作者:NGA-hjyx01
因为6月23日游戏大更新所以没有完成游戏内容,目前来说(省流)的结论是不推荐。
在打开《英灵士魂》这个游戏之前我对它有相当高的期待值,部分原因是好友MK在刚开始玩(内测)时和我说这是一个感觉上可以比肩《空洞骑士》的游戏——之所以强调“刚开始玩”和“感觉上”,是在一个如此美妙的开局之后,他对这个游戏的评价也开始透露出那种面对满分相亲女友结婚后光速开摆一样的无奈。然后另一个让我降低期待值的点在于:在我开始玩这个游戏之前它在steam的好评率仅为49%,也就和我前不久玩的一个类魂游戏《dolmen》在伯仲之间,那么显然这个游戏出现了不小的问题,那么究竟是在哪个环节呢?
中英文名都呼之欲出的“受死”诡计
尽管第一下听上去,感觉《英灵士魂》会是一个致敬FATE的游戏——英灵士郎(也就是红A),不过如果我们把这个游戏的名字《Souldiers》加上一个空格变成《Soul diers》,就能看出它真正的寓意,那就是“soul”和“die”,所以从这个角度来说,中文翻译倒还算得上是信达雅,因为《英灵士-魂》还原了“soul”,至于“die”的这部分,英灵殿就是纪念逝去先祖的所在地了,所以顾名思义,这是一个横版像素风的魂like受苦游戏,什么坐篝火回状态 小怪刷新之类的基础套餐设定我也不再赘述,那么这个游戏能给玩家足够的“soul”和“die”的受苦体验么?
战斗,不恶魔城,也不类魂
然而遗憾的是,事实上《英灵士魂》给我的体验大概既不太魂也不太恶魔城,严格来说的话算是有一点《怪物男孩与中咒王国》的感觉——即以横版战斗、解谜、跳跳乐为gameplay串联起来的RPG叙事,所以这大概是冲着魂like或者横版恶魔城玩家会不满意的第一个点:没有人会喜欢在关卡中突然来一个引导不明的解谜,尤其是这种解谜还往往夹杂在困难的杀怪与烦人的跳跳乐之间——当然了在横版游戏中做一些谜题设计也是常见的游戏设计思路,只不过优秀的游戏往往会把这些谜题用于你刚刚获得的能力,这样既起到了教学的作用,又丰富了中途的游玩乐趣。
如果暂且去忽略那些并不有趣但是全都安插在主线流程中的解谜,首先来让我们看一下战斗部分的内容的话,那么简单来说《英灵士魂》就是用比魂like还残疾的人去打比恶魔城还鬼畜的怪物——上一次我有类似的抱怨大概是对于《Grime》,但如果说《Grime》的战斗设计是优点与缺点同样鲜明,且优点十分突出的话,那么《英灵士魂》在这方面大概反了过来,它的战斗模式集成了大量让玩家体验不佳的设定:
我们可以选择斥候(战士)、弓箭手、法师三个职业中的一个来进行战斗(后文以斥候为例进行讲解),拥有轻-重攻击、投掷副武器、格挡和翻滚作为基础动作。在这个游戏中并没有“体力”作为对玩家实施动作的限制,但是首先翻滚是靠不住的:翻滚的距离很短&CD很长(目测3秒以上)、其次格挡也是靠不住的:格挡需要消耗护盾值(精准弹反也会需要消耗一半的护盾值),护盾清零以后会破防,破防以后挨打并不会类似魂like游戏的架势条&格挡条那样马上回满,而是一个非常缓慢的回复过程。
魂like游戏中,格挡和闪避大概相当于玩家的两条“拐杖”,如果都拿掉以后会是怎样的惨状,大概就是我们会在《英灵士魂》中看到的样子,但虽然玩家在各种意义上都难以实现舒服的防御策略,敌人的攻击欲望与攻击能力却是个顶个的强力——比如前往水坝路途上的精英刺客,三刀把人剁死,两刀破盾,还往往是和弓箭手成对出现...
这样就造就了一种奇观,那就是杂兵围殴会比BOSS战烦人的多,BOSS战你可以背板可以“回合制”,但是杂兵围殴非常的烦人,打不死你也可以让你丢半条命——药水特喵的坐篝火是不回复的,还需要花钱买:上一个药水要花钱买的游戏是《盐与献祭》,港真我真不明白这种设计除了拖游戏时间以外有任何的意义,如果上一次我带3瓶药打不过,这一次裸体就能过么?
