游戏中最绝望的世界观(玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人)(1)

第6章 更宏大的意义

●与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。

●意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

2009年4月,《光环Ⅲ》(Halo 3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:

Reality is BRoken游戏化的力量

《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球上总人口的1.5倍。为了达到这一不朽的里程碑,《光环Ⅲ》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三大战役,即在最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1750万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。

一路走来,他们结成了地球上规模最大的军队,不光在虚拟世界如此,在现实世界也是如此。1500多万人为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战,相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起来的总和。

干掉100亿个敌人,不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就。《光环Ⅲ》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举。他们相信,干掉100亿个敌人象征了《光环Ⅲ》社群的活动能量,他们希望它成为一个远超历史上任何游戏社群的宏大集体。因此,他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,组织24小时不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。

他们呼吁每一名在《光环Ⅲ》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举,我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务。一个游戏玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。你呢?”

难怪《伦敦电讯报》(London Telegraph)记者萨姆·利斯(Sam Leith)在报道《光环Ⅲ》社群时评论说:“近年来,视频游戏的玩耍方式发生了重大转变。原先的孤立活动,现在……势不可挡地成了公共活动。” 越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。

当《光环Ⅲ》的玩家最终达成目标时,他们如潮水般涌上在线论坛,互相祝贺,道出自己所做的贡献。

“我刚才算了一下,我干掉了32388个敌人,占100亿里的0.00032%。”“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲1000亿吧!”这种反应很典型,1000亿的新目标在《光环Ⅲ》的论坛里反复出现。在刚完成一项集体成就之后,《光环Ⅲ》的玩家们已经准备好迎接更宏大的目标了。而且,他们做好了充分的准备,要组建规模更大的社群来完成它。一个玩家提出:“我们现在只靠几百万名玩家就干掉了100亿。想象一下,要是我们能召集全世界60亿人类的力量,结果会是怎样!”

《光环Ⅲ》的创造者们也参加了庆祝。这是总部位于华盛顿州西雅图市的一家游戏工作室——邦奇(Bungie)。他们发表了一篇重要的新闻稿,向《光环Ⅲ》社区致公开信,他们强调是玩家的团队精神完成了干掉100亿敌人的目标:“我们击中的是星盟的软肋。他们把脚踏上我们的土地,我们就会让他们付出代价。大兵们,很高兴有你们站在地球这一边。干得好!接下来,让我们从100亿再度上路吧。”

确立宏伟的目标

也许你此刻会想:那又怎么样?这样做有什么意义呢?星盟又不是真的,只是一个游戏而已啊!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢?

从一方面来看,他们什么也没有做。干掉星盟敌人没有价值,不管你是干掉了100亿还是1000亿,而价值是衡量重要性和结果的指标。哪怕是最铁杆的《光环Ⅲ》粉丝也明白,从虚拟的外星人手里拯救人类并不具备真正的重要性。它没有逆转任何实际的危险,也没有拯救任何真正的生命。但从另一方面来看,干掉敌人没有价值,并不意味着它没有意义。

游戏化洞察

意义是我们置身比个人更宏大的事...

意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。

这正是在《光环Ⅲ》这类游戏中共同合作的意义所在。干掉多少个外星敌人确实没有价值,但和数百万人共同追求一个庞大的目标,这让我感觉很好、很有意义。当玩家全身心地投入到干掉100亿外星敌人的目标当中,他们其实是投入了一项事业,并为之做出重要贡献。《光环Ⅲ》的玩家庆祝干掉100亿外星敌人目标达成的那一天,热门玩家网站joystiq报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人,都是有意义的。”

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。

这就是游戏对破碎现实的第六重修补:

6号补丁:更宏大的意义

与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。

这里的关键词是“宏伟”(Epic)。像《光环》这种大热门视频游戏,制造预算高达3000万、4000万,甚至5000万美元,不只是“较为宏大的东西”,它们大得足够称为“宏伟”。

“宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。一位游戏评论家写道:“《光环Ⅲ》太宏伟了,它以其他任何游戏都做不到的方式带给你力量。它不光让你片刻销魂,还让你在纷繁的事件中穿梭。它的体验触动你的灵魂,让快乐的颤抖顺着你的脊柱像下蔓延。”

“宏伟”的准确定义是指,某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的东西。热门视频游戏在营造宏伟规模上远比当今任何媒介都要出色,它们主要依靠3种关键方式来体现宏伟:

●它们为行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。

●它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。

●它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。

敬畏,采取集体行动的呼吁

玩家热爱宏伟的游戏还有一个原因:越大不只是越好,还越让人望而生畏。

游戏化洞察

敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。事实上,神经心理学家保罗·皮尔索尔(Paul Pearsall)就把敬畏称为“积极情绪中的高潮”。

敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。

在《生而向善》(Born to Be Good)一书中,达契尔·克特纳解释说:“敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。”换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。

《光环Ⅲ》的玩家说游戏“让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延”,他感受到的毫无疑问就是敬畏。脊柱颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。

我们以寒战、鸡皮疙瘩、哽咽等形式感受敬畏的力量,是探测有意义活动的一种情绪雷达。 每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。总之,敬畏就是采取集体行动的呼吁。

《光环》玩家如此热爱集体努力并非偶然。它是游戏宏伟、凛然、极富美感的直接结果。当今最优秀的游戏设计师都能极为专业地为个人提供投身宏大事业的机会,而最精于此道的人,莫过于《光环》的创造者了。《光环》游戏里的一切,从情节、音效到市场营销,再到游戏社群的在线组织方式,都在有意识地让玩家感觉:自己玩这款游戏,真的意味着一些什么。而他们反复使用的一个简单技巧是:始终把个体和更宏大的事物联系在一起。让我们仔细看看《光环》到底是怎么做的。

塑造宏伟的故事

500年后的未来。外星物种的敌对联盟“星盟”,正一意孤行地要毁灭人类。你是军士长约翰117,从前是个普通人,而现在是一位超级战士,生物技术带给你超人的速度、力量、智慧、视力和本能反应。你的任务是阻止“星盟”,拯救世界。

这就是《光环》的基本故事。跟其他许多热门视频游戏并没有太大不同。资深游戏开发员特伦特·波兰克(Trent Polack)指出:“观察如今的大多数游戏,你可能会以为,玩家们只想着拯救世界。”他当然会这么说:波兰克从前的一些游戏就要玩家从邪恶的外星人手里拯救银河系(《银河文明Ⅱ》),从邪神手里拯救宇宙(《半神》),从掠夺的泰坦手中拯救世界(《元素之力:魔法战争》)。

为什么这么多游戏都跟拯救世界有关呢?在一篇探讨视频游戏“宏伟”故事兴起的行业文章中,波兰克提出:“如果游戏赋予玩家拯救银河系、摧毁复活的古老邪灵的宏伟视野,或是其他经典的宏大善恶对决,就满足了玩家的力量幻想。”我同意他的看法,但有必要搞清楚这些救世故事到底满足了哪一种力量幻想。

游戏化洞察

凡是表现各种强火力武器、玩耍过程由大量射击及消灭某些事物构成的视频游戏,在某种程度上,都跟摧毁带来的审美愉悦有关,即我们因对环境的控制而带来的积极情感。当今市场上的所有射击游戏都是如此。然而,要获得这些愉悦,并不需要拯救世界的宏伟故事。一个简单的、毫无情节的游戏,比如雅达利游戏机上的《突围》,就足以让我们更有效地得到它了。有着拯救世界宏伟故事的游戏,其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行动的力量:做一件大局至关重要的事情。故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情。

波兰克解释说:“故事为意义奠定了基础,为玩家的行动提供了框架。身为设计师,我们不是告诉玩家,也不是向他们展示,而是为之提供信息——玩家从事什么样的行动,他们会经历什么样的壮举。”这些壮举构成了玩家的故事,故事最终成了意义。然而,不是所有的游戏都像是宏伟的事业,必须要具备两点。

