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一、全球 5G 风起,韩国为何能够拔得头筹?

1.1 全球 5G 进程加速,韩国率先实现 5G 商用

全球 5G 进程加速。据 IHS 统计,截至 2019 年 6 月 30 日,全球有 20 个国家的 33 个 运营商推出商用5G网络和业务,以商用网络的数量来看是2019年第一季度的两倍多。 其中韩国于 2019 年 4 月率先推出面向消费者的 5G 商用,韩国三大运营商 SK 电信、 KT 和 LG U 在政府支持下推出 5G 商用网络和首个增强移动宽带业务。美国正式规模 化应用的时间与韩国非常接近,2019 年 4 月第一周,AT&T 和 Verizon 启动了 eMBB 业务,此后 Sprint 和 T-Mobile 也推出 5G 服务。

据 Lifewire 统计,截至 2019 年 8 月全球 5G 正式商用化的国家约十个,其中有韩国、 美国、英国、德国、芬兰、瑞士等;并且中国、日本、俄罗斯、法国、澳大利亚等国家 已进行 5G 测试,预计短期内 2019 年底或 2020 年就可实现商业化应用;少数国家如 印度、巴西、南非等国也已开始研发 5G 技术。据 GSMA Intelligence 预测,到 2025 年,5G 网络将在全球 111 个国家和地区实现商用,全球 5G 进程加速。

中国在 5G 商用上进展较快,5G 技术上中国厂商较为领先。2019 年 6 月初,我国向三 家电信运营商和中国广电颁发 5G 牌照,随后开始大规模部署 5G 网络。鉴于中国市场 的巨大体量,预计中国很快就会成为 5G 商用规模最大的市场。同时,据 IP Analytics 发布的5G专利报告,华为拥有的5G专利数量和实际申请的专利数量均位居世界第一, 领先第二名诺基亚近 20%,中兴通讯排在第三名,华为、中兴加起来拥有全球 5G 专利 总数的 30%。其中,华为的 5G 无线基站发货量处于领导者地位。华为与德国电信合作, 推出了首个基于共享 RAN、核心网和传输网络的网络切片。中兴作为端到端的 5G 产 品和方案提供商,在商用部署与合作、新技术和产品研发等方面也都居于领先地位。根 据 HIS 的报告,华为已签署了 50 个 5G 合同。华为在欧洲、中东和亚洲拥有 5G 商用 网络,多项试验表明了其 5G 能力。

未来5g技术的发展(5G产业深度研究之韩国5G发展的启示)(1)

韩国 5G 商用推行拔得头筹。2019 年 4 月 3 日 11 时,韩国 SKT、KT、LG U 三大运 营商率先开通面向大众消费者的 5G 商用服务,韩国成为全球第一个开通 5G 商用的国 家,领先美国 2 小时。两天后,全球首款 5G 手机——三星 Galaxy S10 5G 版,在韩国 正式上市。

1.2 解码韩国 5G 发展:用户基础 政策推动 运营商快速发力

用户基础好 政府强势主导 运营商快速推进,韩国率先实现 5G 商用。韩国政府将 5G 作为国家战略之一,协调国内三大电信运营商,5G 发展步伐一直很快。我们纵观韩国 5G 建设发展历程,一方面,韩国 5G 的起步时间较早,在 2013 年,韩国就已经有了 5G 相关的战略部署规划。另一方面,在 5G 发展前期,政府强势主导并且协调各方进 行 5G 应用的尝试,积极推进 5G 发展。2018 年 2 月的平昌冬奥会上,KT 公司与爱立 信、思科、三星和英特尔等公司联手提供 5G 应用服务,同时在赛事聚集区域设立 5G 体验区。2018 年冬奥会期间,KT 等公司提供了 360 度全景 VR、同步观赛、时间切片等不同于传统的观赛体验,借助 5G 的超快速率,在雪橇、越野滑雪、花样滑冰等项目 推出了全新的转播形式,这些尝试都为 5G 的商用化积累经验优势。

2018 年 6 月,韩国完成 5G 频谱拍卖,成为全球首个同时完成 3.5GHz、28GHz 频谱 拍卖的国家,韩国三大运营商则在此次拍卖中以 33 亿美元拍下了上述频段。此后,韩 国三大运营商就开始着手加快部署 5G 设备,在距离 5G 正式商用化仅一年的时间,就 完成了5G试点——采购设备——频谱——部署网络——企业级商用化——消费者级商 用化这整个流程,推进过程十分高效和迅速。

未来5g技术的发展(5G产业深度研究之韩国5G发展的启示)(2)

韩国能够率先开通 5G 消费者商用服务,我们认为有以下四点因素:

1、智能手机及互联网的高普及率,奠定 5G 用户基础

据美国 Pew 研究中心显示,2018 年韩国在智能手机普及率方面位于全球排名第一,普 及率高达 94%,领先第二名以色列十一个百分点,中国的智能手机普及率约为 68%, 处在中游水平。在互联网普及率方面,韩国以 96%名列世界第一。而且在今年 5G 推出 前夕,韩国总共约有 5630 万 4G 用户,占全国移动用户的 84%。极高的智能手机和互 联网普及率为韩国 5G 的商用化奠定良好的用户基础。

