Roguelike到底是什么?

Roguelike和类银河恶魔城是独立游戏界的两大宠儿,Roguelike因游戏过程的非重复性而得以扬名,类银河恶魔城则已丰富的探索立于不败之地。

而随着近几年独立游戏的兴起,无论是卡牌还是RPG再到养成模拟等游戏,它们都有一个共同点那就是Roguelike。

这一名词看上去很是陌生,完全不如FPS,MOBA这类词汇简单易懂,但Roguelike元素却无处不在,那么到底什么是Roguelike?它又是如何发展的呢?

以撒的结合挑战的内容(游戏史上最大的骗局)(1)

绝大部分玩家都以为Roguelike的起源是来自1980年为其命名的《Rogue》。

但在更早之前,却有另一款游戏奠定了Roguelike元素的开端。

1978年苹果电脑上发行了一款译名为《苹果园之下》(Beneath Apple Manor)的游戏,在这款游戏中首次采用了随机生成地图的游戏元素,不过因其没能取得良好的商业价值,所以在游戏史的长河里并没有什么存在感。

以撒的结合挑战的内容(游戏史上最大的骗局)(2)

其实以Roguelike定义来看的话,《苹果园之下》并不能算真正意义上的符合标准,除了首创随机地图,Roguelike其他几类标准并不适用于《苹果园之下》。

凭借着前人创造出的概念,1980年米切尔·托伊和格伦·威克曼成功制作出了划时代意义的大作《Rogue》,游戏中用@代表角色,""代表地面,#代表门,而玩家与游戏的互动通过文字描述方式呈现,而互动产生的数值变化则在游戏下方显示。

以撒的结合挑战的内容(游戏史上最大的骗局)(3)

为了能让玩家保持新鲜感除了随机地图,Rogue还引用了永久死亡的机制,也正是因为独出心裁的设计,环环相扣的关卡,令《Rogue》变成了玩家心目中的神作。

而随着《Rogue》的火爆,它的追随者也络绎不绝,在前人奠定的基础上,后者开始思考如何创新的问题。

可在创新与创造中,Roguelike的含义也逐渐模糊起来,许多挂着Roguelike的作品在本质上与其并没有太大关联,那到底什么才是真正的Roguelike呢?

以撒的结合挑战的内容(游戏史上最大的骗局)(4)

在2008年国际Roguelike开发会议上,一些制作人用"柏林诠释"定义了该类型的真正标准。

而这个标准概括起来就是:"拥有随机生成的环境、人物必须永久死亡、回合制玩法等特点,并且游戏只能有一个结局目标和统一的操作模式,游戏的核心内容只能是打怪升级、探索世界"。

可如果按照这个标准执行,许多我们熟知的Roguelike游戏根本算不上真正的Roguelike,比如《杀戮尖塔》不具备网格化地图,《以撒的结合》并不是回合制游戏等等。

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从"柏林诠释"开始,Roguelike就被囚禁在框架之中,难以进步。

而柏林诠释自身也饱受质疑,毕竟用"故事是否发生在地牢,人物是否永久死亡"来定义一个游戏类型简直是可笑至极。

游戏真正需要的是进步与创新,而不是死守陈规,就如同曾经的FPS与RPG游戏都是采用的像素风格,但不可能有人会说使命召唤不是FPS游戏吧,用标准限定一个游戏类型本身就是一个秀智商的操作。

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Roguelike虽然被框架所绑架,但创作的热情却不会被束缚,比如TAP热游《元素方尖》。

元素方尖将Roguelike中随机地图、永久死亡、回合制、系统复杂性等精华部分保留,而对简略画面,枯燥玩法等略有瑕疵的方面加以提升。

在保留Roguelike的同时在与其他游戏类型加以结合后,游戏可玩性的提升显而易见。

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在游戏中"选择分支"玩法也是特色之一。

冒险者们在面临事件触发时会进行选择,任何一个选择都会对剧情造成不可逆转的结果以及对角色持续性的影响,所以在游戏中面临的每一个选择都需要慎重对待。

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除了分支玩法,游戏中还拥有独特的天赋系统。

勇士在探索的途中可以获得"历练值",当历练值到达一定数值后,我们就可以自由选择天赋,不同的选择会形成蝴蝶反应,造就专属的人物性格。

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而一个时代的终结也意味着新时代的开端,在2016年的开发会议上Roguelike的框架标准就此打破。

而如今的Roguelike也不再拘泥于某一种方式,它更像是一种概念而不是一种框架,在这个无数大厂追求画面和叙事表现的时代,也有类似《元素方尖》这样的独立游戏以"让玩家再来一局"为目标而绞尽脑汁。

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在摒弃了"糟粕"内容之后,Roguelike变得更加大众化,也为更多的玩家所热衷。小伙伴还知道哪些Roguelike游戏呢?欢迎在评论区分享给大家哦~

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