首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。这就是为什么真正的宏伟游戏总跟大型在线玩家社群联系在一起——成千上万,甚至数百万玩家在同一背景下行动,他们在论坛、维基上彼此谈论自己所做的事情。

其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次个人行为,必须最终累积成某种更宏大的事物。

和其他很多热门视频游戏一样,《光环》有丰富的在线社区功能,如论坛、维基和文件共享,好让玩家上传并分享自己游戏最精彩的视频。但邦奇工作室和Xbox把这些传统的背景营建工具推到了更远的地方。他们为玩家提供了突破性工具,跟踪集体努力的重要性,又给了玩家前所未有的机会,反映集体奉献的宏伟规模。

《光环》的每一名玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的“个人效力记录”中。这是一份极其详尽的记录和分析,包括了他们对《光环》社区和“大战”的奉献,邦奇工作室称之为“你在《光环》的整个职业生涯”。

效力记录存储在邦奇的官方网站上,其他玩家可以任意浏览。它罗列了你完成的战役等级、赢得的奖牌和解锁的成就,还包括了玩《光环》每一轮较量的统计数据。对于很多《光环》玩家来说,这意味着2004年《光环》系列第一次上线以来的上千次游戏,都完完整整地罗列、记录在同一个地方。

但它不仅仅是统计数字。这里有你想象得到的所有可视化数据:交互式图表、热力型数据地图(heat map),它们可以帮助你了解自己的长处和短处:在什么地方失误最多,在哪里赢得的胜利最多;最擅长哪一种武器,最不擅长哪一种武器;哪一个队友给你的帮助最大,哪一个最少。多亏了邦奇详尽的数据收集和共享,你在《光环》里所做的一切都累积成了更宏大的事物:个人为大战效力的编年史。

但它不只是历史,比历史还宏大得多。你正和其他数百万名玩家一起,为大战贡献力量,他们也有在线效力记录。在这里,“奉献”是一个十分关键的概念。个人效力记录不是单纯的简介、它是玩家对更大组织的贡献史。你的个人资料叫作“效力记录”,实际上就是在不断提醒你:每当你上线玩《光环》,干掉敌人、完成任务,就是在做出贡献,积极地在大战史上创造新的一刻。

数以百万计的个人效力加在一起,就讲述了一个《光环》的真实故事、一段大战的集体历史。它们把所有单个玩家连接成了一个社区,一个为了共同的事业而战的网络。效力记录中收集并分享的这些规模空前的数据,强调了玩家的集体故事有多么宏伟。

Reality is BRoken游戏化的力量

邦奇工作室最近向玩家宣布,过去9个月里,它的“个人效力记录”服务器处理了超过1400万亿字节的数据请求。用计算机术语来说,就是1.4PB。

这个数字意味着什么呢?专家估计,从最初有文字记载的年代开始,人类所有书面文献加起来总共约为50PB的数据。《光环》玩家们创造的数据虽然还没有达到这个水平,但也不可等闲视之:毕竟,较之有书面记载的人类历史,他们一起玩游戏才不过短短6年。

创新性集体背景营建的最佳案例之一,是光环人道博物馆(Halo Museum of Humanity)。这是一家自称来自27世纪的在线博物馆,致力于陈列“大战中所有英勇战斗的事迹”。当然,这并不是真正的博物馆,它由Xbox的营销小组开发,旨在为《光环Ⅲ》创造一个更有意义的背景。

博物馆里展出了一些肯·伯恩斯(Ken Burns)经典纪录片《南北战争》(Civil War)风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料,这些都是历史记录。一位博主写道:“光环人道博物馆的视频简直就像是直接从历史频道里拿来的……真高兴有人这么尊重视频游戏知识。”

崇敬,是指深刻地表达敬畏、尊重、敬爱或崇拜,通常只用于特别伟大、严肃的事情。但这正是光环人道博物馆的宗旨所在:承认《光环》玩家对待自己心爱的游戏有多么严肃,鼓舞玩家在游戏时产生的宏伟情感。