未来5g技术的发展(5G产业深度研究之韩国5G发展的启示)(3)

2、韩国城市人口密集,网络建设快速实现较大覆盖

韩国城区的居住区约占国土总面积的2.4%,有 91.66%的人口集中在占国土总面积16% 的城区。韩国人口高度集中在首尔、釜山等大城市,因此电信运营商在几大重点城市集 中建设基站,就能够覆盖全国一大半的城市和人口。2019 年 4 月 5 日,韩国已建成的 85,261 个 5G 基站中,共有 72,983 个(约 85%)的基站位于首尔、釜山、大邱、光州 和蔚山等大都市。根据计划,韩国三大运营商在 2019 年内将在韩国 85 个城市建设 23 万个 5G 基站,覆盖韩国 93%的人口。其中 LG U 基站数量领先,覆盖能力最广。截 至 9 月 2 日,据韩国科学技术信息通信部公布的数据,LG U 拥有最多的基站数,达 30282 个,,KT 基站数 27,537 个,SK 电讯的基站数 21,666 个。LG U 目前基站分布 重点集中在主要城市区域,位于首都圈地区的 5G 基站有 44,325 个,占 5G 基站总数 的 55.8%。首尔、忠清北道、全罗南道地区 KT 基站最多,大邱、世宗地区 SK 电讯基 站最多,其他大部分地区 LG U 的基站最多。

3、现阶段韩国 5G 网络的建设主要选用 5G NSA(非独立组网)模式,有利于快速部 署推入市场

处于该模式下的 5G 网络,仍然使用 4G 网络基站,仅仅只是将旧有的 4G 基站更新升 级后接入 5G 网络。与 5G SA(独立组网)模式比起来,5G NSA 模式虽然存在网络延 迟和服务缺乏可靠性等不足之处,但由于其利用了已有的 4G 基站,可以节约成本,有 利于快速部署推入市场,抢占用户。较早开启 5G 商用服务的国家,如美国、英国等也 均采用了 5G NSA 的组网模式。

未来5g技术的发展(5G产业深度研究之韩国5G发展的启示)(4)

4、政府强势主导推进,协调运营商快速推进

我们纵向梳理了韩国政府对于 5G 建设所出的政策,韩国政府在一开始就对 5G 极为重 视,并且展现发展5G产业的决心。早在2013年,韩国就成立了5G论坛推进组5G Forum, 把 5G 作为国家战略并纳入中长期发展规划。同年底,韩国科学与信息通信科技部(MSIP) 发布了 5G 移动通信先导战略。并且在统一三大通讯公司发展 5G 过程中,强调在全球产 业的竞争中,需要集合国家的力量,来面对外界的竞争。韩国的 5G 产业,不单纯是通 讯运营商或几家设备制造商的事情,而是韩国政府的一项重要的国家战略。

2018 年 4 月,在韩国政府的协调下,韩国三大电信运营商达成了关于 5G 的协议,三 家运营商将在 5G 建设上共建共享,加速 5G 部署,有效地利用资源来减少重复的投资, 开始共同布局 5G,并于 2019 年 4 月 3 日正式开通面向大众消费者的 5G 商用服务。

二、韩国 5G 产业链再梳理,5G 商用推行后发展几何?

2.1 多方参与构建,5G 产业链风云再起

我们认为 5G 产业链主要有四大主体参与。一方面是以三星、华为、诺基亚等为代表的 基础设备商,负责提供并进行 5G 基础设施建设。另一方面是电信运营商,韩国目前有 韩国电讯 SKT(SK Telecom)、韩国电信 KT(Korean Telecom)和 LG U 三大电信运 营商,他们拥有国家颁发移动网络的营运执照,直接向企业和消费者提供5G网络服务。 最后是 5G 终端设备商以及应用内容提供商。

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1、5G 设备供应商率先行动,与电信运营商深度绑定构建 5G 基础框架。设备供应商负 责一系列 5G 物理网络设施的生产制造,包括 5G 芯片、5G 基站、天线、射频前端等 组件以及配套解决方案。在 2018 年 10 月,SKT 和 KT 选择三星、诺基亚以及爱立信 为 5G 网络设备供应商,而 LG U 则与华为、诺基亚和三星携手建设 5G 网络。根据韩 国科学技术信息通信部公布的数据,截至 9 月 2 日,韩国三家移动运营商建立的 5G 基 站数接近8万个,基站收发信设备接近18 万台,目前已完成今年计划建设目标的78%。

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2、5G 手机迅速推出,VR/AR 设备等新载体入足产业链。2019 年 4 月,韩国首部同时 也是世界首款 5G 手机——三星 Galaxy S10 5G 于韩国 5G 推出后两日上架发售,标价 139 万韩元(约 8000 人民币)。随后, LG 推出 5G 手机 LG V50 ThinQ 5G,售价约 7600 元人民币。 8 月,三星发布其旗舰款手机 Galaxy Note 10,并拥有对应支持 5G 的版本。 9 月,三星发布两款 5G 手机:Galaxy A90 5G,标价约 4500 人民币,作为一款中端手 机,进一步降低 5G 手机的入手门槛,以及 Galaxy Fold 5G,韩国首个折叠屏手机。

