本文作者:JumpBK

要说本月最引人瞩目的Switch新游就是《异度神剑 终极版》了,本作是2010年出品的《异度神剑》(当时更多人叫它《异度之刃》)的完全重制版,相信有不少从Switch入坑的朋友都只接触过《异度神剑2》,对《异度神剑》则比较陌生,那么今天我们就来和大家聊聊这款上世代最出色的JRPG(可能没有之一)吧!

jr经典比赛(我愿称你为最强)(1)

命运多舛的系列

《异度神剑》最早于2010年登陆Wii平台,由Monolith Soft制作,高桥哲哉担任制作人。在这里也简单介绍一下高桥,他于1966年出生,1988年大学毕业后进入著名游戏公司Falcom工作。

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1990年,高桥哲哉跳槽到了史克威尔,并参与了多部《最终幻想》的开发工作,还在《时空之轮》中担任美术总监。1998年,高桥得到了首次统领大局的机会,担任了《异度装甲》的总监。《异度装甲》是一款极具野心的作品,构架庞大,并且加入了大量心理学、科学、宗教等元素,但也正是因为如此导致游戏剧情晦涩难懂,并且由于开发成本的问题使得第二张光盘中的内容量有些缩水。因此本作在商业上并不成功,续作也胎死腹中。

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1999年,高桥哲哉离开了史克威尔,并接受南梦宫的注资建立了今天大家熟悉的Monolith Soft。在这里他继续进行着“异度”宇宙的构建,推出了新作《异度传说》,这个系列的野心甚至超过了《异度装甲》,高桥计划用六部作品讲述一个跨度超过两万年的故事。但本作同样曲高和寡,因此在推出了三部之后南梦宫就宣布将其腰斩。

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遭遇了第二次挫折的高桥和他的Monolith此时都陷入了迷茫,并且万代和南梦宫的合并也使得工作室的前景更加不明朗。好在这时,任天堂向Monolith抛出了橄榄枝,2007年,南梦宫将自己持有的Monolith股份中的80%出售给了任天堂,2011年,任天堂则完成了对Monolith的全资收购。

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在任天堂前社长岩田聪的鼓励下,Monolith开始继续《异度》系列的开发。这次高桥哲哉不再制作与庞大的世界观,而是着重讲好一个完整的故事,而这部作品就是《异度神剑》。

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《异度神剑》在发售后获得了各方的一致好评,IGN为本作打出了9分,并称其为“本世代最好的JRPG”,“让人想起了JRPG往日的荣光”,《异度神剑》在Metacritic上的媒体评分也高达92分,也被该网站评为必玩游戏之一。

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大胆的开放世界设计

所谓JRPG,也就是日式RPG,其实这并不是一个多么正式的游戏分类,更多的是玩家们约定俗成的叫法。JRPG最明显的特征就是回合制的战斗,玩家在战斗中需要做的就是输入指令和根据不同的敌人做出不同的决策。上世纪90年代是JRPG的黄金时期,《勇者斗恶龙》、《最终幻想》交相辉映,《宝可梦》、《英雄传说》、《真女神转生》等游戏争奇斗艳,在当时,JRPG是游戏界绝对的主流。

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著名的《最终幻想7》

但21世纪后,随着游戏开发技术的突飞猛进,欧美游戏开始逐渐崛起,日式游戏曾经引以为傲的制作规模和画面质量在巨额投入的3A大作面前反而成为了短板,另外“开放世界”这一概念的引入更加强了玩家们探索的欲望,快节奏的即时战斗系统也使得JRPG的回合制战斗系统变得不再那么容易让人接受。

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上古卷轴4

而在2010年诞生的《异度神剑》,则进行了很多大胆的尝试。首先就是独特的世界观设定,《异度神剑》中的世界其实是两尊神“巨神”和“机神”的尸体,传说两神互不相让的搏杀了数百年,最终两败俱伤,各自的遗骸则形成了游戏中的两个主要区域“机神界”和“巨神界”。另外,《异度神剑》也是在当时少有的使用了开放世界的JRPG,虽然没有《异度神剑2》那么多的神兽,但是《异度神剑》各个区域之间的连结更加紧密,并且有着不输前者的地图规模。各式各样的城镇、性格迥异的NPC以及数百个支线任务使得玩家们可以轻易探索几十甚至上百个小时。另外本作的配乐阵容和二代变动不大,虽然光田康典并没有参与太多,但下村阳子的加入也让本作的配乐质量有着充分的保证,可以说和二代不相上下。动听的配乐也使得玩家可以更好地享受“舔图”的过程。

