帝国时代三个势力特色(帝国时代系列发展史)(1)

文 / 艾渴echo

许多年后,面对游戏市场的捉摸不定,托尼·古德曼将不得不把自己团队一十四载的峥嵘岁月匆匆打包成个不大的行囊,并望着最终短聚那匆匆而过的走马灯,再次想起这一年意料之中的无上荣光,想起奇迹般的1997年。

那是全效工作室成立的第二个年头,也是托尼·古德曼进军游戏领域,将两年前自己用WinG完成的简陋场景扩展成为真正具有可玩性的游戏作品的第一次尝试。而为了实现自己的多年夙愿,确保这潜质非凡的“人类黎明”真正能在未来大受好评,在过去的相当长的一段时间里,托尼·古德曼所行之事可谓尽心竭力。

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首先,他以近乎严苛的标准来组建自己游戏工作室——可能这在圈子里并不少见,但“需要所有员工一致通过方能允许新人入职”的规矩恐怕从古至今只此一例;

其次,在“确定游戏性质”的根本问题上,尽管托尼·古德曼与更富激情的弟弟里克·古德曼和席德梅尔的副手布鲁斯·谢利意见相左,但他还是充分尊重了两位大佬的建议,让这部作品成为了既注重建造元素,又聚焦文明发展,还能紧随时代潮流的一款气质独特的即时战略游戏;

最后,成竹在胸,又深谙大发行商种种伎俩的托尼·古德曼欲擒故纵,找准了最恰当的时机给微软游戏部门代表斯图尔特·莫德尔留下了深刻的印象,从而在之后的一系列明争暗斗里为游戏的顺利发行铺平了道路……

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于是,粗糙的“人类黎明”几乎是顺理成章地照亮了《帝国时代》闪亮登场的舞台,这可能是游戏史上最经典的即时战略游戏IP(之一)光荣而悲戚的传奇故事,便随着幕布的徐徐升起而正式上演。

1.兢业原初有蹊径,一举成名天下知

《帝国时代》正式发售于1997年的春天。

正如前文所述,这是一款气质独特的、更注重建设和发展的即时战略游戏。

在其最初的版本中,玩家可以选择古希腊,古埃及,巴比伦和大和文明在战役模式里亲历那些耳熟能详的历史片段,或是在随机地图的对战中选择十二个各具特色古代文明,生产组织农民打猎、采矿、伐木、种田收集资源,升级科技,建设各种经济、民生、军事、和防御建筑,组织军队以防御敌人猛兽或是入侵同一张地图上的其他文明,并消耗一定的资源,让整个文明由最初的石器时代聚落,经由铜器时代发展成为有着全新科技和更强力单位的高等铁器文明,最终将地图上的其他文明的所有单位建筑赶尽杀绝,或斥巨资建造自己的奇观建筑并守住十分钟来获得一局游戏的最终胜利。

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的确,即便以当时的眼光看,这一局游戏的时间似乎也有些过于冗长了,但相比于原计划从石器时代到现代的巨大跨度,这显然已然是被大大精简过后,更合理的设计版本了;而随着《帝国时代》正式发售,从各路媒体纷纷出炉的评价中我们不难看出,游戏的单局时间还真有必要加长一点儿以凸显历史的厚重感,毕竟正是严谨写实又不乏浪漫的史诗感赋予了独树一帜的《帝国时代》以鹤立鸡群的独特气质,让这款AI系统仍为人所诟病的作品能够在彼时一众魔幻科幻即时战略游戏中脱颖而出。

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按理说接下来我应该盛赞全效工作室托尼·古德曼的高瞻远瞩,好好聊聊全效工作室优秀的员工福利和旨在培养“文艺复兴人”的独特企业文化,顺便不动声色地夸夸史蒂芬·李佩为各个文明谱写的动人华章是何等的恰如其分,但类似的内容如今早已成了互联网上的老生常谈,还是不在此赘述的好;况且以现在的眼光看当年的《帝国时代》似乎也不那么严谨考究,比如东亚两河中东欧洲通用希腊式重装步兵明显是制作组为保证游戏平衡性做出的妥协,而用僧侣转化敌方单位更是过于魔幻的无稽之谈,不过显然如此白璧微瑕并不能抹杀全效工作室在其他方面的考证,否则堪称游戏一生之敌的各位学生家长也不会对《帝国时代》网开一面,反而写信感谢制作组为普及历史,寓教于乐作出的巨大贡献您说是吧?