同时 VR/AR 等新载体设备迅速入足产业链。单个手机性能无法完美体验 5G 带来的丰 富多样媒体内容, 5G 时代下,用户需要配备额外的视听增强设备,例如 VR 头显等。 LG U 推出了“5G 流量套餐送 VR 头显”的活动,用户订阅 5G 流量套餐能享受优惠购买 VR 头显设备,高等级套餐甚至可以免费获得 VR 头显。

3、运营商将 5G 流量套餐与内容提供商提供的其他增值服务绑定,差异化内容服务成 为竞争核心。比如体育赛事直播、独家 AR/VR 游戏、视频会员权益、第三方 APP 会 员权益等,运营商以差异化 5G 服务内容,争夺新客户并加速 4G 用户向 5G 转化。韩 国运营商大多与本国职业棒球赛事、高尔夫球和电竞赛事合作,推出 5G 环境下的即时 高清和自由视角的赛事转播内容,或者与其他拥有优质 IP 内容公司合作打造独特内容 体验,如 KT 和迪士尼合作推出 AR 游戏《Catch Heroes》, SKT 和微软合作打造 5G 云游戏项目等等。

2.2 韩国 5G 商用推行之后发展几何?

1、5G 用户数及渗透率迅速提升,多项运营指标超出预期

韩国是 4G 技术最领先的国家之一,三大移动运营商 KT、LG U 和 SKT 在 2011 年下 半年就部署 4G 业务。5G 推出前夕,韩国总共约有 5630 万 4G 用户,渗透率约 84%。 5G 商用 4 月份推出至 6 月底,5G 用户渗透率达到 2.3%。虽然渗透率尚无法与成熟的 4G 产业相比,但 5G 上架后仅用了 69 天就达 100 万用户量大关,其用户增长速度已 远超过当初的 4G。 根据韩国科学信息部 9 月 3 日发布的最新数据,5G 市场占有率方 面,SK 电讯占据第一的位置,占有率达 41.38%,用户数为 79 万人;KT 用户数 59 万 人,占有率 31.2%;LG U 占有率 27.4%,比它在总体移动零售市场的份额高出了 7 个百分点,用户数为 52 万名。

同时,根据韩国科学信息部的统计,5G 用户的 ARPU(每用户平均收入)为 73500 韩 元,相较于 4G 的 42000 韩元 ARPU 提升了 75%。2019 年 Q2 韩国 5G DOU(每人月 均流量消费)为 24GB 流量,而 4G 为 9.5GB,3G 仅为 0.5GB;5G 用户 DOU 近乎 4G 的 3 倍。

2、三大运营商提供多档位套餐,5G 套餐资费整体略高于 4G

韩国三大电信运营商 SKT、KT、LG U 为 5G 提供了不同档位的套餐,月资费从 5.5 万韩元(约合 325 元人民币)到 13 万韩元(约合 769 元人民币)不等。最便宜的 5.5 万韩元套餐,其每月提供至少 8GB 的 5G 流量,超出后即降速。三家运营商也都提供 最高等级的无限流量套餐(LG U 和SKT的最高等级套餐均享有2年的无限流量优惠), 这些套餐享有流量分享功能、免费电视节目、手机保险、免费智慧设备(平板或手表) 等额外的福利。整体来看,5G 和 4G 套餐价格较为接近,双方最便宜的套餐相差不过 6 千韩元;二者均有无限流量套餐的选项,但 5G 无限流量套餐价格略高于 4G。

3、5G 流量增长明显,AR/VR 内容成为流量收割机

根据 Strategy Analytics 估计,约 8%的韩国 5G 用户使用最基本的 5.5 万元套餐,而有80%的 5G 用户使用无限流量套餐,4G 使用无限流量套餐的用户只有 34%。并且, 2019Q2韩国每位5G用户每月平均使用24GB流量,而4G为9.5GB,3G仅为0.5GB; 其中 5G 无限流量用户(27GB/月)比 4G 无限流量用户每个月(23GB/月)多使用 16% 的流量。

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同时,2019 年 Q1 的数据显示,56%的 4G 流量被用来看视频,8%用在其他多媒体项 目(音乐、游戏、地图等)。5G 商用化以后,今年 9 月,LG U 表示,AR 和 VR 内容 几乎占 5G 数据流量的 20%。3D VR 和 AR 内容会产生 300-400MB/分钟的数据流量, 比普通 HD 高清电影 40MB/分钟增加 10-15 倍。AR/VR 内容成为流量收割机。

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三、内容端迎来新机遇,从韩国看5G内容端将如何重塑?