它达到了目的。博物馆的系列视频极具真实的情感冲击力,用一位玩家的话来说就是:“它真心真意地敬重从来不曾存在过的英雄。”知名游戏记者布莱恩·格里森特(Brian Crecente)写道:“它让我激动得颤抖起来。”在线论坛和博客也满是表达钟情的评论。一位玩家说得好:“真动人!他们在虚构中创造了真实。”

并不是说这座“来自未来”的博物馆真有那么可信,而是它唤起的情绪真实可信。在线人道博物馆是一个以极端规模反映《光环》体验的地方:多年的奉献、数以百万的玩家参与。“大战”不是真的,但当你想到这么多不同的人为之竭力奋斗,你真的会感到敬畏。最后,一位玩家概括道:“《光环》证明,你真的可以让一个有故事情节的设计游戏变得有意义。它让你沉浸其中,让你觉得自己成了宏大事业的一部分。”

但《光环》不仅仅是一个更宏伟的故事,还是一个更宏伟的环境。这是另一种把玩家跟宏伟事业联系在一起的策略:营造宏伟的环境或是身临其境的空间,有意识地激励我们为之倾尽全力。

塑造宏伟的环境

宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。世界上有许多天然的宏伟环境:珠穆朗玛峰、大峡谷、维多利亚瀑布、大堡礁,等等。这些地方展示了大自然的伟力,置身于此,我们显得渺小而卑微。

然而,人为建造出来的宏伟环境有所不同:它不是大自然的鬼斧神工,而是设计和工程的壮举,它是人类取得的成就。它既让人类感到谦卑,又赋予了人类力量;它既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。这是因为, 建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据,如中国的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。

毫无疑问,《光环Ⅲ》就是这样一个环境。它由跨越了超过20万光年的34个不同虚拟环境构成。从一个关卡进入下一个关卡,或许就会发现自己从肯尼亚沃伊熙熙攘攘的市集,来到了远在银河系边缘的“避难所”(Ark)。

《光环Ⅲ》的游戏场地不仅大,而且环境多样化,经过了精心渲染。正如萨姆·利斯所说:“开发一套像《光环Ⅲ》的游戏,在电子工程上的工作可以跟修建中世纪大教堂相媲美。”邦奇工作室依靠一个团队,

花了3年时间修建起这座“游戏大教堂”,这个团队包括250多名艺术家、设计师、作家、程序员和工程师。他还说:“想大致了解这一任务的规模和复杂性,不妨单独考虑一下游戏的音效部分:包括54000种声音和40000行对话。光是脚步声就有各不相同的2700种,不同的人脚踩在不同的东西上声音全都不一样。”

而这正是玩家兴奋得起了鸡皮疙瘩的原因:《光环Ⅲ》代表了计算机设计和工程事业上的一个空前壮举。玩家不只为游戏环境本身感到敬畏,也为游戏开发人员创造它所需要的辛勤工作、奉献精神和长远愿景感到敬畏。从这一方面来说,《光环Ⅲ》玩家融入了人类文明的悠久传统:敬畏、赞美、对宏伟环境建设者的感激。

人类历史的第一个宏伟环境建设于11000年前的新石器时代。换言之,在尚未使用书面文字的6000年前,人类就已经在修建唤起敬畏和合作的物理空间了。

哥贝克力石阵(Gobekli Tepe)是世界上最古老的一座宏伟建筑,近20年前,出土于土耳其南部,据说比英国巨石阵还早6000多年。哥贝克力石阵占地约10万平方米,包括至少20个石圈,每个石圈直径在10~30米之间,由3米高的庞大石柱构成。

相较于相同地点同一时期的其他石头房屋、墓葬和庙宇,这一建筑达到了空前的规模:它比考古学家此前见过的任何东西都更高、更大,设计更宏伟。一位现场考古学家形容说,这是“一个规模空前的膜拜之地,是人类历史上第一座‘山顶大教堂’”。