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于是正如我们之前所说的那样,《帝国时代》最终超过了200万的总销量与其说是对微软品牌效应的绝佳肯定,倒不如说是占尽天时人和,又力求尽善尽美的全效工作室成功另辟蹊径的必然结果。而在实现了这意料之外情理之中的弯道超车后,全效工作室得以将在资料片中将罗马、迦太基、继业者马其顿和帕米拉纳入了游戏的可选范围,并开始筹划在系列续作中实现自己关于《帝国时代》堪称疯狂的所有设想。

不过在这之前,托尼·古德曼的团队将以最骄傲的姿态迎接沉浮商海的巨大挑战,而这抗争所带来的又一次胜利也为其最终的悲剧命运埋下了一个小小的伏笔。

2.仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人

根据美国著名游戏杂志《电脑游戏世界》2001年的统计,截至当年六月《帝国时代》的总销量已经达到了惊人的220万份,且在过去的四年里一直是微软游戏旗下占去了每年销量一半以上的绝对王者。

如此惊人的战绩固然让全效工作室扬眉吐气了一把,却也让素来嗅觉灵敏的微软真正意识到了这一IP究竟蕴藏着多么惊人的能量,于是尽管微软已经在自认为“全效工作室技术天下无敌,绝对不可替代”的托尼·古德曼手里拿到了《帝国时代》的版权,但还需要进一步把这只下蛋金鹅牢牢控制在自己的手里。

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于是几乎是不可避免的,这一次围绕合同发行的谈判远比双方想象得更加艰难,以至于绝不肯退让半步的托尼·古德曼最终竟不惜下令暂停《帝国时代2》的开发,誓与微软游戏部门死磕到底;而这玉石俱焚的魄力也的确成功让微软意识到了这部续作如果这部续作如果未能按时发布将给有游戏部门带来怎样的损失,于是就在微软代表前往达拉斯视察游戏开发进度,发现这帮家伙居然真的完全没有在工作的几天之后,一份更有利于全效工作室的合同新鲜出炉,终于为这场持续半年之久的针锋相对划上了一个短暂的休止符。

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接下来的故事其实还算圆满,毕竟尽管历经波折,但承载着全效工作室更多心血的《帝国时代2》不负众望地成为了足以被载入史册的即时战略游戏经典,其销量更是在短短的三个月内就轻松突破了200万大关,且因微软的重制和更新至今仍在以相当稳定的速度缓步增加。

相比于仍有些许实验性质的前一代作品,《帝国时代2》在保留了其基本玩法和战役与对战的两大模式的同时,不仅彻底消除了寻路AI表现不佳的问题,还首次将队形系统引入了游戏,让前作的“持械斗殴”变成了真正意义上的军事战斗;而除此之外,得益于全新的地形构造系统,《帝国时代2》可以在保持256色,不对硬件提出更高要求的前提下拥有更细腻更精美也更血腥的画面,各种诸如“一键寻找闲置农民”,“一键敲钟让农民回家避难”的快捷设定更是大大方便了玩家的操作,可以说这代作品让游玩本身真正成为了一种享受,无论是热爱和平与发展,还是醉心于战争和杀戮,任何玩家都能在这方寸之间找到任自己想象力驰骋的一片天空。