那么如果防御是不可靠的,靠主动进攻去打击敌人可行么?答案大概是更加不靠谱,因为这个游戏没有动作交互、没有动作交互、没有动作交互!首先重攻击比轻攻击动作慢很多但是伤害只高一点点攻击范围也都一样,且都打不出怪物的硬直,其次游戏中的绝大部分技能都没有打断(有也只是一瞬间)效果,却有很长的原地摆POSE时间(用来挨打)。
这些技能因为游戏本身技能树内容的贫乏还需要大量的点来学习——学完了可能是负作用,比如快速按A出连刺,结果本来3连击完了该举盾了直接出了连刺被BOSS带走。剩下的比如什么完美防御的瞬间反击(完美防御也没有硬直,我反击的时候还要挨两下)、闪避后攻击(同样是原地摆个破绽巨大的POSE)等等都是需要操作、体力消耗,但是收益并不直观的技能。
我是真的很好奇,一个没有任何连击机制的游戏做出性能如此低下的技能到底是出于怎样的考虑,如果制作组真的是魂系游戏老粉的话应该要明白,魂系游戏是很重视“受击反馈”的,体现在“弹反”&“枪反”&“弹刀”这些内容就是“攻防转换”的瞬间,那种“你打你的,我打我的”的战斗模式基本只存在于各种巨物战,而在《英灵士魂》中这种毫无交互感的战斗是贯穿全程的,你在近身狂撸弓箭手时也会被他贴脸一箭射死这种就让人很无语...
这种毫无交互感还体现在战斗资源没有循环这一说,释放技能的体力、副武器的数量、血量都只能靠药剂而不是精妙的操作来补给。这种没有资源循环也没有交互感的战斗就会十分的无趣,在有机制设计的BOSS战中还稍微好一点,在支线任务的通缉目标战中体现的尤为明显,因为敌人就是一个血量和动作都超级加倍但是颜色不同的杂毛怪,但因为你的闪避和防御“资源”相当容易耗尽所以打起来十分恶心,但这并不是游戏不佳战斗体验的全部,比如对于斥候这个近战呆瓜而言,一切空中的小怪都很恶心...
地图设计,努力,但只是平庸的堆砌
如果说学习魂like不太像的原因主要在于战斗,那么事实上这游戏作为一个类恶魔城来看待的话水准也很低的原因在于地图设计其实很烂,其实和战斗类似,制作组做的东西很多(比如战斗你用三个职业各打一次大概是完全不同的体验)——制作组制作了很大很复杂的地图,对于绝大部分类恶魔城我们的不满很容易出在偷工减料,但这显然不会是《英灵士魂》的问题,它的问题在于,做了一个很大但是水准平平的地图:绝大部分可以称为经典的类恶魔城游戏并不会做一个在面积上过于夸张的地图,但一定会在地图之间做好非常多样化的“连接方式”,并且会在单格地图中设计出非常有趣的通行多样性和非常丰富的隐藏要素。
这一点比如我们可以拿《密特罗德生存恐惧》出来欺负人(但是没有必要):密特罗德几乎每拿到一样跑图能力都可以给与玩家完全不同的跑图体验,这种体验在闪电球无限连跳到手以后达到了巅峰(高玩也可以选择一路凤凰冲刺),此外几乎每一种跑图能力都涉及到地图内隐藏元素的发现和小谜题收集物的获取——那么这样一个教科书级别的游戏向我们揭示了地图设计和跑图玩法的三个重要点:多样化的跑图路线、高手与菜鸟各自可以采用的跑图方式、跑图能力与场景收集物的结合。
如果我们不拿密特罗德这样处于顶端的游戏作为例子,去看一眼《赤痕:夜之仪式》,那么会发现有很多菜鸟可以在翻转地图以后拿到的宝箱高手是可以用对怪物的踩头跳拿到手的,相对差一些的《GRIME》和《终焉的莉莉》至少做到了在同一格地图内一般都有多样化的路线、视错觉的藏收集品诡计以及把新鲜的跑图能力结合到收集品要素中去——但是《Grime》后1/3很烂,烂就烂在它毫无节制的单线程跑图和跳跳乐维持的关卡流程太长,而《英灵士魂》大概全程的地图设计也就是《GRIME》后半程那个水准。
举一个最直观的例子,在绝大部分玩家还感觉良好的蜘蛛森林那张地图,有一个“飞流直下三千尺”的瀑布地图,这个地图贯穿了整个大地图的纵轴线,一般来说,这是恶魔城乃至于“3D恶魔城”类魂游戏最容易玩出花样的地方(四通八达连接地图的各个区域),但《英灵士魂》它并没有在这个地方做任何文章,左右两侧各放了一个宝箱,这就是它所做的全部了...
