B哥丨文
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1978年7月,在日本栃木县足利市,一个名叫襟川阳一的年轻人开了一家公司,名为KOEI,或者可以叫它光荣株式会社。
这是一家做染料生意的公司,规模很小,只有两个员工。
虽然当时的日本经济复苏,正在快速发展,但或许是襟川阳一的问题,也可能是公司方向的问题,光荣的生意一直在原地踏步,惨淡经营。
不过转折很快到来,公司开业一年后,也就是1979年,襟川阳一的夫人襟川惠子在他生日的时候,送给他一台电脑,也就是自此之后,襟川阳一迷上了电脑,甚至开始转变了公司的发展方向,从染料生意转向的电脑软硬件的开发和销售。
这或许是襟川阳一这一生最重要的抉择(当然也说明了老婆支持老公玩电脑有多重要)。
经过两年的磨合和探索,由襟川阳一和他的妻子合作独立制作的《川中岛合战》游戏发售了。
这个游戏拥有日本第一个SLG类型游戏的名号,毕竟在那个年代,日本乃至世界上基本只有两种游戏:射击游戏和动作游戏。
但并没有接触家用机的襟川阳一直接接触的就是PC,而在那个年代,PC的性能确实相对一般,所以开发出SLG类型的游戏一方面是他们的爱好,另一方面也是机器性能所导致。
可能他们当时做这个游戏也没想过会有很大的反响,但事实上在那个年代,一种动作和射击游戏中蹦出来一个SLG游戏,玩家还是感到非常新鲜的。
所以《川中岛合战》的销量相当不错,当然,这是和他们惨淡经营的染料生意相比。
但这已经足够让襟川阳一决定转型成为纯粹的游戏公司了。
于是,一段伟大的征程开始了。
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这里要说一下襟川阳一的夫人,作为襟川阳一在电脑上的启蒙者,他在之后的工作中一直给予他非常多的帮助和支持,尤其是早期的一些游戏,她都是作为制作人之一参与其中,给出许多意见的,
于是我们看到了光荣在1981年,推出《投资ゲ—ム》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》;1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《投资必胜学》。
除此以外,光荣这一时期的作品还有《CONSTRUCTION》、《古夫王秘密》,等等。
可以看到这个期间内的光荣尝试了许多种类型的游戏,而非仅仅停留在历史类或者说SLG类型中。
其中的《地底探险》虽然只是文字冒险类游戏,但确实是RPG的范畴,并且是日本的第一个RPG。
此后光荣更是一发不可收拾,从第一个到第四个日本的RPG游戏,都来自光荣。
日本第2个RPG KOEI(株式会社光荣) 1983年5月 制作出品的 クフ王の秘密日本第3个RPG KOEI(株式会社光荣) 1983年7月 制作出品的 団地妻の诱惑日本第4个RPG KOEI(株式会社光荣) 1983年8月 制作出品的 剣と魔法
虽然远没有后来的《勇者斗恶龙》《最终幻想》等日式RPG影响大,但这个开路先驱的名头还是当之无愧的。
这也为这个以历史游戏著名的游戏公司注入了RPG游戏的基因,不过这是后话,按下不表。
而《投资必胜学》这个第一款企业管理游戏,则是让人看到了经营类游戏的影子,后来也逐渐成长为了光荣另一个擅长的游戏领域。
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开发了几个不同类型的游戏后,光荣意识到自己还是需要一个拳头产品来提高知名度,那自然要回到他们擅长的历史和SLG上来。
于是在1983年,《信长之野望》系列的第一代发售。
这一系列是标志着光荣从籍籍无名到声名初显的重要推手,融合日本战国时期诸多历史的《信长之野望》非常符合日本玩家的口味,看到那些一个个历史知名的武将在自己手下效力,心中的澎湃可想而知。
而受《三国演义》影响,日本著名漫画的横山光辉所画的《三国志》漫画在当时开始发行,一时间风靡日本,而日本本身就是一个收到中国文化熏陶非常多的国家,《三国演义》的故事也是流传度非常高,三国人物更是耳熟能详。
于是光荣在1985年发售了《三国志》系列的第一代。
自此,两个伴随着光荣公司走过三十多年漫长岁月的王牌已经全部登场。
而关于中国和日本历史的游戏,也是贯穿了光荣这几十年的征程。
不过在当时,也就是1985年,其实还有一个历史类的大作登场,名为《苍狼与白鹿》,讲的是成吉思汗的故事。
