过第二个阈值则会有击穿无伤害的情况(吞半伤)。]

无论模块血量多少,过度穿透(过穿)都会造成炮弹标伤x0.1dmg的伤害。装甲区命中会造成炮弹标伤x1.0的伤害,即使模块的HP池已经完全耗尽。

[装甲区的模块血量译者查G3D上是远远大于战舰的HP的,理论上无法被耗尽。]

如果达到了中间部分的第二个阈值,则所有其他部分都将受到损害,就好像它已经超过了第一个阈值一样,即使它还没有受到任何损害。着火、进水、过穿和命中装甲区造成的伤害不会降低任何部分的模块血量(但它们仍然会像正常情况一样降低飞船的总血量)。一个没有血量的模块仍然可以正常燃烧或进水,并继续对船舶造成损害。[进水与着火不造成模块血量的减少]

HE弹击穿机制

与AP弹不同,HE弹的穿深与命中角度和命中时炮弹速度无关,每枚HE弹都有一个固定的穿深值,当此固定穿深值大于等于所命中装甲厚度(不与等效厚度比较,与实际厚度比较)时即可击穿,小于装甲厚度则碎弹。穿深值与口径公式为乘以一个系数,系数大小则取决于战舰的国别与舰种。绝大部分HE的系数为1/6,即口径的1/6为这枚HE弹的穿深。对绝大多数英国战列舰、部分德国战列舰和巡洋舰,系数为1/4。其他8-10级口径152mm-155mm的战舰穿深系数为1/5。另外,装备100mm炮的日本战舰上的100mm炮有着特殊的HE穿深,他们的HE穿深为30mm。HE弹的穿深可以用HE弹惯性引信(IFHE)指挥官技能提升25%,七级及以下战舰只提升20%。

总结

特殊的30mm穿深

日本战舰的100mm主炮或副炮

1/4口径穿深

英国战列舰,除了胡德与厌战

德国战列舰的主炮与口径105mm、128mm、150mm的副炮,除了沙恩霍斯特、艾特尔·弗雷德里希亲王的105mm副炮

四级以上德国巡洋舰的主炮,八级以上德国巡洋舰的副炮,施佩伯爵/HSF施佩伯爵的150mm副炮

英国重型巡洋舰的234mm主炮

1/5口径穿深

八级以上口径152mm-155mm的巡洋舰

1/6口径穿深

剩余所有舰船

计算HE弹穿深的公式如下

主炮口径*系数,在根据四舍五入取整,得数即是该HE弹可以击穿的装甲厚度。

举例

127mm/6=21.167mm,取整为21mm,21mm便是可以击穿的装甲的最大厚度。

152mm/6=25.333mm,取整为25mm,这就是1-7级战舰152炮能击穿的最大厚度。

152mm/5=30.4mm,取整为30mm,这就是8-10级一般轻巡洋舰能击穿的最大厚度。

203mm/6=33.833mm,取整为34mm,可以击穿的装甲最大厚度为34mm。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(5)

穿甲弹(AP弹)

与HE弹不同,AP只在击穿装甲时才会产生伤害。AP弹的引信会在击穿装甲后激活,历史实际中,AP弹的引信被激活后会等待一小段时间再令炮弹爆炸,使炮弹能在击穿装甲后再飞行十几米,这样炮弹便可以在战舰内部爆炸造成严重破坏。而这也意味着当AP弹被击中轻装甲和相对较小的目标时,它们可能会过度穿透——穿过整艘船后才爆炸,或引信根本没有触发——被击中的装甲太薄而达不到使引信激活的程度(AP弹:我刚刚有穿透了什么东西么?)。

现在我们用一枚依阿华的Mark 8 16英寸炮弹来说明引信的问题。这种炮弹的Mark 21弹底起爆引信(BDF)拥有0.033秒的起爆延迟。而激发引信则需要相当于正击1.5英寸(3.8厘米)装甲或65度角击中0.375英寸(1厘米)装甲对应的阻滞。一门满装药的新依阿华炮炮弹初速为762m/s。于是,如果一枚炮弹刚出膛就击中1.5英寸厚的装甲,它将在击穿装甲后飞行762*0.033 = 25m爆炸。游戏中绝大部分AP弹的引信触发时间为0.033s,不过也有引信延时0.1s的。031版本时,引信触发对应如下410mm - 68mm, 356mm - 59mm, 203mm - 34mm, 155mm - 26mm。

