当你决定为一款游戏买单时,首先吸引你的是什么?

玩游戏的时候让人厌恶的行为(到底是什么在操控我的情绪)(1)

画面、剧情、解谜设计、舞台演出,都有可能,但我猜很少人会留意到游戏里的音乐。

当你听到一首曲子的时候,或许你根本没有玩过那款游戏,而你却能通过音乐的节奏、所用的乐器,歌曲长度等等信息,推测出游戏的大致定位,如果你的游戏经历足够多,甚至还能猜出大概剧情。

这就是音乐的魅力,其实声音所包含的信息量比我们想象中要多得多,电影如此,游戏亦如此。

玩游戏的时候让人厌恶的行为(到底是什么在操控我的情绪)(2)

如今一款游戏包含了配乐、氛围音乐、环境音、各种特殊模拟音效,甚至还有队内语音,游戏内的音轨众多,但这远未超过我们人耳的接受信息量的上限。

在当年 8-bit 游戏时代,游戏里只能播放 MIDI 设备生成的电子音乐,那是类似于嘀嘀嘀的音效,远称不上是音乐。

但即便是最普通的嘀嘀声,也给游戏增添了另一维度的美。从无声到有声,玩家获得的不光是更多的信息,还有情感上的满足。

早于电子游戏的电影是如何制作配乐?

人类史上第一部电影被认为是卢米埃兄弟在 1895 年拍摄的《火车进站》,那时候的人坐在荧幕前,看到画面中的火车由远及近开过来,感受到了前所未有的真实感,如果再给那部电影加上火车行驶在铁轨上的声音,或许在场的观众真的会觉得幕布背后有一辆火车正向他们驶来。

玩游戏的时候让人厌恶的行为(到底是什么在操控我的情绪)(3)

▲ 1896 年放映的《火车进站》

然而游戏配乐与电影配乐有类似的地方,但不完全一样。当电影进入工业化时代之后,配乐的工作被极致细化。

首先作曲家会跟导演、剪辑、制片一同审片,期间定位 (Spotting) 好需要插入配乐的节点,这是一个共同协作的过程。毕竟音乐需要与剪辑配合好才能达到最佳效果,所以他们需要商量好配乐时长和插入音乐的时机。

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一旦把节点都定好后,就到了配乐师讲故事 (Storytelling) 的时候了,可以看作是导演交给配乐师的命题作文,日本作曲家川井宪次(代表作:攻壳机动队动画、叶问 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配乐技巧。

作曲的方式每个人都是不同的,我的话会结合视频影像的氛围,以及导演的要求来进行创作。虽然已经创作了几十年了,但也会根据拿到的视频影像改变想法,至今为止基本上就是这样的。我并不是艺人而是个专业的音乐创作人,所以是必须要满足导演的要求的。如果没有任何视频影像资料和导演的要求的话说不定早就枯竭了。

透过这位著名作曲家的话语,我们能看出作曲家纵使有千百种创意,但他们在为电影制作配乐的过程中要做的,却是收敛自己想要天马行空的欲望,从而让音乐尽量贴合导演的想法,最终在音画配合下,给观众最佳的叙事体验。

当然也有例外,譬如汉斯季默在为《星际穿越》制作配乐之时,导演诺兰只跟他说了一个片段,一段库伯抱着女儿墨菲求其原谅的片段,汉斯最初以为这是一部亲情片,这反而给了他更大的发挥空间,最终成就了这部电影。

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凭借《星际穿越》,汉斯季默被第 87 届奥斯卡题名了最佳原创配乐奖,虽然惜败给了《布达佩斯大饭店》,但每当我的耳边响起《Cornfield Chase》的调调,我脑海中马上就会浮现出电影里的画面。

在《盗梦空间》里,柯布透过梦境给人植入虚假记忆,而在现实世界,作曲家利用音乐在观众脑海里埋下悲与喜。

在作曲家完成编曲之后,便进入到现场录制环节,抄录员将乐谱分发给负责不同乐器的乐手,最后完成演奏,最后经过混响师的妙手安排,将配乐与画面完美地融合在一起。

以上便是一部电影的配乐被制作出来的大致流程,而到了游戏这边,情况稍有不同。

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配乐是点缀,也是游戏的一部分

游戏也被称为互动电影艺术,玩家透过键鼠、手柄甚至是体感等工具或手段,代入到游戏叙事当中,因此游玩过程并不是完全线性,玩家会被敌人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打断游玩过程,开放世界游戏更是如此。