哥贝克力石阵宏伟的不只是建设规模,还有特殊的蜿蜒设计。它就像一个错综复杂的迷宫,引领游客穿过黑暗到达一个十字形密室。这种特殊的结构似乎是专为触发来者的兴趣、好奇心以及随之而来的惊奇而设计的。下一个角落会有什么东西?小径将通往何方?游客们要互相搀扶,才能摸索着穿过黑暗。最重要的是,哥贝克力石阵并非个例。自它出土以后,研究人员发现,宏伟的石头教堂是整个新石器时代的常见景观。

2009年8月,考古学家在苏格兰北部出土了一处占地面积约500平方米的石结构废墟,天花板近8米高,墙壁约5米厚,同样是迷宫式设计,同样可以追溯回新石器时代。古代教堂刚出土时,主持发掘工作的考古学家尼克·卡德(Nick Card)对记者说:“规模这么大、这么复杂的建筑修建在这儿,就是为了让看到它的人感到惊讶、产生敬畏感。”

随着全球同一类型建筑的不断出土,考古学家们新近提出了一个惊人的理论:在人类文明的演进过程中,这些石头大教堂是为一个重要目的服务的。它们鼓舞人们,促使人类社会变得更加合作,彻底重塑了文明。发表在《史密森》博物杂志(Smithsonian)上的一篇文章,深度报道了这些新石器时代的大教堂,安德鲁·柯里(Andrew Curry)在文中写道:

长久以来,学者们相信,只有当人类学会了农耕和定居生活方式之后,才有时间、组织和资源来建设庙宇,辅助其复杂的社会结构。但……也有可能存在另一种相反的方式:修建庞大的巨石建筑所需的广泛合作,为复杂的社会发展奠定了基础。

事实上,柯里在文章里还引用了另一位科学家的话:“你完全可以证明,这些建筑就是复杂的新石器时代社会的真正起源。”这也难怪宏伟的环境会鼓励今天的玩家齐心合力了。因为11000年以来,宏伟的环境一直就在鼓舞人类共同完成了不起的事业。因此,宏伟的环境设计,并不是视频游戏发明的,而是继承自我们古老祖先的部分传统。但显而易见,它们让更多的人每天都能接触宏伟的环境了。

考古学家说,信徒会徒步走上160多公里,参观哥贝克力石阵,他们一生或许只能朝觐这一回。可如今,只要我们愿意,就能方便地沉浸在宏伟环境当中。我们不用长途跋涉到真正的教堂去,只要装载一套热门视频游戏,不管我们置身何地,立刻就能进入宏伟环境。

游戏化洞察

宏伟环境带给我们的体验并非身体上的,而是有一个关键异常真实:今天,虚拟环境的工程设计代表了大规模合作的壮举。要创造出这些虚拟世界,需要非凡的集体合作和努力,玩家们第一次进入这种宏伟环境,会为普通人团结起来创造非凡空间的能力感到真正的敬畏。

与此同时,视频游戏开发人员还从另一关键角度发展了宏伟环境的营造艺术:他们增加了一层能唤起敬畏的音效。音效不只是背景音乐,也是游戏体验的重要组成部分,尤其是在以让人“背部发麻”而闻名的《光环》里。《光环Ⅲ》的原声曲目起着诸如“荣耀之心”“就在此刻”“永不忘却”这样的名字。我最喜欢的一首叫作“奇观”,这个名字完美地总结了宏伟环境的目的:创造一个能吸引玩家、将玩家笼罩在敬畏和惊奇感中的空间。

《光环》的音效总监马丁·奥唐奈(Martin O’Donnell)介绍自己的作曲目标时说:“音乐应该能给人重要感、分量感,能让人对《光环》的视觉效果产生‘思古’之情。”融合了教堂诵经、弦乐、打击乐、伊斯兰宗教歌曲等在内的乐谱,旨在让听者生出入神的感觉。这些都是唤起我们身体里宏伟情绪的恒久音乐技巧,也越来越多地开始在视频游戏中应用。《光环》的一位玩家说:“精彩的视频游戏能让你脖子后面的寒毛倒立、鸡皮疙瘩自己弹出来。那种激动感可以直接把你压倒。我在听到《光环》原声音乐时就是这样。”