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游戏中包括法兰克,拜占庭,蒙古,波斯,中国在内的十三种各具特色的全新文明虽少了几分古典时代的优雅,但它们从黑暗时代一路走向中世纪盛期的传奇不仅恰好承接前作资料片中罗马故事尾声的满目疮痍,圣女贞德,成吉思汗,萨拉丁,巴巴罗萨等游侠英雄的传说还比遥远古典时代的故事更加深入人心;而到了其资料片《征服者》里,游戏不仅添加了额外五种风格迥异的文明,还在战役中展现了艾尔熙德的传奇一生,新大陆的殖民者与阿兹特克传奇领袖之间的纷争与纠葛,以及最重要的,上帝之鞭究竟是如何痛击了垂垂老矣的罗马帝国,开启蛮族四起的黑暗时代,从而真正将两部《帝国时代》串联到了一起。

差不多是在这十年之后,《帝国时代2》的第二,三,四部资料片陆续登台亮相,高举多元化的大旗让被扩充到了三十个的可选文明涵盖了包括黑非洲,东南亚和巴尔干等非主流地区;不过相比于微软后来这近乎竭泽而渔的疯狂填料,千禧年的托尼·古德曼似乎已经隐隐感到了传统“帝国时代”的局限性,竟放弃了自己在历史模拟这条赛道上的巨大优势,转而将一部严谨考究,但更浪漫色彩的《神话时代》。

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在某种程度上,你可以把《神话时代》看成是《帝国时代2》添加了信仰和神话系统的特殊版本,其100多万份的销量也足以证明这是一部优秀的过渡作品,于是在证明了自己研发的新3D引擎“BANG!”可堪大用,又在力保对战平衡性的同时极大地丰富了游戏的对战模式后,全新的帝国时代已然整装待发,沐浴在金色的阳光里,向旧大陆的纷争挥手告别。

3.乱花渐迷英雄眼,怀抱利器心茫然

毫不夸张地说,任何在其发售的2005年接触到《帝国时代3》的玩家都会惊叹于其远超时代的精美画质,而这之后,系列作品的忠实拥趸则会同样惊叹于进入了“地理大发现”时代的村民们已然武德充沛到了可以无伤猎杀大象,又有了虚空口袋可以将采集来的食物黄金和木材即时转化成可供玩家使用调配的战略资源。于是老玩家们乐此不疲,但让新玩家无比痛苦的危险狩猎连同那些细枝末节从此成为了遥远的回忆,而由此解放出来空则恰好给了探险家们大展拳脚的舞台。

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在玩家的操作下,这些探险家既是优秀的侦察兵可以在对战伊始打探地形地势和敌我双方的大体位置,也可以像历史上真正的探险家那样与毒虫野兽和亡命歹徒搏斗,获得传说中宝藏并将其实时转化成战略资源,从而在还原历史的基础上,为对战带来了更多迷人的不确定性。

与之类似的,《帝国时代3》中的“贸易和土著盟友机制”也很好地还原了殖民地的历史作用,占据遍布全图的大部分贸易点后可以开启的“贸易垄断胜利”也代替了前作的“奇观守卫”成为了新时代大局已定的更完美代言;而“船运卡片”系统则很好地展现了历史上宗主国对殖民地的大力支持,和殖民地羽翼丰满成为地方豪强后可能滋生的贰心:点下“革命”按钮,所有的农民将拿起火枪团结在全新的旗帜之下奋勇战斗——虽说游戏中并不会有宗主国的部队来找你麻烦,但在战局不利,乃至危急存亡之秋,这破釜沉舟的一波攻势说不定真能解你燃眉之急,甚至助你反败为胜。

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毫无疑问,这种种举措大大加强了《帝国时代3》对战的可玩性和平衡性,但毕竟游戏大背景已经来到了大炮轰鸣的排队枪毙时代,葡西英法德荷土俄几大可选文明的兵种设计与核心战术似乎并不存在本质上的区别,因此反而失掉了当年风格迥异的百花齐放;而若将其视为还原历史和维持游戏平衡性必然要付出的小小代价,那么到了后来资料片《酋长时代》和《亚洲王朝》里,类似的“妥协”就变成了令人啼笑皆非的荒诞不经:也许武德充沛的中国、日本和印度可以凭借封建大国的体量与西方列强分庭抗礼,也许团结一心的苏族议会和易洛魁联邦可以凭借地利人和与殖民地武装过上两招,可阿兹特克这种在历史上被几百人灭了国的家伙何德何能与火枪大炮正面对垒还不落下风,甚至能一波RUSH把对方打得屁滚尿流?不,这绝不是帝国时代中应该出现的问题。

