“既然来到了这个世界上,希望他们有什么东西能让人们永远记住。”
几天前,《精灵宝可梦:剑&盾》公布,随之放出的还有这一代的新御三家:敲音猴、炎兔儿、泪眼蜥。
每到这个时候,新御三家是否好看、哪个好看,总能成为宝可梦玩家之间最热门的讨论话题。在一些玩家大呼可爱的另一边,“设计力枯竭”的论调也总是不乏支持者。
人们关于“美”的看法永远是无法统一的,但除了那些比较极端的主管判断,有一个比较中立的观点越来越普遍:
“现在新宝可梦的长相似乎与之前的不一样了。”
这种“不一样”无关美丑,但有可能会让很多老玩家感到一种“不习惯”。
一般来说,每当有人提出这种观点,他们常常会得到一些热心观众给出的一个看起来比较合理的解释——无非是初代宝可梦对老玩家的影响太过深刻了,电视动画的熏陶,卡牌、玩具在儿时生活中方方面面的渗透,让前几代宝可梦的形象对他们有极大的情怀加成,将这个加成用一个词概括,就是“先入为主”。
不可否认,先入为主的情感上的影响的确存在,只是我们很难精确地判断这种情感对玩家产生“新宝可梦与过去不一样”的影响有多强烈;但是另一方面,新宝可梦在视觉上的变化却是可观测的。
这种在“物理”上的不一样,至少在这两个方面都有所体现。
新老宝可梦
在身体结构和眼睛结构上的变化
1.身体结构
身体结构方面的变化,主要体现在御三家初始形态的设计上,用一句话总结就是,这个设计在从符合“大自然规律”,向人们意识中的“可爱”转变。
但变“可爱”并非没有代价,所有大众意识上认为的萌点大多要通过用更低的头身比和更夸张的身体结构置作为置换。
为了让玩家们有足够强烈的培育欲望,御三家初始形态从未有过超过3头身的设计,但在第二代之后,这个比例开始一步步压缩,不只是长度,体积比也开始变得更小。初代御三家那种“敦实”的身体已经很久没有出现过了。
历代宝可梦初始御三家的更迭
身体结构方面,偏离现实生物结构的设计也越来越多,呱呱泡蛙眼睛、木木枭的身体,都是一种都是远离大自然规律束缚的设计,当然不可否认的是,这也让他们在某种程度上更“可爱”了一些。
到了最新一代,这种变化体现得就更加深刻,三只宝可梦的形态表面上中规中矩,实质却是一种更贴合人类意识的“可爱”形态——圆形的头部、短小的身体、灵活的四肢——这种统一度是历代御三家设计都未曾出现过的。
另外这两天一个传播很广的将新御三家与飞天小女警对比梗图,也可以用于佐证新御三家的这一共同特征:
抛开细节的相似之处暂且不谈,至少从这个图上可以看出,在头身比重和“类人形态”的两个方面,二者是非常相似的。
那么,这种设计与初代御三家到底有什么区别呢?我们可以在美国漫画家Michael Paulus曾经创作过的一套动漫角色“骨骼图”中,更明显地看出这种身体结构上的差异:
至于玩家们是否喜欢这种转变,就见仁见智了。
2.眼睛结构
另一方面是眼睛结构方面的变化,这种变化则不止限于初始御三家,而是绝大多数宝可梦新老变化的一个重要指标。关于这一点其实不用赘述,举几个例子大家就能看明白。
老一代的宝可梦设计在某种程度上有一种标签化,想要赋予这个角色什么样的性格,那么只需给它们画上相应的眼神即可。下面这是2CH网友给出的例子,即便只放这几个眼睛,老玩家也可以非常轻松地辨别出它们是出自哪些宝可梦:
第一个,呆呆眼。一般常用于迟钝或者思维单一的宝可梦,这种应用有很多,比如小磁怪、鲤鱼王、呆呆兽、大舌贝、可达鸭。
第二个,豆豆眼。这个被应用于皮皮、吉利蛋、地鼠等精怪有灵性的小型生物。
第三个,凶狠眼,是凶猛宝可梦的必备眼神,比如大岩蛇、猴怪、飞天螳螂、鬼斯通。
第四个,三角眼:一般用于可靠、认真的宝可梦,像卡蒂狗、火恐龙、尼多家族。
除此之外,还有用来卖萌的半圆形可爱眼,比如杰尼龟、小火龙、伊布;用来表示慵懒的“线型眼”,像是凯西、火球鼠。
我试着为敲音猴画了一个“线型眼”,感觉找到了一些熟悉的感觉
但是现在情况已经完全不同了,各位可以去翻翻图鉴,如今的新宝可梦眼神早就已经被各种圆圈型,或者更有个性的特色眼神所取代,你很难再找到与前几代宝可梦同样应用的例子。
随便找了些新宝可梦
这至少证明“新宝可梦”与“旧宝可梦”的设计思路上已经开始有所转变。
为什么会有这些变化?