那么,所有这些极端的视觉和听觉环境加起来,产生了什么效果呢?即宏伟的项目:超大规模地通力合作,以讲述故事、完成任务。

宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。

这就是为什么探索《光环Ⅲ》中的宏伟环境能唤起人们大范围合作的情绪。更何况,它本身就是一项宏伟的成就。游戏记者玛格丽特·罗伯逊(Margaret Robertson)说:“《光环》是个总能让我感觉良好的地方。我的意思是,这是个能让我觉得自己有道德心的地方……它唤起了人的荣誉和责任意识,让你觉得自己变成了一个更好的人……如果你不能变成一个更好的人,到一个更好的地方去又有什么意义呢?”

塑造宏伟的全球社群

达成干掉10亿敌人的里程碑固然是一个社群了不起的成就,但《光环》其实花了更多时间从事另外两项宏伟项目,而且都是合作型知识项目。第一个项目是在维基和论坛上记录《光环》世界;另一个项目则是玩家增强对抗“星盟”的集体能力,以便更好地玩游戏。两个项目都主要在论坛和维基上展开。

游戏中最绝望的世界观(玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人)(2)

为《光环》世界记录文档、提高玩家的游戏能力,这一集体活动的规模有多大呢?玩家们光是在邦奇的《光环》官方论坛上就撰写了2100万篇讨论帖子;与此同时,最大的《光环》维基上有6000多篇不同的文章,有150万名注册用户参与了创建和编辑。

《光环》玩家还分享知识,帮助彼此变成更好的玩家。Halopedia维基帮助玩家构建《光环》系列游戏的英雄史诗;Halowiki,自我定位为Halopedia的“姊妹网站”,则专注于多玩家作战的战略和技术。Halowiki的“价值观”宣言奠定了大规模知识分享的基调:

本网站致力于实现以下目的:Halowiki.net将帮助玩家提高技能水平,在《光环Ⅲ》的体验中获得更大的乐趣;分享你的知识,也让别人与你分享他们的知识,还要让技术最纯熟的玩家分享他们的知识。最终,

我们所有人都应该提高了技术,获得了一起玩游戏的更大乐趣。让我们来挑战自己的能力极限吧!

Halowiki的涉及范围和它的姊妹网站同样庞大。光是在诀窍(tip)部分,就按照从A到Z的字母顺序,罗列了150多种不同的诀窍,从“团队游戏需要避免的坏习惯”到“沟通技巧”,再到“如何有效地使用车辆”、“其他人都失败后的孤注一掷窍门”应有尽有。每一技巧种类下,都包含了不同玩家贡献的数百条具体建议。另一方面,战略部分囊括了更复杂的建议,大致分为100多种不同的类别,从“掌握近距离武器”到“使用古老的《孙子兵法》”,还有我个人最喜欢的一类:“大脑再训练:别害怕在游戏里死掉。”

Halowiki上总共分为1000多个不同的部分,把玩家玩游戏所得的第一手资料汇集成了集体智库。最终,对《光环》社区成员而言,这一资源库不只创造出了更优秀的玩家,还服务于另一个更了不起的目的,即在维基上增加一段知识,证明你所知道的至少一件对数百万玩家都很要紧的事情极具价值。你的所知或许略为琐碎,但当你做出了一个数百万人都重视、欣赏的贡献时,由此而来的积极感觉绝不可等闲视之。

10年来,《光环》持之以恒地推动着宏伟游戏设计的极限。第一款《光环》系列游戏是2001年上市发行的。但在发明新途径、让玩家参与宏伟事业这一方面,还有大量其他在线游戏也各展所长。近来,关于宏伟游戏设计最有趣的一个实验,是一个名为“赛季对决”(Season Showdown)的项目,由美国艺电游戏公司(EA Sports)为旗下最畅销的大学橄榄球比赛系列游戏《NCAA橄榄球》(NCAA Football)所开发。体育类视频游戏是一种极其成功的类型游戏,占所有游戏销售量的15%还要多,而“赛季对决”是这类游戏首次努力尝试创造宏伟的情绪奖励。传统上,这种情绪奖励多和《光环》类拯救世界的游戏相关。