5G 是最新一代蜂窝移动通信技术。根据国际电信联盟(ITU)的定义,5G 网络具有大 宽带、超低时延等 7 大特征,并将形成三大业务场景:增强型移动宽带(eMBB)、大 规模机器类通信(mMTC)和超可靠低时延通信(uRLLC)。根据国际电信联盟 5G 报 告,3D 视频/超高清视频、AR/VR、及云游戏等增强型移动宽带场景相关应用将成为 5G 发展中最先应用落地的场景。

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我们通过详细整理韩国 5G 推出后,逐步落地的各项应用发现:1)5G 的超高速数据传 输特征满足了视频行业画质的进一步升级,超高清视频快速发展并且进行广泛尝试;2) VR/AR 应用是 5G 时代最为特征鲜明的内容应用,不论是 VR 影视还是 VR/AR 游戏亦 或是 VR 直播、社交等多种泛娱乐方式,成为流量以及竞争力的关键因素;3)5G 推动 云化的进一步泛化应用,对关键应用内容包括影视、VR 游戏等的发展奠定基础。

3.1 5G 赋能影视产业变革,超高清视频 VR 影视革新视听体验

5G 赋能影视产业变革,双重升级革新观众视听盛宴。5G 基于其大宽带、超可靠低时 延等特征赋能视频行业在以下两个方向的升级:信息视频化,视频超高清化;媒介的延 伸。

1)从信息视频化、视频超高清化的角度来看,5G 驱动物联网的形成,刺激终端屏幕数 量的爆发,激活超高清视频的需求,同时 5G 的超高速数据传输特征解决了超高清视频 的网络承载问题,助力了超高清视频产业的发展;

2)从媒介的延伸角度来看,5G 同样解决了 VR 技术在发展中对于带宽、延迟性的网络 需求,结合云化技术对 VR 行业的助力,VR 影视也将乘着新一轮 VR 发展的东风实现 快速成长。

3.1.1 5G 解决超高清视频发展掣肘,运营商多方合作打造超高清电视服务

5G 解决超高清视频内容的承载难题,满足了超高清视频传输低时延、高速率、高可靠、 高安全的技术要求。由于超高清视频包含更大的数据量,因此超高清视频要求更高的数 据传输能力和运算能力,而根据产业的一般标准,4K 视频传输速率至少为 40-60Mbps, 8K 视频普遍需要 135Mbps 以上的带宽保证传输质量。虽然目前 4G 网络能够提供 100Mb/S 的峰值速率,但实际使用速率在 8Mb/s-60Mb/s 之间的 4G 网络已无法完全满 足超高清视频带宽、时延等技术要求,而 5G 网络良好的承载属性解决了超高清视频内 容在网络端的发展阻力。

就C端而言,从超高清视频内容的应用场景来看, 5G驱动更多的场景和设备物联网化, 也潜在催生各类屏幕数量,超高清视频内容的需求将基于屏幕数量的爆发而成长。1) C 端屏幕变革激活超高清需求,消费者接触屏幕选择增多,包括 AR 眼镜、VR 眼镜等, 超高清视频内容分发渠道增加;2)家庭大屏娱乐升温,相对于小尺寸的手机屏幕,大 屏与超高清视频的视觉效果更佳,适应性更好,这将使大屏成为超高清更优的承载载体, 利好家庭大屏经济的发展;3)人 屏幕 内容交互体验升级,基于超高清视频的信息精 度,消费者在各个终端屏幕的交互体验与个性化将进一步升级,观众可以同时观看多视 角画面,自主选择画面角度等。

同时,超高清视频将革新观众的视听体验。超高清视频内容指具有 4K、8K 超高清分辨 率的视频内容。超高清 4K、8K 相对于高清 2K 标准,在高分辨率、高帧率、高色深、 高色域、高动态范围上实现了突破:4K、8K 的高分辨率为观众提供了更为丰富的画面 层次和更精致的画面细节,呈现出场景的立体感和空间感;高帧率技术的进步能够提升 影像的细腻度和流畅感;高色深、高色域的进步提升了画面颜色显示效果;高动态范围 技术的改进保护运动轨迹,让运动画面更清晰稳定的显示;技术标准上的全面提升将革 新观众的视听体验,呈现真实的临场视听场景。

韩国运营商进行多方内容布局与合作,打造超高清视频及电视服务。

韩国电信运营商 SKT 在其视频服务 Oksusu 中添加了 5GX 部分,包含 VR、UHD 及 5G Max 三种类型的优化 5G 内容。SKT 将为其 T Phone 服务的 1300 万用户提供 UHD 视频服务。内容布局方面,SKT 与美国有线电视运营商康卡斯特子公司 Comcast Spectacor 宣布达成战略合作,成立合资电竞公司 T1 Entertainment & Sports,该合作 将帮助 SKT 获得丰富电竞游戏视频和后台内容,包括《英雄联盟》等。

韩国电信运营商 KT 面向电视台 SBS 开展 UHD 直播 B2B 服务,KT 成为全球首个使用 5G 网络的超高分辨率“UHD 直播服务” ,SBS 新闻节目 Morning Wide 成为第一个使 用 5G 网络直播的节目。

韩国电信运营商 LG 联合 Netflix 推出超高清电视服务,一年合约价格 35400 韩元,共 享受 225 个频道,包括 27 个高级频道,13 个国际频道及具有超高清画质质量的 Netflix 视频内容。除了推出超高清电视服务,LG U 也开通了超高清机顶盒租赁的服务,1 年 合约价 7700 韩元。

3.1.2 5G 云化激活 VR 影视,VR 内容差异化成为竞争关键点

虚拟现实技术(VR)的特点是沉浸性、交互性和构想性。让用户进入三维虚拟场景并 非裸眼能够实现,需要借助相应设备实现。对影视内容而言,用户将会获得从过往的电 视中、PC 屏幕、智能手机屏幕中播放的影视内容提供的平面视觉体验转变成虚拟电影 院场景观看电影,或进入沉浸式影视内容、成为内容的一部分的虚拟空间体验。手机上 播放 2D 视频需要 5Mbps 的下载速度,4G 完全可以承载。而 VR 和 AR 内容,要求的 下载速度到达了 2D 视频的 10 倍以上时,5G 网络低延迟、高速率的优越性就能在这个 领域得到发挥。