如何让配乐贯穿游戏始末,一直撩拨着玩家的心弦,这成了游戏配乐与电影配乐的最大区别。

业内通用的做法是给游戏定下一个基调,根据游戏流程不同,或加入不同乐器或进行变调,实现烘托不同的氛围和情绪。

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▲ 音乐制作人 Jesper Kyd 在工作

根据玩家在游戏里遇到的不同流程,配乐架构会被分成界面音乐、场景音乐、战斗音乐、剧情/动画音乐等等,根据游戏玩法不同,类型有增有减。

配乐制作人会在游戏制作初期阶段就开始介入,了解这款游戏的世界观、美术风格和核心玩法,一切确认无误后才开始制作 Demo细化内容、正式录音,最后进行后期

跟所有团队协作任务一样,音乐制作人在以上各个阶段,都需要与游戏制作人进行频繁的交流、协调、修改,从而让音乐和游戏呈现出严丝合缝的效果。

《刺客信条》作为育碧旗下最为人熟知的游戏 IP 之一,配乐极富特色。Jesper Kyd 从第一作开始便负责该游戏的配乐工作,他用到许多管弦乐器,编织出悠扬的曲调,配合渐进渐出的女声和声营造出恢弘的氛围,其中还穿插着电子乐器,让人久听不腻,这成了该系列的标志性元素之一,老玩家一听便能联想到文艺复兴时期的意大利。

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如果我的描述勾起了你的好奇心,可以去搜一下《刺客信条 II》中的《Ezio’s Family》听听,或许你会惊奇地发现,自己虽然没有玩过这游戏,但已经跟随着音乐,在脑海里勾勒出极为具象的画面,甚至有了购入游戏的欲望。

还有《赛博朋克 2077》,虽说游戏本身的质量跟我们想象中的样子有较大出入,然而与之形成鲜明对比的是它的配乐部分,负责这款游戏配乐的是巫师玩家的老熟人 Marcin Przybylowicz,他为《巫师 2/3》制作过配乐,但《赛博朋克 2077》的背景设定与《巫师》系列相差甚远,他又是如何完成这样的转变的呢?

答案是「发动人脉技能」,针对游戏中出现的工业、未来、帮派等元素,Marcin 选择用朋克摇滚、合成器音乐、说唱乐去展现,并邀请来了郭婷娜负责大提琴乐部分,神奇女侠在《蝙蝠侠大战超人》电影中登场时响起的背景音乐,其旋律便是由郭婷娜演奏的。

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游戏里有个叫「武侍」的乐队,他们在游戏里扮演者反叛者的角色。Marcin 邀请瑞典乐队 Refused 乐队为游戏里的虚拟乐队制作多条曲目,预告片中强尼银手(由基努李维斯饰演脸模)登场时的那首《Chippin In》就是他们制作的。

成员出身富裕,却用朋克摇滚嘶吼着对资本主义的愤怒,可见 Refused 乐队本身就挺叛逆的,跟游戏无比契合。

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音乐就是这样,不论是纯音乐还是人声,同样起着述说故事的作用,服务于游戏本体,互相成就。

《光环》系列那标志的唱诗和声,令人不禁联想到诡秘未知的太空;《最后生还者》背景乐吉他轻弹,诉说着末世中的荒凉与人性;《塞尔达传说:旷野之息》中卡西瓦用手风琴演奏着轻愉欢快的曲子,用音乐演绎出他的诗意,玩家都会忍不住停下脚步,静静地听他讲故事。

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音乐能烘托气氛,让玩家的情绪一步一步到达最高点。在另一方面也起到了剧情指引的作用,通过心理暗示让玩家做好泪目或是作战的准备,发挥着类似于战争号角的效果。

游戏与玩家之间的互动性正体现于此,或许下次当你进入游戏时,可以腾出部分精力,多留意那些制作人用心打磨的配乐,去体会第九艺术的另一面。

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