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虽然登陆的平台是并不以机能为最大卖点的Wii,《异度神剑》还是最大程度的开发了这台主机的性能,诚然画面和同时代其他平台游戏相比还是没有什么竞争力,但是玩家们还是能很容易的看出其出色的美工设计。

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剧情与战斗环环相扣

作为一款RPG,剧情自然也是重要的一环,《异度神剑》的剧情比起二代多了一些起承转合,但总体上讲还是各有千秋。为了避免剧透这里就不过多介绍了。本作有一个较为讨喜的主角团,更为难得的是主角之间的羁绊不止通过简单的几行文本来展示,而是在游戏中有着更加充分的体现,也就是牵绊系统。角色之间的牵绊增加后会获得牵绊点数以解锁相应技能,并且在战斗中会得到一些增益。这也就使“团建”成为了本作的重要任务之一。牵绊系统的存在将进一步影响玩家的队员选择以及战斗策略,这也就引出了本作的另一大特色——战斗系统。

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JRPG战斗系统的全新尝试

前文提到,JRPG标志性的回合制战斗系统逐渐不再像之前那么受欢迎,而《异度神剑》也在这方面进行了改良。这套系统的大框架和《异度神剑2》基本一致,简单来说就是走位 放技能。但在细节上两款作品又有诸多不同。首先最明显的一点就是《异度神剑》中并没有异刃的存在,战斗就是由3人进行配合,而《异度神剑2》中虽然也是三人小队,但实际上是六名队员共同参与。

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如果说《异度神剑2》的战斗方式是“素质四连” “挂球”的话,《异度神剑》的战斗系统则更像是一个复杂些的“素质四连”:每名角色各有自己的专属技能和专精方向,虽然变化多端,但是更容易上手,很好的体现就是本作中的起到同样效果的技能都会统一用一种颜色表示,比如绿色技能会触发倒地效果,蓝色技能则可以给队友回血或加buff等,这样就让玩家不必记住每个招式的名字和对应的效果,从而大大降低对这套比较复杂的战斗系统的学习成本。

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另外为本作的战斗添加了很多变数的就是圣剑摩纳德了,这是主角修尔克使用的武器,也是靠着他,修尔克获得了预见未来的能力。这个技能相信购买了《异度神剑2》季票的玩家们都不会陌生,它实在是太好用了:自动触发,只要完成一个没有任何难度的按键挑战即可抵消一次可能导致团灭的攻击。

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但在《异度神剑》中,这个技能就没有那么“无脑”了。技能触发后,战斗会暂停,玩家将可以看到一次将会发生的对自己或是队友的攻击。

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而在这个画面之后,战斗继续,屏幕正上方会显示将会承受这次攻击的对象以及离这次攻击发动的时间。而玩家需要做的就是在这段时间内做出正确的反应从而改变未来。

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假如你预见到的是一次强力的物理攻击,那么你可以发动圣剑摩纳德的特殊能力盾,来给所有队员加上一层防护罩。

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如果你预见到的是针对队友的一次攻击,并且你的队伍槽还有至少一格的话,那么还可以选择警告队友,警告之后还能够使用这名队友的一项技能以改变未来,不过记得谨慎选择,因为只有一次机会。

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总体来说,《异度神剑》的战斗系统很好地结合了快节奏的即时战斗和传统回合制的指令式战斗,并且完成度相当高,操作起来称得上顺滑。如果你能搞懂《异度神剑2》的战斗系统,那相信本作的战斗系统也不会成为你游戏过程中的障碍。

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优秀的现代化传统JRPG

相信在上个世代很多JRPG开发者可能都有过这样一个疑问:要如何在保留JRPG核心特色的同时,将其以一种更现代的方式呈现给新一批玩家们?而《异度神剑》则是高桥哲哉和Monolith给出的答案。诚然这款游戏并不能算完美,但它很好的体现了,在正确的人手中,JRPG即使在今天也能像在SFC时代那样光芒四射。

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