5G 助推云 VR 更好实现,驱动 VR 终端设备体验革新。根据国际电信联盟的 5G 报告, 一些应用如增强现实(AR)、虚拟现实(VR)对于高带宽及极低延迟的要求无法在 4G 的网络中完美实现。而 5G 网络的大带宽、低时延特征,AR、VR 能在 5G 的网络环境 下更好实现,带给用户更高分辨率的画质和更流畅的画面,减少眩晕感、增强用户的沉 浸感体验。根据华为 VR 报告,虚拟现实的云化(Cloud Virtual Reality, Cloud VR)是 将云计算、云渲染的理念及技术引入到 VR 业务应用中,借助高速稳定的网络,将云 端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现 VR 业务内 容上云、渲染上云。

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目前,韩国三大运营商尝试多种 VR 视频内容服务,我们简单梳理韩国三大运营商在 VR 影视内容上的布局发现:VR 影视内容生态已经成为三家运营商争夺用户、占据 5G 市场的重要竞争要素。

1、SKT:VR 视频内容整合至 Oksusu OTT 服务

内容服务方面,SKT 已将 VR 视频整合到其广受欢迎的 Oksusu OTT 流媒体视频产品 中,包括 VR 内容和 5G Max 两种内容模式,5G Max 视频模式允许 VR 头显用户在虚拟的 IMAX 风格大屏幕上观看 4K 电影、纪录片和极限运动视频。合作布局方面,SKT 与各种极限运动选手和赛事合作,让运动员佩戴 360 度摄像设备,摄制运动员视角内容。

2、KT:聚焦 VR 直播影视内容,赛事合作和选手合作打造内容视角差异化

内容服务方面,KT 推出了多款 5G 应用服务,包括全景照相及摄影应用 Real 360°、 电竞直播、职业棒球直播及现场表演直播应用,同时还有 VR 相关内容。合作布局方面, KT 与各种极限运动选手和赛事合作,让运动员佩戴 360 度摄像设备,摄制运动员视角 录像。KT 已经与 Nexon Gaming 合作,引入了跑跑卡丁车锦标赛的视频内容。

3、LG U :强力布局 VR 内容,多角度 沉浸式打造独特内容体验

LG U 推出了丰富的 5G 相关影视应用及服务,内容涵盖 AR、VR、偶像直播,棒球、 高尔夫、游戏电竞等内容资源,相比于 SKT 和 KT,LG U 的 3D VR 视频内容最为丰 富,拥有 544 个视频。作为其 5G 业务组合的中心,LG U 提供了一系列的 VR 和 AR 内容,给用户沉浸式的 5G 媒体体验。虽然这些内容在 4G 网络中使用,但使用 5G 网 络和 VR/AR 设备才能获得最佳效果。

同时,为了在市场快速推进 5G 应用的内容,LG U 还推出了一系列“买 5G 流量套餐 送 VR 头显”的活动。所有支持 5G 网络的手机都可以连接这些 VR 头显。在 5G 商用后, Pico和三星的这两块VR头显设备或是以免费赠送或是以打折的方式与5G流量套餐捆 绑,打折的力度也与与流量套餐的层级有关,越是高级的 5G 套餐对 VR 设备的折扣越 高。

3.2 5G 推动 VR/AR 游戏加速发展,多方联合打造游戏新体验

自韩国 5G 在四月正式商用后,韩国本地移动运营商就持续投入移动手机游戏和沉浸式 内容的开发,通过 AR/VR 游戏打造差异化的 5G 服务内容。

3.2.1 SKT 独家运营微软云游戏服务,5G 新时期建立内容独特优势

早在 5G 正式商用化之前,SKT 就开始对 5G 游戏内容的布局。2019 年 2 月初,SKT 宣布与韩国最大的游戏公司之一 Nexon Gaming(代表游戏作品有地下城与勇士、跑跑 卡丁车、CS Online 等)签订了合作协议。SKT 在未来将使用该公司的三款标志性游戏 作品:《跑跑卡丁车(Kart Rider) VR》、《泡泡堂(Crazy Arcade)》和《泡泡战士乱斗(Bubble Fighter)》作为 5G 游戏服务差异化的重要内容,发行游戏的 5G VR 版本。

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SKT 凭借用户优势,独家运营微软云游戏服务。今年 9 月,微软宣布同 SKT 合作,在 韩国推出微软云游戏平台 xCloud,SKT 将会是微软在韩国的云游戏服务的独家运营商。 xCloud 能让玩家通过手机连接到 5G 网络,运行诸多广受好评的 Xbox 游戏。SKT 作为 韩国最大的移动运营商,拥有最多的 5G 用户数量(超过一百万)和完善的 5G 基础网 络设施,通过 SKT 的超高速、超低延迟 5G 网络的支持,云游戏平台可以为游戏玩家 们带来更有沉浸感和无缝的游戏体验。目前 xCloud 云游戏平台已拥有《光环 5》、《战 争机器 5》、《杀手直觉》和《盗贼之海》四款微软自家独占游戏。

