我想很多人还能记得看预告片的冲击。

  我们来回忆一下——用PV表达的东西。在《大事》(日文原版《红日》)的歌声中,观众随着游戏镜头经历了一段短暂却荒诞的旅程。美国土地上的新横滨警察局,挂在建筑物上的旧日本广告牌,挂着红灯笼的金门大桥,经典的日本黑帮和冲破天际的钻头(还有游泳池)。最引人注目的是宣传片开头那个穿着道袍的僵尸。他犹豫了一会儿,对着镜头做了一个标准的90度鞠躬。

  目前这款游戏呈现的内容中,有趣的点其实是预告片中“非游戏”的东西。很多人担心游戏最终的内容只是“玩梗”3354,自然达不到人们的预期。

僵尸的细节和设定(昭和米国物语里的)(1)

  当玩家真正进入游戏时,这些“梗”,或者说亮点,是以什么样的方式呈现的,又是如何串联起来的?

  罗翔宇回答了我的问题。“其实我们都在认真写自己觉得有趣的情节和故事。只是我们在做这些剧情设计的时候,脑子里会蹦出一些奇怪的想法,自己偷笑,然后自然的加上这些想法。”

  “其实我希望你实际玩的时候,把这些东西放在一边之后,还是一个好游戏;而这些有趣的点都可以作为交流和讨论的话题。”

  为什么是僵尸?

僵尸的细节和设定(昭和米国物语里的)(2)

  在《昭和米国物语》的世界里,除了日本统治的美国,就是多次出现的丧尸。在游戏播放演示画面中,僵尸是女主的敌人;在随后的一张图中,僵尸变成了自行车发电的工具。我们还可以看到僵尸与人“和平相处”的画面。3354宣传片结尾,女子坐在僵尸的自行车后座,驰骋在荒无人烟的美国高速公路上。

  为什么是僵尸?

  “把僵尸作为议题是因为我们想要开放,想要创造这种感觉和味道。如果拿真人来说,可能会让一部分玩家觉得不舒服。就像你看到的踩着自行车发电的丧尸,你会觉得既然是丧尸,怎么做都很合理。——这就是我们想要达到的效果。”

  "他可以帮助我们弹奏音阶."

  用丧尸来演示三种武器的使用,那个大钻头给玩家留下了深刻的印象。据他介绍,游戏的操作难度不高,但更注重爽快,大部分玩家都很容易上手;武器有很多种,会有一些东西需要“编码”。

僵尸的细节和设定(昭和米国物语里的)(3)

  罗翔宇描述了游戏的大致玩法:“它的核心其实是一个RPG游戏。预告片中动作部分的表现其实主要是为了降低游戏的优化成本,然后根据我们的想象加强程式化的表达,让这部B级片的味道可以更直接。”“游戏的主线就像那条路。在他们的旅途中,会遇到各种各样的事情,完成自己的成长。除了推进主线剧情,玩家还可以在这个背景下玩一些民间游戏,在场景中间进行探索。《昭和米国物语》是一个半开放的世界,有一定的自由度。”

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