未击穿(碎弹/跳弹)基本上都会造成0伤害,不管是AP还是HE(后者没有跳弹)。不过,HE弹碎弹后还可能引发起火或以爆炸溅射伤害破坏配件。

跳弹角

跳弹角问题中涉及的角度一装甲面的垂线为90度基准计算。角度及跳弹情况如下表。(跳弹并不总是发生,具体见下)

0-30度必定跳弹

30-45度概率跳弹

45-90度不会跳弹

有些船的AP弹有更好的跳弹角,更难以跳弹。

英驱9、10级,英战胡德、约克公爵,美巡阿拉斯加、波多黎各,全部美系重巡洋舰

0-22.5度必定跳弹

22.5-30度概率跳弹

30-90度不会跳弹

英巡威茅斯、卡利登、狄安娜、翡翠

0-10度必定跳弹

10-25度概率跳弹

25-90度不会跳弹

英巡利安德、斐济、爱丁堡、海王星、米诺陶斯

0-15度必定跳弹

15-30度概率跳弹

30-90度不会跳弹

斯大林格勒

0-25度必定跳弹

25-35度概率跳弹

35-90度不会跳弹

击穿会对敌方造成炮弹标伤*0.33的伤害。不论HE还是AP都必须击穿装甲并在船体内爆炸才造成伤害。过度击穿,即炮弹未在敌舰舰体内爆炸,造成炮弹标伤*0.1的伤害。由于其固有爆炸特性和引信长度,HE弹近乎所有时候都不会过穿。命中核心区会对敌舰造成炮弹满伤的伤害,不过如果炮弹未在核心区内爆炸,而是继续飞出而过穿则还是只造成1/10的伤害。并且,任何炮弹都无法打出驱逐舰的核心区,因为它们的核心区在游戏早期就被移除(0.2.4/0.3.0)

特殊限制

除春云与哈巴罗夫斯克以外的所有驱逐舰被280mm以上口径的ap弹命中时击穿伤害都会被强制降为炮弹标伤的1/10(炮弹被强制过穿)

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(6)

当敌人以AP弹进行攻击时,控制好舰体与炮弹来向的角度非常重要,当炮弹击中有角度的装甲时,需要穿透的装甲厚度会明显提升。并且装甲与炮弹来向角度很小时,炮弹可能直接跳弹即使它有足够的穿深。跳开的炮弹仍可能造成伤害,不过只可能对其原来它击中的船造成伤害。当大口径炮弹击中轻装甲时,跳弹不会发生而是强行击穿。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(7)

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(8)

在一定距离交战时,由于落角与存能的关系,对方发射的AP弹可能在击中己方的主装甲带或甲板装甲时都大概率无法击穿或发生跳弹。这一段高落角吊射与水平直击效果都有限的区域被称为免疫区(IZ)。尽管这个区域的命名有点绝对主义色彩,但是在免疫区内交战并不意味着无懈可击,一艘在免疫区战斗的船在被击中时可能仍然会遭殃,但理论上这段距离内船的核心区不会受到严重破坏。(击穿甲板的大角度吊射还有待测试,击中甲板角度不足造成跳弹是主要问题)

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(9)

水中弹弹道

AP弹可以在落入水中后继续前进击穿水下装甲,右边的插图描绘了一个典型水中弹的轨迹(1)炮弹入水时剧烈减速引信立即被触发(2)入水后炮弹弹道发生改变(每当AP弹击中水面就会发生)(3)经过短暂的延迟后,炮弹在引信控制下爆炸。这张图也表现了水中弹命中的两种情况:击穿装甲/跳弹。0.4.1版本后水中弹击穿不再导致进水。

战舰世界黑科技教学(战舰世界小教学)(10)

强制击穿(14.3规则)

当被击中的装甲厚度小于炮弹口径/14.3时,无论角度如何炮弹都必定击穿这块装甲。

编辑:北疯之哂,鹤鹤,恐龙妈妈提笔忘字

校对:li02

引用文章:https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Armor_Penetration

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