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SKT 积极布局 AR 游戏,通过独特内容体验吸引 5G 用户。SKT 计划于公司的 5 家旗 舰店内的“5GX 高端体验区”开设 AR 眼镜 Magic Leap One 的演示平台。消费者可以 在店内使用 AR 眼镜 Magic Leap One 来玩著名游戏《愤怒的小鸟》。同时,SKT 还与 著名 AR 游戏公司 Niantic(《 Pokemon Go》的开发者)在 AR 手游《哈利波特:巫师 联盟》上开展合作。这款手游是以哈利波特故事为主题的 AR 冒险类 RPG 游戏,与 《Pokemon Go》一样,玩家可以在现实世界中的各个地理位置,发现哈利波特世界里 神奇的魔法生物和道具,遇见知名人物角色,使用魔法和其他玩家对战。《哈利波特: 巫师联盟》上架后成绩不俗。首发下载量超 40 万,全球首周下载量达 650 万次,首月 下载量超过 1500 万次;上架 15 小时登顶美国苹果商店免费应用榜,并随后跃居全球 31 个国家/地区苹果商店下载榜冠军,首发一周后仍然在 7 个国家/地区维持榜首位置。

此次合作开发能够有效吸引 5G 用户,一方面,SKT 的 5G 用户在游戏正式版上市前就能够提前玩到正式版内容,并且游戏在韩国上市后,短期也只独家开放给 SKT 的 5G 用户。另一方面, 5G 用户还能享受到额外的游戏内容, SKT 线下商店内玩游戏免流量, 处于重要商业区的一些商店甚至会比普通商店拥有更多的游戏内容和优惠等。

3.2.2 KT 差异化定位 VR 主题乐园,打造 VR 线下生态

一方面,KT 与大 IP 进行合作开发,推出优质 AR/VR 游戏。比如 KT 和迪士尼合作, 开发“复仇者联盟”主题的 AR 手游《Catch Heroes》。游戏的核心玩法和《Pokemon Go》类似,玩家通过在地图发现漫威无限宝石的图标来收集英雄卡,卡片对应《复仇 者联盟》电影中的各个角色,包括钢铁侠、惊奇队长、雷神索尔、灭霸等。用户可以通 过下载 Google Play 和苹果应用商店上的应用程序,或者扫描全国各地 KT 商店活动通 知中的二维码来玩游戏。游戏目前在 Google Play 平台上已有 10 万以上的安装量。

另一方面,KT 差异化打造 VR 线下主题乐园。2018 年,KT 与韩国大型连锁便利店运 营商 GS 零售公司达成合作关系,KT 在 5G 网络、AR 和 VR 上的技术优势与 GS 零售在经营线下零售空间和销售业务上的专长相结合,开设 VR 主题公园 VRIGHT。首家公 园于 2018 年 3 月在首尔西部延世大学附件营业,由韩国领先的视频游戏开发商 Smilegate和Appnori提供30多种VR和AR游戏内容,包括第一人称射击游戏《Special Force VR: Universal War》和多人增强现实躲避球游戏《HADO》等。

3.2.3 LG U 率先提供 5G 云 VR 游戏服务,联合内容方丰富云 VR 游戏数量

2019 年 7 月,在正式提供 5G 云游戏服务前,LG U 在韩国建立 50 家 5G 云 VR 体验 区,并计划在年扩展到 90 家。目前体验区里有 10 款左右游戏,包含《Beat Saber》、 《亚利桑那阳光》等 Steam 平台上的热门 VR 游戏,并预计 8 月底将游戏数量扩展至 20 款左右。VR 游戏的内容提供商包括乐天世界和 Kakao VX,其中乐天世界是韩国主 VR 内容供应商之一,曾开发出 10 多款 VR 游戏;Kakao VX 是 Kakao 的子公司,蓝洞 工作室所开发的游戏《绝地求生》就是由 Kakao Game 代理在韩国发行。

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联合 Nvidia 合作开发 5G 云游戏服务,5G 用户享受多方面优惠。2019 年 8 月底,LG U 公布和NVIDIA合作开发 5G云游戏服务的计划。Nvidia的云游戏平台 GeForce Now 在 5G 之前就于北美和西欧等地使用 LTE 网络进行公开 Beta 测试,并已拥有 30 多万 名用户。Nvidia 与 LG U 的合作是基于 5G 网络的诸多优点,对 5G 云游戏平台进行商用化的首次尝试。届时,5G 用户无需在终端上下载游戏数据,可直接使用智能手机利 用 5G 网络连接储存在数据中心的游戏数据进行游戏。平台上现在已大约有 150 款 PC 和主机游戏,包括《怪物猎人:世界》、《堡垒之夜》和《英雄联盟》等人气大作。GeForce Now 平台正式上市日期还未公布,但 LG U 的 拥有 95000 韩元以上套餐月资费的 5G 用户能够免费试用这款产品, LG U 的 5G 用户还可以享受到诸如云游戏服务订阅折 扣等优惠。