《NCAA橄榄球Ⅹ》的口号是:“每场比赛都至关重要。”当然,这引出了一个问题:对什么而言至关重要?答案很简单:每场比赛对拿下全国冠军都很重要。它不是真正的全国冠军,但也并非完全虚拟。

游戏化实践

上网注册《NCAA橄榄球Ⅹ》之后的第一件事,就是宣布效忠一支球队。可以从游戏罗列的120支大学球队里任选一支,这些球队均为现实世界里存在的球队,如俄亥俄州立大学队、圣母大学队、斯坦福大学队,甚至佛罗里达州立大学队、美国军校队、加州大学队。我选的是我的母校,加州大学队。在接下来的网络橄榄球赛季中,你在游戏里每得一分,都会计入球队的总分。球队成绩每周统计,以确定各队对决系列赛事中的优胜者。

球队对决赛的安排,跟现实世界里的NCAA赛程安排完全一致。这样一来,现实世界里俄勒冈州立大学队跟斯坦福大学队对战的那个星期,两支球队的粉丝们也会在游戏挑战赛里一争高下。不管现实世界谁胜谁负,网上赢得五局三胜的球队,就能夺下那个星期在线赛事的冠军。这就意味着,即便真实世界里的球队失利,粉丝也能靠着虚拟胜利冲抵心中的不快。

到了年底,表现最佳的在线球队将在超级杯对决赛里一决雌雄。在真实世界的全国冠军赛打得如火如荼的那个星期,《NCAA橄榄球Ⅹ》游戏的全国冠军赛也会同期上演。用艺电游戏公司的话来说:“全国冠军赛将由玩《NCAA橄榄球Ⅹ》最专注的粉丝们上阵。”

《NCAA橄榄球Ⅹ》游戏之所以比其他任何一款体育类视频游戏都更有意义,原因就在这里。你不只是为了自己寻开心而玩,在当众玩这款游戏时,不仅表明了对真实世界中最爱球队的支持,还成了粉丝们大范围集体努力的一部分。

《NCAA橄榄球Ⅹ》的创新之处,在于游戏以现实作为个别玩家行动的宏大背景。它是一场虚拟联赛,但它更是一场用现实包裹起来的虚拟联赛。它无须无中生有地创造背景,让玩家跟宏伟的故事联系在一起。相反,它把自己接入了现实存在的大学橄榄球队的故事和传统当中,利用现实中的社群或粉丝根据地,来提供有意义的社会背景。 它感觉宏伟,是因为它直接把粉丝与自己真心在乎、但通常无法直接参与的大型组织联系在了一起。

为心爱的球队欢呼固然很有意义,但做一件发挥自己能力极限的事情却更有意义,更何况,它还很重要呢。在《NCAA橄榄球Ⅹ》中,不仅要扮演自己心爱的大学橄榄球队队员,而且,玩游戏的成绩还能为它出力。通过艺电游戏公司的量化和放大,玩家积极地为心爱球队的声誉做出了贡献。正如一位博主所说:“你玩的每一场比赛,都有助于你所选学校的事业。”一切的奥妙就在这里:为你本来就很在乎的宏伟事业效力,这是何等地荣幸啊!

