教培破局点——“糯米塔”剧游教育一片“钱”景
导 语
“糯米塔”剧游是以剧本为背景,以游戏为载体,为3-12岁孩子提供线上线下沉浸式趣味体验。全面培养孩子的语言、认知、思维、交际、多元智能等综合能力,打造技术 寓教于乐于一体的综合型成长平台。
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游戏与教育相结合
爱玩是天性,作为家长,要让孩子在玩的过过程中成长,而不是沉迷、消耗。
很多人反对游戏,是因为游戏影响了教育,一些青少年玩游戏忽视了学业。
其实,游戏和教育一点都不冲突,反而可以协同补充。《诗艺》就提到“寓教于乐”,意思是把教育跟娱乐融合为一体,使人在娱乐中受到教育。
纵观中国历史,游戏也称“游艺”,往往是和教育学习有直接关联的,《论语述而》:“子曰:志於道,据於德,依於仁,游於艺,通过游戏化的模式学习技能本是科学教育的有效手段,今天应该捡拾起来。
有很多人的世界地理知识,就来自《大航海时代》游戏的启蒙;《模拟城市》之类的游戏,可以让我们学到城市的管理和运行知识;《中关村启示录》被誉为经典的商战游戏,影响了一大批科技精英;金山打字通自带几个小游戏,有生死时速、鼠的故事、太空大战、拯救苹果、激流勇进等,把这几款游戏玩通了基本上你就是打字高手......
我还是那句话,我们与其对游戏喊打喊杀,还不如让游戏发挥教育的作用和价值。
当然,游戏和教育的结合,它比当前我们狭义理解的游戏,拥有更广阔的场景应用范围,可能会涉及到医疗手术教学、农业生产指导、学校多维教育等等多个领域,理论上来说我们当前学习的方方面面,从学校教育到技能教育再到社会教育,都可以通过教育游戏的模式和技术升级,做一些改变。
比如打破学科界限的STEAM教育模式,在欧美早已经风靡,在中国也开始得到各级政府和各大机构支持。作为STEAM教育代表的《极客战记》(美国CodeCombat)产品,通过游戏化编程学习的方式引导学生多元学习,提高综合能力,引发了各方好评,在全球范围内累计了数百万用户。
前不久,猿辅导推出南瓜科学,秉承的也是寓教于乐的STEAM教育模式,为当前的素质教育提供了一些思路上的借鉴。
再比如VR和AR的应用,让功能游戏有了更大的用武之地,之前我在很多文章中提到利用这些更新的技术和设备,可以虚实结合的进行模拟教学。
比如利用相关设备,体验者可以模拟进入地震和火灾的三维场景,学习和掌握逃生与自救的技能;可以穿上厚重的消防员服装,体验消防员训练和救火的艰辛;可以化身为宇航员遨游浩瀚的宇宙,了解太阳和八大行星的特点;可以扮演敏捷的猎豹在非洲大草原上捕捉羚羊,了解神奇的非洲大草原上的各种动物。
前不久,在“猫馆长的校园博物馆”活动中,我又一次看见了游戏化教育的前景:在一个几十平米的空间内,配备了各类高科技产品,连接了无数的博物馆和艺术家,让学生品味到3D全息投影呈现的维纳斯断臂之美,体验VR科技带来的古今穿越震撼,直观的感受中华文明5000年的历史变迁......
这种情景式、沉浸式、交互式的体感学习方式,打破了传统学习方式的很多局限,既能满足孩子们的好奇心和求知欲,还能让孩子在运动中学习,在游戏中学习,真正达到寓教于乐的效果。
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“糯米塔”剧游设计理念
世间万物,有阴就有阳。不可否认,当今中国,有为数众多的青少年沉迷于各类游戏,耗费了大量的时间和精力,身心受到影响。
提到这点,我们往往会把板子打游戏本身身上,但事实上并不如此。毁掉一代人的哪里是产业和产品本身?你让一个小孩没日没夜地学习《黄冈兵法》《黄冈考题》,也能毁了他,关键在于一个度。
“糯米塔”剧游是将剧情体验、角色扮演和桌游互动升级成为探索知识的交流活动,让学习不再枯燥。
八十年代,美国著名发展心理学家、哈佛大学教授霍华德·加德纳博士提出了多元智能理论,二十多年来该理论已经广泛应用于欧美国家和亚洲许多国家的幼儿教育上,并获得极大的成功,而“糯米塔”剧游就是以霍华德·加德纳博士的八元智能理论为依据而研发的,八大多元智能分别是语言智能、数学逻辑智能、视觉空间智能、身体运动智能、音乐智能、人际关系智能,内省智能、自然观察智能。全方面提升孩子审美、想象、观察、思维、创造,记忆六大综合能力。
同时“糯米塔”剧游有三大设计理念。
1. PBL——项目导向
