元气骑士三个一模一样的角色(从暴走砖块到元气骑士)(1)

由独立游戏团队“凉屋游戏”研发的像素手游《元气骑士》在各大应用商店上架,在短短数日的时间里,游戏下载量就已破了400万。同时游戏还获得了GooglePlay的全球推荐,以及AppStore中国区推荐。

4月26日,凉屋游戏COO曹侃在一个活动沙龙上,分享了公司的成长历程:

大家都在说开发者开发者,现在来了一个开发者。有点紧张,第一次在北京讲,如果讲的不好的话,大家去玩我们的游戏吧,我觉得我们的游戏还是做得比较好的。

我们是深圳的一个小团队,叫凉屋游戏,我们现在有10个人在做5款游戏,很多人听到这个数字之后都会问我说你们是不是独立游戏?我觉得独立游戏是最近几年一个比较热闹的概念,但是我觉得这是我们做游戏的一个正确的态度。

简单的分享下我们做游戏的态度吧,我们觉得做游戏最重要的是三点:

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首先它要是原创,这个原创其实在过去五六年是一个被用烂的词,所谓我们的原创只是说:有一点新鲜的东西,可以是美术上的一种表现方式,也可以是玩法上小的尝试。

第二我们要求是高品质,我们到目前为止凉屋游戏成立了两年,真正发布的游戏只有两款产品,一款叫《暴走砖块》,第二款叫《元气骑士》,每一款产品我们都倾注了非常多的心血,为的是什么呢?为的是我们的制作人能对得起大家。而在高品质的追求上,其实我们花了非常非常多的时间来打磨非常多的细节。

第三点是好玩,在我们公司里面,其实每个人只要有表述的意愿,都可以去立项,那么立项是否能够得到一个通过,就看我们所有人是否一致觉得它好玩。那我们在设计游戏的时候,其实商业化我们是一开始不考虑的,只要这东西我们觉得有意思,可能市场上有这个新需求,我们就会投入人力物力来做这件事情,现在通过两个视频向大家感受下我们的游戏。

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这款是《暴走砖块》,是我们在2016年2月份发布的,非常有幸通过魂世界的朋友,我们拿到了苹果跟谷歌的全球155个国家的一致推荐。

第二款是元气骑士

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这个视频其实我已经看了应该有六七十遍了,每次看其实还都是非常的激动。《元气骑士》是我们今年1月份正式上线到谷歌的Early Access开始测试,并且是在2月份正式上线App Store和国内taptap这些平台,在这个月的18号(2017-04-18)我们正式登录了国内的安卓渠道,非常不容易。

非常高兴的是,这两款产品我们都在商业上都得到了很丰厚的回报,值得关注的事情是这两款产品都是1-2个人的小团队做出来的。

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如果说《暴走砖块》给我们16年奠定了比较好的基础,让我们尝到了第一口蛋糕的滋味,那潜心研发之后的这款产品,元气骑士就像是第一次吻别人的嘴,是非常非常激动人心的。

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那么简单分享下我们的一些数据吧。

《暴走砖块》上线快一年半了,我们在苹果平台有大概不到80万的用户,我们这款游戏在设计上的缺陷在于:它是一款偏手速的速死类游戏,这样导致玩家在玩的时候,难度是不断递加的,以至于说玩家很容易就受挫,在游戏时长上,平均每次打开游戏大概能玩6分多钟,但是很可喜的是:这款游戏因为有广告变现的方式,为我们做到了不错的收入,而我们这个eCPM也达到了行业的标准,大概18美金左右。

《元气骑士》其实会成功非常多,现在上线三个月左右,只在苹果平台就有140万不到的用户,在谷歌上面全球用户大概有200多万,国内安卓用户有300多万,所以加起来我们有大概不到700万的盘子,最值得兴奋的是:我们的玩家平均每次玩这款游戏的时长大概有20分钟,这对于任何一款休闲游戏来说,都是一个变现的,巨无霸级的时间量级。

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但是我们还是犯了很多错误,以至于我们的eCPM非常低

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这是为什么呢?在我们设计的时候,没有注意到玩家因为是激励广告而去刷广告的行为,幸好我们YoMob的小伙伴发现了这一点,也给了我们非常多的调优的方案,其中之一就是限制玩家每天广告的观看次数,其实我们的广告收入是一个动态的平衡过程,当广告平台发现很多玩家在恶意的,每天刷三四十次广告的时候,甚至我们有的玩家每天刷300多次广告的时候,整个广告的收益是会大大往下走的。所以当我们调整完之后,效果非常非常好。

简单的给大家看一组图吧,我们在4月5号的时候更新了一个版本,当时的eCPM平均在11美金左右,现在已经慢慢爬升到20美金左右了,非常感谢YoMob非常好的伙伴们。