当时这三作被合称为“历史三部曲”,只不过《苍狼与白鹿》的系列只持续到了1999年,共发行了4作,相较于另外两个十多部作品的来说,确实影响力小了一些,所以现在不太被提及。
但在那个年代,三个历史类SLG游戏出现后,光荣一跃就登上了SLG王者的宝座。
一年后,《信长之野望》的第二代上架,整个日本电玩市场都轰动了,而《苍狼与白鹿》的第二代也带来又一波热潮。
可以说光荣的第一个发展高潮就在这几年,首先是确立了公司的主营游戏类型和方向,然后是细致雕琢和考据游戏内容。
历史类的游戏需要很强的考据功底和细节推敲,这个方面光荣做的还是不错的,无论是地理,还是历史事件,不管是中国历史,还是日本人物,他们的游戏中都尽量去还原了。
也正是这一段时间,光荣收获了第一批属于自己的核心游戏粉丝,自己则是登上了SLG领军人物的宝座。
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不过襟川阳一并不满足,在一年后的1988年,光荣打出了“REKOEITION”的口号,也就是“光荣新纪元”,力求在接下来的几年里获得更大的突破。
也就是在这一年,美国光荣公司在加利福尼亚成立,同年的3月份加入了任天堂FC主机的开发团队,开始进军TV游戏的领域。
喊出口号后必然是需要有作品的,于是《维新之岚》作为“REKOEITION”的第一个作品,也是一个新的IP明显让玩家感受到了不一样的游戏氛围。
不同于以往历史类SLG游戏注重策略的玩法,《维新之岚》使用了大量RPG要素和非常多的对话,美工也很有特色,朴素的和风让人感觉相当清新。
同时音乐方面更是请到了后来声名大噪,为《星际牛仔》《攻壳机动队》等著名动漫作曲的菅野洋子,音乐风格让人能够感受到德川幕府末期的风云诡谲。
可以说与之前纯粹的SLG不同,《维新之岚》更类似于SRPG,算作是当年光荣的一次不小的自我突破。
同年,同样是取材于四大名著的《水浒传·天命之誓》也在晚些时候完成。
而作为主力的《信长之野望·全国版》在FC上销量突破二十万,《信长之野望·战国群雄传》作为系列的第三代更是收获诸多好评。
一年后,光荣进军中国,在中国天津开设了公司,甚至进军了音乐界和出版界,大量发行游戏攻略的单行本。
《三国志2》《提督的决断》开始发行,之前开发的《苍狼与白鹿》《麻雀大会》则是登陆了任天堂的FC。
这短短两年,光荣大刀阔斧地进发,每年都有多部力作诞生,这些作品甚至有超越时间的能力,或许现在看来画面已经不堪入目,但如果做一个画质改良后的重置,喊真香的人应该不少。
所以可以看到最近光荣正在疯狂往steam上搬老游戏。
其实即便是40年前,他们的处女座《川中岛合战》经过画面优化复刻后,也会有玩家想要去尝试一下的。
这就是优秀的SLG游戏的魅力。
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时间到了非常关键的90年代,可以说这是新旧光荣交替最关键的时刻。
首先还是说游戏。
《信长之野望4·武将风云录》可以说是影响了光荣之后几乎所有游戏的一个作品。
这一代作品做出的改变并不在游戏的操作杆或是音乐美术方面,而是在系统和战斗上,都做出了一些变化。
一方面增加了茶会系统以及茶器的设定,让游戏内容丰富,也让文化性得到了提升;
另一方面,游戏的核心之一战斗系统中,会刻意设置与历史故事相吻合的一些战斗要素,玩家经常会无意识地做出和历史上此处战斗相似的操作,而这种做法,其实是在光荣有意识的引导下完成的。
这种尊重历史又带有一定偶然性的游戏设定非常符合历史游戏玩家的口味。
所以在数年后的《曹操传》中,我们也能看到诸如“温酒斩华雄”等事件在一定的情况下触发,让玩家获得惊喜和满足感。
这样的设定使得游戏更能获得玩家的认可,也展现了光荣对历史游戏的严谨态度。
而在1992年,前文说过的经营类游戏的基因开始展现,一代传世之作《大航海时代》系列的第一作正式登场,此时登陆的是任天堂的SFC。
这里顺带一提,SFC可以说是和襟川阳一相性非常符合,《太阁立志传》《大航海时代》《三国志3》等等作品都是在此时登陆,光荣迎来第二波高峰。
这里说说《大航海时代》系列。
这是一个很神奇的游戏类型,它有经营要素,也有rpg元素,同时也有SLG的感觉,但游戏属于什么类型并不重要,好玩就可以。
之前说到《维新之岚》作为rekoeition的第一作,非常具有开拓性,但开拓性并不代表完整,《大航海时代》则可以说是经过了《维新之岚》的尝试后,逐渐完善的完成品。