3.3 5G 重构泛娱乐方式,直播与社交展示另类玩法

3.3.1 VR 直播重构直播观看视角,强交互性增强用户粘性

直播按互动性强弱主要可分为两种。一是体育赛事、音乐综艺节目、演唱会等场景直播, 观众单向地关注直播视频,互动是与其他观众的“弹幕”交流,互动性较弱。二是明星 或网络主播等个人直播,直播内容从个人才艺到在线教育不等,直播者可以实时对观众 弹幕给出反馈,调整后续直播内容,直播互动性强,观众的参与感和付费意愿也强烈。

VR 直播是虚拟现实与直播的结合,具有深度沉浸、强交互性的特点,可以带给用户身 临其境的观感。例如,NBA 已在 2017-2018 赛季的所有比赛中使用 VR 技术来直播比 赛,用户戴上 VR 眼镜可以拥有比赛场地边的视角,用户还可以选择摄影机角度等。

目前,LG U 已经提供多种 VR 直播方式。一方面是体育赛事如棒球赛事和高尔夫赛事 的直播。用户可选择从高尔夫球场或棒球场的各个位置观看场内动态,并且支持多屏播 放和实时图形叠置“AR 立体转播”,能够展示球的飞行轨迹和选手数据统计。其中最有 创新性的功能是支持棒球选手或高尔夫选手的击球动作回放,用户可自由调整球员周围 的视角,从任意角度观看球员击球动作。

同时,LG U 还提供著名韩流偶像团体演出的视频直播和录播。该业务提供的是传统 2D 视频,但用户可以选择多个视角,并且可以选择最喜爱的艺人观看他们演出的特写 视频,通过简单的界面操作选择同时观看不同视角或不同艺人,还可在不同视角和艺人 之间实时切换。

3.3.2 VR 社交重构社交交流方式,场景化方式形成新体验

我们纵观社交媒体发展,2G 时代,以 PC 互联网的 QQ、贴吧、论坛等为代表,用户 可以通过文字、图片、表情符号来进行交流。随后 3G 时代,以微信为代表的移动社交 时代,用户可以采用语音、图片等进行信息沟通,目前 4G 通信技术基础之上,抖音、 快手、秒拍等短视频产品为代表,用户之间可以直接进行视频交流。而我们判断,5G 时代,新形式的社交媒体将以 VR 社交为代表。VR 社交将社交从平面变为立体,打破 现有的人机交互,实现真正的零距离实时沟通。根据虚拟场景的内容,VR 社交应用可 分为三种典型类型:全方位体验型、社交工具型及用户创造分享型。

我们认为 VR 社交将会有从场景化、沉浸化以及多方式表达三个方面重构互联网社交 方式:1)VR 社交实现交互方式场景化。当前的社交媒体是基于文本、图片、音频、 视频等的信息沟通与分享,不像现实生活中的社交通过活动等方式建立认知和社会关系。 但 VR 社交可以构建并进入场景中建立社交关系,场景化将是社交媒体发展的一个新 高度。2)VR 社交实现高度沉浸化。以全方位体验型 VR 社交平台 Facebook Space 等为代表,运用手势识别、表情同步、视觉识别等技术,让用户在虚拟场景中参与聚会、 远程会议、虚拟发布会、视频聊天等活动,营造共同体验。随着技术的发展,VR 社交 中虚拟形象的真实感将逐步提升,从卡通形象到 CG 模型人物,最后发展为真人视频, 同时实时性、精确性也将进一步提升,增强现实感和互动性,全方位改善用户社交体验。 3)VR 社交可以实现多方式表达。当前的社交媒体主要是通过文字、言语传播信息。 在 VR 社交中,人面部细微的表情变化、身体姿势和动作等是可以被捕捉并实时呈现在 虚拟社交场景中,将实现更多方式的交流表达。

未来5g技术的发展(5G产业深度研究之韩国5G发展的启示)(14)

目前,韩国通信公司 SKT 宣布推出 VR 社交应用《Oksusu Social VR》,用户可以在同 一社交 VR 空间内观看体育比赛、电影或电视等内容。通过佩戴 VR 头显,用户能聚集 在几种不同的 VR 虚拟空间中,如客厅、电影院、音乐厅或体育室等,每个虚拟会议室 最多支持八个用户加入。该公司未来还计划允许用户自定义自己的虚拟空间。

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四、韩国 5G 应用研究启示

启示一:5G 商用落地速度有望超预期,电信运营商率先发力并且 切入内容端

1、市场应该更新对 5G 商用落地速度的认知。2018 年 6 月,韩国完成 5G 频谱拍卖, 此后,韩国三大运营商就开始着手加快部署 5G 设备,在距离 5G 正式商用化仅一年的 时间,就完成了 5G 试点——采购设备——频谱——部署网络——企业级商用化——消 费者级商用化这整个流程,5G 建设到正式开启商用的速度可能要超出预期。

目前,我国 5G 商用化已近在眼前。2019 年 6 月,工信部正式向中国电信、中国移动、 中国联通、中国广电发布 5G 商用牌照;八月开始,华为、Oppo、中兴、小米等头部 手机品牌已纷纷发布新的 5G 手机;中国联通更在 9 月 30 日宣布开启 5G 套餐预约, 而在此前,中国移动和中国电信也分别在 9 月 20 日和 9 月 29 日正式开启了 5G 套餐的 预约活动,允许用户通过线上链接、二维码、登录客户端、线下办理者拨打客服热线参 与 5G 套餐预约。目前,通过三大运营商平台预约 5G 套餐的用户数量已达 853.4 万。 其中,中国移动预约用户数超 525.89 万,中国联通预约用户数达 155.23 万,中国电信 预约用户数超 172.28 万。

