侍魂哪一代最厉害,刀光剑影的风情(1)

《侍魂》系列是SNK旗下人气仅次于《拳皇》系列的格斗游戏,它凭借着独特的风格,在格斗游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。很多玩家正是通过《侍魂》,对日本的传统文化产生了浓厚的兴趣。如今,让我们一起回顾一下该系列那些令我们荡气回肠又辗转反侧的经典历代作品吧!

2003年《侍魂:零》/2004年《侍魂:零 特别版》:从零开始的新篇章

SNK在经历了破产风波、重组为SNK PLAYMORE之后,沉寂了数年的《侍魂》项目重新启动,并继续在MVS这块服役了十多年之久的街机基板上推出,而“零”这个副标题也昭示着一切从零开始的决心。不过在欧美市场,《侍魂:零》则是以《侍魂5》的名号发行,看起来连SNK自己都不愿意提起那三作3D版《侍魂》。

《侍魂:零》的故事发生在《侍魂》初代的两年前,游戏中一共有28名可选角色(含4名隐藏角色),其中大部分都来自于《天草降临》,但也有中国剑仙刘云飞、幕府武将德川庆寅、弓箭巫女真镜名弥娜、橘右京师弟黑河内梦路、倒幕军首领凶国日轮守我旺等的新角色。值得一提的是,德川庆寅、刘云飞和我旺都是由《浪客剑心》的作者和月伸宏设计的。

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此外,于《阿斯拉斩魔传》中登场的炎邪、水邪、罗刹丸和蕾娜作为独立角色正式登场,而且被赋予了全新的设定,不再作为原角色的某个版本了。但这样一来,大受好评的修罗/罗刹系统也被彻底废除,玩家再也没有机会体验了。

与《天草降临》相比,《侍魂:零》不再追求花哨的演出效果,而是回归到了《斩红郎》那种以立回为主的游戏风格。游戏为此还引入了剑气槽系统,当玩家出招攻击是剑气会下降,反之则会上升,剑气的多少决定着此次剑斩的威力,显然这是告诉玩家不要胡乱攻击,而是要寻找一招致命的机会。

考虑到有不少玩家很喜欢连续技,《侍魂:零》还为他们准备了名为“无之境地”的系统。满足一定条件发动此状态后,对方行动速度变慢,玩家能够很方便的自由组合出各种连续技,然后再用强力的“一闪攻击”收尾。总的来说,这是《天草降临》中“怒气爆发”系统的变种,但要厉害得多。

MVS基板的绝唱

在《侍魂:零》获得了一些老玩家的好评后,SNK再接再厉推出了资料片《侍魂:零 特别版》,同时这也是MVS基板上最后一作《侍魂》。

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《特别版》乍一看画面和前作没太大差异,主要差别是收录了前4作的3名BOSS角色,即天草四郎时贞、罗将神和壬无月斩红郎,并将他们的强度削弱,使其成为可以正常选用的角色。但相对应的,前作的中BOSS万三九六和黑河内梦路就被删除,隐藏角色忍犬帕比也不能够使用,还是非常可惜的。

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除此之外,《特别版》还恢复了在前作中被删除,且争议度颇高的“断末奥义”。如果说《天草降临》中的断末奥义只是有些残忍的话,那本作中则是血腥甚至恶心。断头、腰斩、喷血这种场面已经是小儿科了,像加尔福特放狗把人撕碎、妖怪腐外道边吃人边吐骨头的场面,真的很难让人接受,而且像娜可露露、莉姆露露这样的少女角色也难逃被虐杀的命运(在《天草降临》中她们是不允许被处决的)。SNK为了满足少数玩家的恶癖好,这样糟蹋自己的角色,这真的好吗?