第一代的主角里昂是一个没落贵族,为了追求公主不得不踏上伟大的航路,和老船员洛克一起去探险。
游戏以金钱作为核心,有交易系统,有探索元素,也有遇到海盗和船队的战斗系统,这些都是这个系列的关键。
而这种以微观视角,也就是主角个人的故事,去体现宏观世界,也就是大航海时代的世界和背景的这种游戏设定,让当年从没想过这种玩法的玩家感受到了惊喜。
当然,第一作也有许多问题,比如操作感和非常不和善的上手难度。
但光荣再一次展现了自己在此类游戏上强大的学习和自我完善能力,1993年的《大航海时代2》绝对是一个可以被称为艺术品的作品。
而市场也证明了这一点,在那个PC还不普及的年代,PC版本的《大航海时代2》就卖出了20多万份。
在游戏中你可以扮演六个角色其中的一个去完成自己的探险,从贵族到女海盗,才能制图师到商人,每个角色的刻画虽然都不算多,但性格特征非常明显,让人代入感极强。
游戏也完善了前作的各种问题,比如会给玩家一些任务和目标,让玩家知道应该怎么去开始自己的游戏征程。
同时在这一作中,光荣当年的御用配乐师菅野洋子也是再次完美发挥,许多当年的配乐还能让人印象深刻。
更多的地图,角色,音乐,战斗元素,商品系统等等让无数玩家沉迷其中,可以说相较于初代,《大航海时代2》是一次质的飞跃,但这一切所需要的容量,仅仅16Mb。
所以这一作也成了光荣在20世纪最畅销的一部作品。
虽然系列第三代水准有所下降,而第四代也只是口碑平平,但这个系列确实给当年的玩家带来了不一样的游戏感受,也收获了足够多的拥趸。
所以在多年之后,光荣还做了一个《大航海时代OL》吸引了不少怀旧的老玩家前去找寻过去的感觉,只不过游戏本身就有些不复当年之勇了。
另外,同样象征着光荣堕落的一份游戏卖三次的传统,也就是在《大航海时代》发售期间出现的。
这里给不太清楚的读者解释一下什么叫做一个游戏卖三次。
光荣的游戏,比如《三国志》《真·三国无双》等等,经常会看到有“威力加强版”和“帝国”版本出现。
从游戏性上来说,内容增加了很多,可以看做一个非常必要的Dlc(付费增加的内容),但是光荣并不是将多出来的内容单卖,而是会出一个完整的版本,然后卖超过原版的价钱。
也就是说你想要玩到完整的版本,需要再买一次游戏,这就是“威力加强版”的含义。
而“帝国”版则是《真三国无双》的特供,也就是说,你可能需要买第三次……
可以说《大航海时代》这个系列就像真正的“大航海时代”一样,预示着旧时代的终结。
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在之后的1993年,在之后被无数玩家怀念的《太阁立志传》第一代也问世了,与以往的宏观历史向游戏不同,《太阁立志传》从一开始就是走传奇人物丰臣秀吉的奋斗经历路线。
从个人的,微观的角度去看这一段日本战国的历史。
有许多中国的玩家,也正是因为这一作才开始关心了解日本的战国文化以及战国历史的。
而这种小品级的风格也一直延续到了《太阁立志传》目前为止的最后一作,国内影响力颇大的《太阁立志传5》。
这种体会传奇人物艰辛奋斗历史的作品,有这样完成度,同时又极具历史风味的,可以说仅此一家。
从1990年到1996年左右,光荣的优秀作品实在太多,似乎在那个SFC年代,光荣将自己的创意和才气全都释放了出来,《独立战争》《魔法王冠》《三国志4》《源平合战》等等作品,都看到了光荣不断求新求变的欲望。
这里专门需要提一下的是《三国志英杰传》。
其前身《项刘记》可以说是光荣比较失败的作品,但《三国志英杰传》则可以说是开创了一个新的玩法。
甚至影响远不止日本本土,由于游戏中的角色都取材于《三国演义》,同时作为光荣求变的作品产物,游戏放弃了原来的slg注重大场面以及内政等所有方面的做法,将视角变为专注于战斗本身。
很明显,这种做法非常符合中国玩家的喜好,所以之后的《三国志孔明传》《三国志曹操传》都在国内影响颇大,甚至出现了许多mod让游戏一直存活下去。
但从游戏界内部看来,《三国志英杰传》的续作都是换汤不换药的赶工之作,相较于以往每个作品都力求精良的光荣,这似乎正是它衰落的开始。
似乎是一语成谶,1996开始,随着PS的崛起和SFC的没落,在SFC时代吃叱咤风云的光荣也陷入了迷茫期。
连续两三年没有像样的作品出现,让大家感觉似乎光荣危在旦夕。
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那么光荣倒闭了么?