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其实从这两款游戏,我们最大的心得是:我们的游戏,游戏时长是决定我们游戏内用户单位价值的核心因素。所以在我们往后设计游戏的时候,我们不断想的不仅是这款游戏要怎样才能好玩,更重要的是游戏怎样能够能让用户停留的时间更久。

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刚才我们在反思这两款产品,《暴走砖块》它的成功之处在于说它把一种非常简单的,其实就是俄罗斯方块的那种玩法,我们用了一种新的表达方式展示出来,我们强调的是一系列非常强的反馈,以至于用户在玩的时候感觉非常爽快,不停多的变化,以至于他们都沉迷进去了。但这种模式也决定了这款产品的生命周期是有限的,所以当用户玩到后面的时候,他们实在超越不了之前玩到的成绩,所以这款游戏长期留存并不是很好。

经历了这一款产品的洗礼之后,我们在设计《元气骑士》的时候,注意了非常多的点,首先我们选择了一种非常大众的玩法,就是顶视视角的射击游戏,这个玩法,只要是读过小学的人都玩过,或者是说都会喜欢玩,这就奠定了一个巨大的用户基数。其次我们的制作人,一个93年的小孩和一个91年的美术在制作这款游戏的时候倾注了好多好多心血,他们两个人吭哧吭哧做了12个月,也加了非常多有意思的细节,比如说我们每个角色都有一句对白,比如说我们的主界面是一个客厅,客厅里面有冰箱,电视,地窖,地窖下面是所有武器的陈列,还有所有小怪的陈列,这一切小的细节在玩家眼中都是很着迷的地方。用我们玩家的话说,这些小的细节,为《元气骑士》注入了很多灵魂。

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我想说的这一点也很重要,我们对待每一款游戏的态度是:游戏是我们制作人一种艺术形式上的表达,他通过12个月的时间,在这里面表达了很多很多有意思的东西,而我们的玩家是一定能够看得到感受得到的。

最后一点是我们放弃了无尽模式,开始改成关卡模式。这是为什么呢?主要是因为无尽模式的用户成长曲线非常陡,它的难度是不断递加的,当我们变成关卡模式之后,其实玩家是在有选择的进行游戏,你可以玩一会休息一会,玩一会休息一会。这个就让玩家在游戏中停留更久的时间。

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其实我们来看的话,中国的游戏行业发展到现在,是一个非常非常庞大的事情,我们所来争夺的无非就是用户的时间这一点。如果你看现在星巴克,或者是深圳的很多奶茶店,或者是学校宿舍等地方,其实大家休息的时候都在玩游戏了,玩游戏是一种全民的休息方式。

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而我们中国的玩家,在对游戏追求,选择,和游戏品质上其实都在不断的全球化。此时此刻不论是在河北廊坊的小学生,还是在美国的小学生,其实他们玩的游戏都差不多。

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那对我们开发者来说,就把这个门槛无形中抬高了,因为我们的玩家现在对游戏品类非常非常挑剔,举个简单的例子,当一个姑娘买过LV的包, Gucci的包,买过Prada的包之后,当这些东西变成普通产品的时候,她可能会更倾向于买一些小众的品牌。那我们的玩家每天都在下载新游戏,每天都在体验新的游戏,每天都在卸载新的游戏,玩家品味在不断提升的同时,对开发者来讲就是不断的挑战。如果你一直不进步的话,可能在两三年之后就会被这些年轻的玩家所抛弃。

我们在taptap上其实有很多热心的玩家会给我们很多反馈,他们认为凉屋的游戏就是全新的体验,这一点我觉得非常非常有意义的。

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(其实这个截图中的内容不是我说的,是我们一位玩家说的)

做一款游戏,不仅需要时间,不仅需要创意,也需要你花功夫用合适的工具,今天也向大家介绍几款我们在开发过程中认为比较有意义,好用的工具吧。

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首先是苹果的Test Flight,这个是保证我们产品在早期原型的时候,当你想分享给你朋友看的时候,或者是将初期产品给到第一批种子用户的时候,你可以通过Test Flight将游戏安装到他们的手机上。

其次是GooglePlay的Early Access,这是一个每天给你免费导入几百用户的一种无偿服务,可以在游戏初期帮你导入一些用户进行测试。GooglePlay的用户遍布全球(除了中国大陆地区以外),当你想做一款全球化的游戏的时候,请一定要将你的产品上传到GooglePlay,我们通过GooglePlay的Early Access得到了无数多用户的反馈,这些反馈其实给了我们非常多的帮助,它帮助我们去理解比如阿拉伯的用户玩了我们游戏后在想什么,其实我们《元气骑》士海外版本通过GooglePlay的Early Access进行了无数次的修改,尤其在语言本地化方面的修改,基本上八大国际语言中的六个都是玩家主动热心的帮我们修改校正的。那当收集到足够的海外的用户的产品反馈并进行了充分的修改调优后,欢迎大家来TapTap.