获得感:可能是史上最弱的正反馈
如果说孱弱的人物性能和毫无交互感毁灭了战斗体验、大而无当的地图设计又让探索体验不佳的话,那么更大的问题可能来自于游戏的正反馈——在那些受苦游戏中我们举步维艰其实是家常便饭,但往往会有十分明显的“我变强了”的感觉,这样的感觉出自于升级的数值成长、神装的获得与养成、神技的获得与养成等等,拿老头环作为例子,大概就是初期的龟壳盾(削弱以前)、猎犬长牙大曲剑、老寒腿战技、仿生泪滴、名刀月隐、尸山血海等。
但《英灵士魂》大概实现了一种,在所有类似游戏中我所能感受到的史上最弱的正反馈,包含但不限于以下内容:
(1)抠抠搜搜的升级提升
升级很慢,但每次升级血量、攻击、防御等数值全部 1,导致人物性能与流程中小怪性能的差距越来越大,且全程保持着至少要打两套才能击杀1个小怪的节奏感。
(2)打完BOSS毛都没有
击杀章节BOSS以后不会获得任何奖励,没有特定装备、没有属性提升、没有稀有材料,甚至到后期经验都不够升1级。
(3)小箱子就几块金币
其实大宝箱很多也很寒酸,比如带迷雾的地图碎片放在大宝箱——不知道有啥意义,因为这种地图碎片往往是你正在探索的区域内获得,找到时已经探索的差不多了。但与之相比小木箱的奖励更加脑溢血,随机一瓶药也就算了(至少相当于75块钱),开出几个铜板实在是让人不能忍,而且这几个铜板还没有自动拾取,开出来会蹦老远,过几秒还会消失...
(4)4格生命宝石才 10血
斥候初始50血,打完几个大地图才凑齐了1次生命宝石(4个碎片凑齐一块),然后效果是 10血...且比如说没有任何可能你在打第一个蜘蛛女皇之前凑齐来让自己的攻关稍微容易一点这种多去探索能有回报的设定。
其他:不太合理的游戏机制
很多人抱怨抓边的设定让平台跳跃和战斗中很容易误操作,这个我倒是感觉还好,除了被广泛提到的抓边问题,还有一些小问题不做过多的展开:比如我个人不太喜欢这个游戏毫无内涵的游戏对话与文本描述,再进一步讲就是环境叙事这种内容也是几乎不存在的(作为对比的话正面例子就是《渎神》),此外麻烦不直观的UI在更换装备与查看获得物品&物品效果时的操作都非常繁琐。
战斗中翻滚CD很重要但是没有提示,杂兵血量没有提示等这些小问题很烦人。此外就是这个游戏死了是回档而不是传统魂like的“捡魂”会导致很长时间白打,这一点在卡关时也会非常有挫败感(换一般的游戏可能捡魂路上都升好几级了),当然这些小问题都是在其后比较容易改进的,所以也不做更多的展开。
虐人不是问题,那么问题出在哪?
最大的问题大概在于,在“受苦”游戏中玩家前期的受虐是为了熬过“开荒期”以后的爽,没有人喜欢越来越虐,想要用硬核的游戏难度来SM玩家,那么在给与大棒的挫败感以后,好歹拿出一点在养成体验或者探索乐趣方面的胡萝卜来作为正反馈吧...
在6月8日《英灵神殿》发布了大规模改良的公告,新版游戏将于6月23日发布,后续还将根据玩家的反馈进行进一步的修正,所以对于这个底子其实还算不错,战斗&探索内容也非常饱满的游戏来说,倒是姑且不用判死刑,比如游戏本身已经有了打断的机制设定,适当将打断值加入部分小怪的数据表,让玩家可以在战斗中打出压制的感觉,或许就能大幅度的改善战斗的体验。
此外有关养成和收集的部分,问题大部分还是和数值相关——如果在普通难度给与更平滑的数值曲线,让部分机制更合理(比如完美弹反时不消耗格挡值)、改良一些基本的机制(加快格挡值回复速度、显示翻滚CD条等)、改善一些无意义的设计(比如让坐篝火可以回满血药,额外的药剂需要用钱购买)、强化现阶段的大部分技能(比如技能动画期间给与减伤?),那么大概《英灵士魂》虽然受限于地图设计、故事内核等水准依然没法变成9分神作,但成为一个内容扎实的8分游戏还是有希望的,那么等到新版本出来以后,大概我还是会再去体验一下,看看游戏是否做出了足够人性化的调整与改进。
出色的像素画面呈现
充实的游戏内容
-毫无交互感的战斗
-设计感薄弱的地图
-孱弱的养成体验
,