2005年《侍魂:天下第一剑客传》:集历代大成的梦幻之作

《天下第一剑客传》虽然没有在SNK自家街机基板上推出,但却是历代中最为厚道的作品。它一共收录了52名角色(其中11名角色是PS2版追加的),除了将《特别版》中缺席的黑河内梦路等人补充进去以后,还把地震、不知火幻庵、花讽院和仲、莱因哈特·西卡这些《真侍魂》的老角色也一网打尽,可惜的是3作3D《侍魂》的角色并没有被收录(主要是没有色这名角色,实在是遗憾)。

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史无前例的选人画面UI

除了用来怀旧的老角色之外,《天下第一剑客传》还加入了4名新角色。其中以“仙鹤报恩”为设计思路的女仆伊吕波是又一名性感系女角色,给玩家带来了不少福利;而枪斗士安德鲁的身份则是当时的美国总统,这给人感觉也太无厘头了。不过,看在本作这能和《拳皇》系列有一拼的参战人数的份上,人设的问题也不值得去纠结了。

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另外,本作还借鉴了来自于《CAPCOM VS SNK 2》的模式选择系统,玩家在选好角色后,还要再从怒、真、斩、天、零、剑这六种模式中选择其一(PS2版中还额外追加了三种)。虽然本作没有修罗/罗刹的设定,但因为每种模式对应的战斗系统都不同,彼此之间有着截然不同的体验,大大提升了角色的内涵。如果把每种模式的角色都独立计算的话,那本作就相当于有52×9=468名角色,这未免也太梦幻了吧?

各模式效果简介

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怒模式是来自于初代《侍魂》的系统,其特点是威力巨大且具有刚体效果的A B重斩;真模式顾名思义来自于《真侍魂》,特色是满怒后可以使用的武器破坏必杀技,此外还有前后翻滚、趴下、小跳回避等特殊动作;斩模式与《斩红郎》一样,在怒槽满值或红血时可以使用武器击飞必杀技,且有原地闪避、兜后、空中防御等特色;出自于《天草降临》的天模式特色是C D启动后的各种连斩动作,以及一次对战只能用一次的怒气爆发;零模式同样有怒气爆发,且保留了《侍魂:零》原作的“无之境地”;剑模式则是本作中原创的系统,其特色是类似于《街霸3》系列中BLOCKING的见切,在对手攻击即将命中的瞬间输入特定指令,可以完全招架这次攻击并获得一定优势。

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除了这六种模式之外,PS2版本还额外增加了兽、魔、祭三种新模式。其中兽模式不能防御,只能依靠见切来抵挡对手的攻击,但可以使用来自《侍魂64》的组合连续技作为补偿;魔模式可以像真模式那样使用武器破坏必杀技,且怒槽在主动攻击时也会提升,只是无法使用秘奥义;祭模式则是将其他各个模式的特殊动作统统罗列出来供玩家自由挑选,每种特殊动作有一定的点数消耗,玩家在点数限制下可以进行自由组合,此外还拥有一些专属特殊动作,比如开局前自由移动、必杀技取消超必杀技、超必杀技取消秘奥义等等。

2008年《侍魂:闪》:改头换面的3D作品

《侍魂:闪》是SNK为了纪念《侍魂》系列15周年而推出的作品,与《街头霸王4》一样都在TAITO Type X2的街机基板上开发。得益于该基板的强大性能,游戏画面比起《侍魂64》来说有着大幅度的提升,角色不再是棱角分明的方块人,不过与同期的《铁拳6》和《街头霸王4》比起来,画面还是显得非常粗糙。

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该作一共收录了24名角色,其中11名都是新人,因为有不少来自欧美的角色(比如北欧海盗、西班牙斗牛士和西部牛仔),游戏整体风格比较怪异,给人的感觉不像是以日本武士为主打的“侍魂”,而是将全世界武器大师云聚一堂的“刀魂”。不过从人设原画上来说,这些角色的形象设计还算可圈可点,如果在以后的作品中多多亮相的话,玩家对他们的接受度应该会慢慢提高。

《侍魂:闪》依旧保留了臭名昭著的“断末奥义”系统,因为采用3D模型的缘故,处决效果比《侍魂:零 特别版》还要残忍和恶心,喷血、斩首、腰斩、肢解这种效果用在玩家喜爱的角色(尤其是女角色)身上,本来就很难令人接受,而且游戏里还竟然给镜头特写,真不知道开发组是怎么想的。

自从《侍魂:闪》之后,SNK整整10年没有再推出过相关作品,只是把IP授权给一些国内手游厂商。《侍魂》手游化后势必也将减弱整个系列的格斗风格,未来我们也只能寄希望于SNK能把握好刀剑格斗的初心,在传统平台推出真正意义上的系列续作。

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