TapTap是中国手机核心玩家的聚集平台,这里玩家品味都很叼,然后嘴都挺毒的,但这是件好事。因为我们中国年轻玩家的意见领袖都聚集在这里。

那最后当你觉得玩家都比较喜欢你的产品之后,当你觉得产品开发这么久需要赚点钱的时候,那就可以找YoMob. YoMob是我们用过最靠谱,数据最真实的广告聚合平台。我们通过YoMob实现了商业上的成功。

那我刚刚讲到赚钱,我觉得对凉屋来说,赚钱应该是副产品。我们现在大概有4个制作人,当他们在立项的时候,凉屋并不要求内购要怎么做,或者广告要怎样嵌入,我觉得这些都不是最重要的。游戏发展到此时此刻,已经是一种艺术的表达方式了,只要你有话想说,只要你能够把这个东西实现出来,我觉得都是值得去做的。

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我在来之前,我问我们《元气骑士》和《暴走砖块》的两位制作人,我说你们有没有什么东西可以分享给大家的,他们无疑例外都提到了“团队的力量“是巨大的这一点

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其实我们在招人的时候非常挑,这两位年轻的制作人,一位90年,一位93年,他们在来凉屋之前,一位就是默默无闻的程序员,另一位是正在读本科的学生,但他们在来之前,都有做过游戏原型,虽然这些原型现在看来可能不是太成功的产品。但他们过来凉屋之后,我们有非常好的土壤,很多时候其实开发是件非常枯燥无聊,也是非常困难的事情,正因为有几个小伙伴在这里,当他们遇到问题的时候,吼一嗓子可能问题就解决了,有时候一个技术难题,无非就是一个关键词或者是一两句话就可以做到了。同时在你构思或者打磨一款产品的时候,身边有一群志同道合的朋友给你打打气,给你一些有益的建议,其实都是非常非常有帮助的,不然我觉得一个93年的小孩,也不可能为了一款产品熬12个月。

百闻不如一见,那我们凉屋游戏都是一群怎样的人呢? 这个是我们在招人的时候,我们美术合伙人花了两周时间,什么都不做,画了一幅体现公司文化的照片。当初最早的时候我们只有五个人,还有一只猫,在那个角落。现在我们是10个人有两只猫,这个正下方安安静静干活的小伙就是我们渴望我们看到的,更多更多能够加入我们的小伙伴。

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这个是我们真实的环境,我们在美丽的深圳,在一个市中心高尔夫球场旁的民宅里面,这是我的合伙人李泽阳。其实我们两个都是服务型的人员。我们希望能给同事们一个舒服的环境,更想让有话想说的开发者能够来凉屋,和我们一起把这些话通过游戏的形式说出去。

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泽阳和我是2011年的时候一起从硅谷休学回来创业,我们其实到现在已经第六年,这是我们做的第二个公司。

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很多人都说,你们坚持了这么久终于熬出头了,但其实我想说的是:我们可能前两三年是在坚持,到后面其实更觉得是一种投入,一种热爱,当我们看到一个93年的小孩,能做出一款上千万人愿意去玩的游戏的时候,这是非常非常受鼓舞的,而我们相信游戏在21世纪一定是最伟大的艺术表现方式,可能在之前是电影,再之前是音乐,再之前是绘画,雕塑,到了这个节点上,当你看到全中国的小学生都在玩《我的世界》的时候,当你看到咖啡馆里的人都在玩《王者荣耀》的时候,你会思考,当用户把如此多的时间放在这个上面的时候,那会对游戏产生多大的情感投入啊。

我们认为《我的世界》一定是接下来最伟大的IP,就像玩乐高一样,当你搭建起来一个航母模型的时候,你是绝对不舍得拆掉的。当你玩了足够多的游戏,你对这款游戏产生了足够多情感的时候,你对他不付费是不可能的,让我想到了在电视上看迪士尼的动画片,我都是免费看或者是买的盗版碟。但当我到长大后到美国的时候,有人问我要不要去迪士尼,我会说我去。当问到愿不愿意买迪士尼的东西时,我肯定是说愿意的。

所以这是一件非常非常长远的事情,所以我希望能有更多的开发者加入到这个行业中来,无论你是做商务还是学生,只要你有想通过游戏表达出来的东西,我都希望能够和你们聊一聊。

最后,我和泽阳24岁开始做公司,现在到30岁,有一句话我非常喜欢,希望分享给大家,与大家共勉。

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谢谢大家。

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