很明显,并没有。
PS时代的到来让光荣一时之间没有找到方向,但也并没有耗费很长时间。
1999年底,光荣发布会上,襟川阳一表示自己会在PS2上推出一个新的优秀的作品《决战》。
不过PS发布的时候大家发现这个《决战》并没有非常优秀。
反而是2000年年末的上市的《真·三国无双》将光荣带入了一个新的领域。
吸收了《决战》在动作上的一些优秀元素后,作为《三国无双》的续作,《真·三国无双》爽快的打击感和流畅的必杀技成为了爆款,也成为了一个新游戏类型的先驱。
无双!
这一作50万的销量也让光荣在2000年的收益大大提高,纯利润超过了20亿日元。
看到这个作品强大的潜力后,光荣果断地将资源大幅度倾斜,一年后《真·三国无双2》横空出世,本作在一年不到的时间就卖出了超过120万份,成为了光荣历史上最畅销的游戏。
这恐怖的销量也让光荣坚定了走爽快化路线的道路。
在财报和利润的诱惑下,光荣很快放弃了当年对历史的严肃和严谨,在不断的二次创作中放飞自我。
从《真·三国无双》的初代到现在最新发售的《真·三国无双8》,这个系列从诞生到巅峰,再到走向衰落,可以非常好的阐释光荣为什么会被称为“暗耻”。
其一是之前所说的一份游戏多卖几次的神奇操作;
其二则是缺乏创意的武将和战斗系统;
其三则是有些跟不上时代的画面等技术;
其四就是越来越夸张的卖肉,毫无底线。
而作为光荣起家之作的《三国志》系列,也因为实在在销量和市场影响力上与《真·三国无双》系列差的太远,所以在2006年的《三国志11》出版后就销声匿迹许多年。
小巧精悍,但是玩法独特的《太阁立志传》也是在2004年后,不再推出续作。
类似不再推出续作的作品有许多,也就只有《信长之野望》一直更新不断,但口碑也是不复坚挺。
毕竟即使是《信长之野望》也不能错过一个游戏卖两次的好机会。
诚然,出现这样的状况,有许多方面的原因,但光荣的贪恋和不再那么求变,也必然是诱因之一。
毕竟相比于《真·三国无双》动辄百万的销量而言,那些精致而小众的游戏确实是不赚钱。
在游戏开发成本越来越高的现在,做什么决定都要量入为出。
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但光荣也不是完全没有新的开拓。
在与特库摩合并成为光荣特库摩之后,双方在资源上进行了整合,将公司分为了六个主要品牌。
其中的teamninja就是前两年推出《仁王》的小组,品牌长是早矢仕洋介,旗下负责的还有《忍者龙剑传》《死或生》等游戏。
可以看得出,合并之后的KT是想要在动作游戏上有一番作为的。
毕竟在SLG方面他们已经做了足够的拓展,而在机器性能逐渐提升的现在,3D动作游戏或许才是应该谋求的方向。
另一边,在文章开头所说的光荣带有的RPG基因,也在此时逐渐显现出来,六大品牌之一的ガスト(gust)负责的就是RPG游戏的开发,其中比较著名的如《炼金工坊》《无夜之国》等等,都深受阿宅们的喜爱。
不信我可以放一些图出来。
当然还有光荣的女性向系列。
光荣其实不仅做出了日本第一个SLG,第一个RPG游戏,他们也做出了世界上第一个乙女向游戏。
名为《安琪莉可》。
作品诞生的原因也很巧合,公司的女性希望做一个“为女性制作的游戏”。
于是就发起了“安琪莉可”计划。
只是在当时,游戏都是默认给男性玩的,所以公司并没有在意。
于是1994年发售的《安琪莉可》非常简陋,甚至有没有钱请CV。
然而有时候就是这么巧,游戏发售后大受好评,于是这个类型的游戏就被光荣认可了。
甚至现在六大品牌中,有一个名为ruby party的组就是专门负责这个类型,旗下著名的《遥远时空中》《安琪莉可》系列等都拥有非常多的忠实玩家。
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今年是光荣的第四十年,不管从哪个国家来看,拥有这么长历史的游戏公司都是业内的元老了,从初生之时的大胆尝试,到开疆拓土时的勇于创新。
赛马游戏《赛马大亨》
光荣早年的诸多创举都能看的出他们对游戏的想法非常独特,也敢于不断踏足新的领域。
而在有了成就之后显得有些畏首畏尾,再到后来被股市影响,被销量绑架,被自己的懒惰和贪婪所局限。
光荣所做的,也正是无数公司所正在进行的。
毕竟创新太难,超越自己更难,而复制自己,实在太过轻松。
或许未来的光荣不会再是那个带着历史类策略游戏标签的严谨公司,会变成动作游戏大厂或是阿宅们的福利大厂。
但还是愿有一天它能记起自己是曾经是如何的才华横溢,如何的奇谋百出。
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