近年来,真人密室逃脱类游戏凭借险象环生的场景设置、浸入式的游戏体验、眼力与脑力的双重考量而风靡全球,成功俘获了大批忠实玩家的芳心。索尼影业看准这一时机,将游戏搬上银幕。虽然《密室逃生》只是一部投资900万美元的小成本电影,但在北美院线上映一周时间内就斩获3690万美元的票房。

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在这部电影中,我们可以看到《电锯惊魂》《异次元杀阵》《死神来了》等经典恐怖惊悚片的影子,这些在指缝间看完的电影有一个共同点就是密闭空间

在密闭空间内,恐怖对象与恐怖制造者同处一室,他们能否在有限的时间内逃出生天,时刻牵动着观众的神经。

性格羞涩的学生佐伊,意气风发的金领杰森,嗜酒如命的仓库货员本,来自不同身份阶级的他们都收到了一份特殊的礼物,世界顶级密室逃脱设计公司的米诺斯密室之约,在此前还没有成功逃脱的案例。他们在米诺斯大厦遇到了同样受到邀约的三人,为生计忧虑的卡车司机迈克、密室逃脱游戏忠实玩家丹尼以及退伍军人阿曼达。

悉数六个密室空间都与六个人的经历有着密切关联,炸弹爆炸、寒冷海岛、飞机失事、一氧化碳中毒、醉酒车祸、矿井坍塌,他们不约而同被邀请到一场密室逃生的骗局中。

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在历经冰火两重天以及成员的死亡之后,他们确信密室逃脱不再是游戏,而是一场真实的生存挑战。随着镜头180度的旋转,观众看到一个颠倒的台球室空间。

室内循环着上世纪六十年代风靡一时的金曲,佩屈拉·克拉克的《欲望城市》,这首歌在《迷失》和《美国恐怖故事》中也出现过,紧张的氛围在轻快的旋律中非但没有减缓,反而愈演愈烈。

每当音乐响起,天花板就会发生坠落,音乐在这里如同一个爆点,下一次意外会是哪里,一切都未可知。

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这一场颠倒空间的戏码是影片中最紧张刺激的部分,无法拥有上帝视角的观众只能与游戏参与者一同体验惊心动魄的每个瞬间。《密室逃生》的导演亚当·罗比特曾执导过《潜伏4:锁命亡灵》,而制片人则是监制过《速度与激情》系列、《越狱》《我是传奇》等高分影视作品的尼尔·H·莫瑞兹,惊悚悬疑的制造大师们强强联手,让角色与观众都成为了游戏的玩家。

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《潜伏4:锁命亡灵》

聚集在游戏中的六人是六场事故中唯一的幸存者,他们在之前的灾难中九死一生,却要在密室中再一次面临死神的考验。在所经历的几间密室中,无一不是布满监控装置,他们的一举一动都受到幕后玩家的监视,俨然变成了生存主题的真人秀表演。

佐伊想起课堂上教授所讲的量子芝诺理论,这可能是打破僵局的关键。量子芝诺理论可以理解为“越盯着壶,水越不开”,也就是说对一个不稳定的系统进行频繁的测量,可以冻结量子状态,或者阻止系统的演化。如果测量时间间隔足够短,就可以把测量看做是连续的测量,这样的测量会引起波函数坍缩,从而减缓量子态之间的跃迁速度。

在幕后玩家的持续监控状态下,无论六位游戏者如何努力都无法摆脱现状,于是佐伊决定打破僵局。在其他人还在按部就班地执行游戏规则的时候,佐伊一个人近乎疯狂地敲毁监视器,试图拿到游戏的主动权。

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黑白格子的墙壁与陈设,泛着雪花的屏幕,新的密室如同一个魔法盒子,挑战着人们的视觉。人在接受外界信息时,百分之八十是通过视觉来完成的,但是眼见不一定为实。当本怀疑杰森在之前的海难中因为争抢那件羽绒服而谋杀了朋友时,杰森凶相毕露,此时画面营造出不一样的空间比例,处于弱势的本变得渺小,而处于另一端的杰森却异常高大,空间与此时的局势相互映照,危险一触即发。

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这一造成视觉错觉的空间被称之为艾姆斯房间,两个身高相差无几的人为什么会在同一个空间中产生如此大的区别呢

主要是因为大小恒常错觉,看似普通的房间中实则暗藏玄机,房间的背景左右着我们对空间的判断,房间背后的墙并没有与观察者平行,而是倾斜的,地板又巧妙地掩饰了这种倾斜。我们看到房间中人物一大一小,其实只是一远一近而已。

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在正常情况下,人们都会产生如此错觉,如果再受到致幻剂的干扰,便会完全失去对空间的感知力。于是本与杰森所看到的世界开始天旋地转,为了争夺唯一的一支镇定剂而大打出手。

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这场游戏的设计者署名为余无坦博士,他的名字早已在此前密室的陈设上多次出现。余无坦的英文Wootan Yu,实则是一个易位构词的文字游戏,拆解为NO Way Out,意为无路可逃。

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他们收到的盒子上印有米诺斯公司的标志,这个不起眼的三角形被称为彭罗斯阶梯,一个始终向上或者向下,却永远走不到尽头的阶梯,这在三维世界中不可能存在,只能在二维或更高维度的空间中才能找到。

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《无尽的阶梯》

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《升与降》

这座神奇的阶梯在埃舍尔的画作中可以看到,如《无尽的阶梯》《升与降》等,他画中那个不可能的世界也成为了很多电影的灵感来源。

佐伊从彭罗斯阶梯的标志中找到了答案,通过拆分,她找到了阶梯上数字的规律,23与22在循环的数列中垂直出现,这正是一座建筑的坐标,一段新的探秘旅程重新开始。

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