游戏化洞察

20世纪伟大的荷兰哲学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾说过:“凡游戏,皆有所意味。”今天,多亏了游戏世界日益扩大的规模,以及多人游戏在设计上的进步,游戏往往有了更多的意味。如今的游戏开发人员磨炼着自己的能力,创造出唤起人们敬畏的背景,动员人们集体努力,做出英勇的奉献。因此,游戏社群比以往更热衷于设定超大规模的目标,产生宏伟的意义。

如果日常工作让我们感觉琐碎,又或者我们不容易直接为宏伟事业效力,而游戏能满足我们的一种重要需求。随着所玩的游戏越发宏伟,我们提高了自己随机应变、激发敬畏、参与宏伟事业的能力。

在真实的世界里为宏伟而奉献

本章开始,我引用了一位《光环》玩家的话:“想象一下,要是我们能集合全世界60亿人类的力量,结果会是怎样!”诚然,全世界的Xbox游戏机都不足60亿台;诚然,也不是每个人都买得起它,但它确实是一个有趣的思想实验:在一款类似《光环Ⅲ》的游戏里,如果你能集合全人类的力量,你会做些什么呢?

一方面,这个念头哪怕只是想想,也再荒谬不过了。召集60亿人去参加一场虚拟战争,意义何在呢?但反过来说,有60亿人支持一场虚拟战争的同一方,你能想象那会是一种什么样的感觉吗?

我想,很明显,这种努力一定拥有真实的意义,哪怕它不能在现实世界产生任何价值。 如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上,哪怕只是短短的一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人,它也会是一个真正能唤起人敬畏的时刻。这将是整个人类历史上最宏伟的集体经历,它会让整个地球激动得寒毛倒立。这就是玩家们能够设想出来的宏伟规模,这就是玩家们打算着手建设的规模。

玩家们能够想象,因为敬畏和惊奇感,60亿人聚在一起对抗虚拟敌人。他们已经准备好在极端庞大的规模上共同努力,朝着宏伟的目标前进,只为了它带来的深入骨髓的欢愉。从整体上看,这种幸福越多,拯救地球的可能性就越大。当然,不是从虚拟的外星人手里拯救地球,而是指从冷漠的手里拯救它,不让人们的潜力白白浪费。

心理学教授、《我一代》(Generation Me)一书作者简·滕格(Jean M.Twenge),曾极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。 我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。

游戏化洞察

滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。

参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。

哪怕留下记号的地方是虚拟世界,我们仍能体会到现身宏伟事业是怎样一种感觉。因为我们点燃了大脑和身体以体会价值、寻求宏伟意义这一情绪奖励。诚如近来的研究显示,我们越是在游戏世界里享受这些奖励,就越有可能在现实世界里寻求它们。

2009年,来自美国、日本、新加坡和马来西亚等国家8所大学的研究团队发表了3份科学研究,调查了以下两者的在要求“帮助行为”的游戏里所花费的时间以及玩家日常生活中帮助他人的意愿。3项研究分别以13岁以下儿童、青少年、大学生为侧重点,研究人员调查了总计3000多名年轻玩家,全部得出了相同的结论:青少年在要求玩家互相帮助的游戏里待得时间越久,在现实生活里就明显越爱帮助朋友、家人、邻居,甚至陌生人。

尽管这些研究并不只针对规模宏伟的游戏,但它们的核心结论在较大规模上似乎仍保持一致。合作研究人员、密歇根大学社会研究所通信及心理学教授布拉德·布什曼(Brad Bushman)说:“这些结果表明,亲社会游戏和乐于助人行为呈螺旋上升趋势。”我们在游戏里越爱帮忙,在生活里就越爱帮忙。有充分的理由相信,我们越是在游戏里学习为宏伟事业做奉献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。

心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)说过一句名言: “了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。

游戏化洞察

游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力。每当我们和朋友、家人、邻居一起玩这些游戏,也就是在帮助自己关心的人丰富他们的生活。

游戏教我们认识到什么东西能真正让我们幸福、如何让自己变得更好,但我们该怎样把这些知识应用到现实世界呢?

游戏行业满足了人类最基本的4种渴求,为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人更幸福、更富情绪适应力的大道上迈出了坚定的步伐,但它能做的始终是有限的。我们还没有学会怎样更彻底地享受真实生活,在过去35年,我们全都用来学习怎样彻底享受游戏生活了。

相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。这正是我们将游戏知识应用到现实生活设计中的大好机会。 我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。幸运的是,建设新一代现实的项目已经启动了。

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