项目导向教学法是一种全新、高效的教学理念和方法,课程学习项目是教学组织与实施的载体,重在教与学的互动,给学生创造主动参与、自主协作、探索创新的环境,培养学生理解和解决实际问题的技能, 从而实现理论与实践的结合,实现教、学、做的一体化。
项目导向教学法是一种以实践为前提、以教师为主导、以学生为主体、以项目为媒介、以职业能力为目标的系统的教学方法。项目是教学组织与实施的载体,教学时强调始终以一个完整的项目工作为教学导向,重构教学内容,让学生在参与此项目的过程中,模拟真实的工作环境,并从中感知、体验和领悟相关知识,从而提高学习兴趣,掌握相关的专业知识和操作技能。
(“糯米塔”剧游孩子体验照片)
“糯米塔”剧游以结果为最终导向,一个团队有很多不同类型的孩子,A类,B类,C类,这样整个项目才能转动起来。这个可以参考维果斯基理论。
让A类,B类,C类,扮演不同角色,在每个阶段给不同类型的孩子分发不同的任务,在整个过程中设置很多小目标给到不同类型的孩子最终获得成功。
当然在游戏中不仅是根据孩子的特征去派发的一级级任务,更重要的是儿童在成长的过程中,是以自我为中心,孩子自己是看不到问题的,不能够将大人的语言转换成如何去改进,但是你可以要他观察别的小朋友怎么做,去观察任务单,但是不能够跟人比。
在整个游戏过程中,C类的孩子不做扩展和延伸,但是他可以看看A类的孩子是怎么做的,在无形当中,孩子可以理解发现事物发展的规律。小学阶段的孩子需要能够客观的去看待问题,做到真正的去中心化。
2. TPR——全身反应浸入
TPR,是TotalPhysicalResponse的缩写,指全身反应教学法,是加州心理学家詹姆士博士提出来的。全身反应教学法注重的是语言学习中的互动模式。
因为学生在一个比较放松的环境中学习英语效果最佳,而紧张、急躁的情绪对于学习英语来说是不利的,每个学生从本人的实际情况出发,找出自己学习英语的真正原因和切实动机。进而,启发学生的学习自觉性,充分调动学生尽快掌握英语的主观能动性。全身反应教学法的优势是强调身体的互动性、教学的生动性,以便让孩子更直观地了解在游戏中学习、英语生活化,同时也可以更好地激发孩子对英语学习的浓厚兴趣。
“糯米塔”剧游中,DM指导师会给孩子们营造一个完全放松的环境,更会让每个孩子扮演不同的角色,有着角色、情节、和DM指导师的引导更容易让孩子沉浸其中。在放松的情节下对英语知识的吸收会更简单,也更能激发孩子学习的兴趣。
3. CPA——具象化、图像化、抽象化
CPA教学是指通过建模找到生活和思维之间的连接点,从而在复杂问题面前快速理清解题思路,找到解决办法,培养孩子系统的思维能力。
孩子3-6岁时时培养具象化思维的关键年龄段,“糯米塔”剧游会将抽象化的东西具象化(如“糯米塔”剧游中会运用到的卡片、苹果、森林等),帮助孩子理解抽象概念。
通过可视化的物体,孩子能够真实地感受到事物的本质。
图像化这一阶段主要通过图像让孩子直观的理解事物与英语之间的关系,6-9岁年龄阶段的孩子就需要逐步建立起图像化思维,解决更加复杂的英语词汇。
抽象化阶段主要是理解抽象英文问题,抽象化思维一般是9-12岁的孩子着重培养的阶梯能力。
CPA理念顺应儿童思维发展规律,循序渐进,难度螺旋式上升,既遵循了由易到难的规律,又能增加孩子的自信心。
“糯米塔”剧游的核心设计理念就是PBL、TPR、CPA等,在锻炼孩子的八元智能理论的同时也锻炼了孩子的六大能力。
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闯进美丽的“剧游世界”
孩童教育的特点在于,从孩子出发,着重凸显他们的天赋能力,而不是用抽象的思维让孩子尽早的产生忧虑。
对于孩子来说,机械的行动,无趣的观察,带来的只能是记忆的简单重复和对生命的迷茫,而一味学习与思考,同样也会给孩子带来厌倦与疲惫。
理想的孩童教育,其实就是学与做、思与行。要让他们置身于丰富充满变化的情境之中,充分激活他们的身体官能,激活他们的想象、思考、判断力。
(“糯米塔”剧游孩子体验照片)
“糯米塔”剧游就是以英文版的童话故事为剧本背景,培养孩子的英语阅读和口语能力,陶冶孩子情操;其中设置了大量游戏环节,让孩子在玩中学;全面培育孩子的思维方式、心理素质、意志品格等综合素质能力。
小新星国际教育30年来不断推动语言素质教育不断进化衍生。我们相信,We can do it right! 我们也期待,有越来越多人加入我们的剧游世界,No game no gain!
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