1.画师更迭
最直接的原因当然是画师的变化。
有人把目前已知的宝可梦设计者整理成了一个表,如下:
从这个不完全的表格可以看出,西田敦子(にしだあつこ)对初代宝可梦设计风格的影响最大,喷火龙、杰尼龟、皮卡丘这些在现在都很有人气的宝可梦都是经由她手创作出来的(伊布除外,西田敦子曾有过否认)。这样也使得那个时候整体设计风格比较统一,而之后的宝可梦设计参与者众多,风格就不容易形成足够的辨识度了。
但仅仅是画师的改变并不足以导致宝可梦整体风格的转向,更深层次的原因其实还是技术和设计理念的变化。
2.技术进步
“宝可梦的设计确实每年都在变化。”
在一次采访中,宝可梦系列开发商Game Freak的开发部长增田顺一确认了这一点。他认为,产生这种变化的原因有很大程度上都是因为技术的进步。
前两代宝可梦面向的都是GameBoy平台,画面只能使用有限的像素和色彩进行设计。就眼睛的画法来说,想要用几个像素块画出不同宝可梦的性格特征,可用的表现形式也就那么几个,这就使得前几代宝可梦的画风看起来非常接近。
“随着技术的进步,宝可梦的设计上可以使用越来越多的形状和颜色,我想这和近些年来设计风格的变化是紧密相联的”。增田顺一说。
3.其他因素
作为游戏角色,创作新宝可梦并不只是设计师一个人的事。一个新宝可梦的诞生,往往是开发组各部门共同发力的结果。
“最终绘制出宝可梦外表的当然是设计师,但给出最初的提案和草图的也不一定是他们。”对此增田顺一举例说,“比如程序人员想到一个新技能要匹配到新宝可梦上,那么为了能发出这个技能,新宝可梦的外观可能就要做出适当调整;编剧会想要让新宝可梦与自己创作的故事相吻合,或者让其更适应新世界的宝可梦生态,这些也都会对新宝可梦的最终外形产生影响”。
另外增田还提到了一个对他们来说非常重要的评判标准:“一个一直都很在意的点,就是这个宝可梦是不是能在现实生活中被人感知到的。这个宝可梦的生存环境是怎样的,为什么会长成这个样子,或者连它吃什么这种琐事也都要考虑进去。”
甚至在某些情况下,设计师还要故意让宝可梦“变丑”。
一直担任宝可梦角色总设计师的杉森建曾表示,他会为一些看起来很帅气的宝可梦添加一些比较平庸的元素,而为那些比较严肃的宝可梦增加一些俏皮的细节,为了让这些宝可梦在观感上维持着某种平衡。
为水水獭增加雀斑,就是这种设计理念下影响的结果
“我有时候会给设计负责人指示说:‘你这个做的有点太帅了,得去掉点什么’,虽然加上那些东西可能会看起来更美观,但是太帅了的话,最多也就会得到玩家一句‘好帅啊’,但并不能让人真正记住。”杉森建说。
“既然来到了这个世界上,希望他们有什么东西能让人们永远记住。”,