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而到了游戏战役部分,系列作品的历史厚重感更是一早被抛去了九霄云外。

这一次,《帝国时代3》并没有像以往那样用游戏还原真实历史的精彩瞬间,而是在奥斯曼围攻马耳他的大背景下,杜撰了医院骑士团指挥官摩根·布莱克和他的后辈约翰·布莱克与艾米利亚·布莱克分别在16世纪末,18世纪和19世纪中叶,辗转于地中海,加勒比海,古巴,弗罗里达,五大湖地区以及中北美荒漠之间保卫家园,守护部落,振兴家族产业,寻找“青春不老泉”的传奇经历——虽说情节的确波澜壮阔引人入胜,但这堪比古墓神海的故事展开放在帝国时代里……总觉得有种历史学家在胡说八道的违和感。

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而似乎也是正因如此,尽管《帝国时代3》耗时三年最终销量依然坚挺地突破了两百万,尽管它仍是不可多得的即时战略佳作,甚至可能是最具可玩性的一部帝国时代,但它终究还是没能保住帝国时代最引以为傲的历史厚重感,不可避免地泯然于众矣,口碑和评价均已大不如前。

4.自古将军如美人,不许人间见白头

差不多同样是在十多年后,《帝国时代3》的第三和第四部资料片延续了微软之前多元化的方针和努力堆料的策略,将美国,豪萨和埃塞俄比亚带进了游戏,从而将可选文明的数量扩大到了十七个。然而,我们不难看出这样的扩展无异于解决《帝国时代3》的根本问题,反而让游戏中非洲文明那种种巫术般的黑科技成为了玩家们嘲笑吐槽的新焦点。

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不过令人略感欣慰的是,这和全效工作室已经毫无关联了。

让我们把时间拨回到2008年的9月,可能是因为彼时的传统即时战略游戏已经颓势乍现,也许是因为一贯行事拖沓又恃才傲物的全效工作室这次终于耗尽了微软的耐心,亦或确如肖恩·金所言,这一切不过是经济危机下,微软的一个痛苦不堪的决定,总之在那场平平无奇的高层会议上,这位微软游戏工作室的副总裁尽职地通知了托尼·古德曼全效工作室将被整体裁掉的消息,也给了他一个机会重新购回自己的团队,或是另起炉灶以第二方工作室的身份在《帝国时代Online》中延续自己创造的品牌辉煌。

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很遗憾,常与历史打交道的托尼·古德曼似乎并不了解新时代的人们究竟想要怎样的一款网络游戏,以至于这款卡通画风的《帝国时代Online》仅仅在运营了一年半,便因为氪金严重、联网拉垮等种种原因在冷清的骂声中被迫停止了更新,并在不久之后被彻底叫停了;不过这也是很后很后的后话了,此时的托尼·古德曼还是回到了自己的团队,与大家平心静气地完成了《光环战争》的开发工作,并在得知《光环战争》首月销量突破百万后,决定为自己,也为坚持留下来的朋友员工们举办最后一次庆功宴。

酒过三巡,菜过五味,最后的老员工们又一次聚在了一起,决定拿出游戏机把之前开发过的所有作品都再体验一遍,聊一聊开发阶段某些令人啼笑皆非的“精妙设计”,吹一吹自己当年堪称神来之笔的灵光乍现。于是耳听着略显凄凉的欢声笑语,眼见着走马灯般匆匆而过的游戏画面,恍惚之间托尼·古德曼终究还是再次想起那一年意料之中的无上荣光,想起奇迹般的1997年……

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