2、随着未来 5G 的快速落地,5G 应用内容端的需求将快速爆发,电信运营商率先发力 并且尝试切入内容端。市场应该加强对 5G 应用内容的重要性的认知,5G 应用内容独 特性将是未来竞争的关键。传媒板块包括影视、游戏、教育、泛娱乐等都有望受益于 5G 发展带来优质内容的庞大需求。同时,根据韩国三家运营商的发展经验来看,运营 商将不再局限于渠道端,而是会利于自己的终端优势以及用户积累,积极切入内容端, 打造独特的竞争优势,从而扩大用户数量,增强用户粘性。

目前韩国电信运营商一方面是购买优质版权内容,独占优质独特的内容资源,另一方面 是与知名 IP 方或者内容方合作,参与制作优质独特的内容,来提升在 5G 用户争夺中 的竞争力。比如 SKT 将独家运营微软云游戏服务,游戏库内先拥有《光环 5》、《战争 机器 5》、《杀手直觉》和《盗贼之海》四款微软自家独占游戏,并且与著名 AR 游戏公 司 Niantic(《 Pokemon Go》的开发者)在 AR 手游《哈利波特:巫师联盟》上进行合 作。SKT 的 5G 用户能提前玩到这款手游的正式版内容,并享受到额外的游戏内容。此 外,LG 联合 NVIDIA 合作开发 5G 云游戏服务,目前平台上大约有 150 款 PC 和主机 游戏,涵盖《怪物猎人:世界》、《黑魂 3》、《堡垒之夜》和《英雄联盟》等热门游戏大 作,LG U 拥有 95000 韩元以上套餐月资费的 5G 用户可以免费试用 GeForce Now 平 台,并且可以享受到诸如云游戏服务订阅折扣等优惠。

我们已经看到通过和优质的增值内容服务绑定,已经成为电信运营商拓展 5G 新用户以 及提升 5G 用户粘性的重要战略手段。

3、回顾中国电信运营商的布局,以中国移动为例,切入内容端早已有所布局。6 月 27 日,芒果超媒与咪咕公司在上海签署《战略合作协议》,为充分发挥芒果超媒及中国移 动、咪咕公司各自优势,双方决定在基础电信业务、优质版权内容、5G 领域、家庭产 品、海外拓展、战略投资和其他增量业务等方面全面战略合作。之前 5 月 21 日,中国移动 12 亿元入股成芒果超媒第二大股东,咪咕公司是中国移动旗下音乐、视频、阅读、 游戏、动漫数字内容业务板块的唯一运营实体,在之前芒果超媒和咪咕已有 8 年的合作 历史。双方版权深度合作,助力构建芒果和咪咕的“大 MG”娱乐生态。双方的优质版 权内容将在同等条件下优先进行合作,包括但不限于基于综艺娱乐、体育赛事、影视剧、 纪录片、儿童动漫等视频资源的内容授权、联合采购、联合制作、联合发行等,以及大 小屏内容的资源互通。此外,也计划在视频彩铃、联合会员、衍生品销售等方面创新整 合。作为“大 MG”布局的先行实践,中国移动咪咕此前已经宣布国内首档全民健身综 艺《哎呀!好身材》,由咪咕视频联合芒果 TV 共同出品,双方将携手开启跨平台内容 自制新模式。同时双方合作向 5G 领域探索深度合作,一同迈向“超级视频”时代。双 方将开展面向 5G 互联网的 4K、8K、VR/AR 等超高清视频内容的共同开发、联合发行 等,共同参与超高清实验室,共同投入,共享知识产权,就探索打造线下智能化 5G 演 艺场馆、5G 超高清直播等多方面开展媒体融合创新合作。咪咕公司还将支持芒果超媒 加入 5G 多媒体创新联盟。

启示二:超高清视频浪潮已至,广电 视频平台面临新一轮内容生 态机遇

市场应当看到 5G 超高清视频对国内广电、视频平台及直播内容生态的机遇。据《超 高清视频产业发展行动计划(2019-2022)》,2022 年,我国超高清视频产业总体规模 超过 4 万亿元。据中国超高清视频产业联盟,4 万亿中超高清内容和应用板块将占到总 体规模的一半以上。就 C 端而言,1)广电方面:相对于小尺寸的手机,大屏、电视与 超高清视频的丰富信息与视觉享受更加契合;目前,韩国电信运营商 KT 已对电视台提 供 UHD 直播服务,LG U 则携手 Netflix 推出超高清电视订阅服务。超高清视频在广电 领域蕴含较大机会,因此市场应当关注国内广电系统对超高清视频布局与规划。同时, 超高清视频在 IPTV/互联网电视端的货币化一方面有望借力于当前 IPTV 与互联网电视 渗透率和 ARPU 不断上升的趋势,另一方面将受益于 5G 驱动下未来家庭大屏硬件重要 性提升带来的硬件渗透反向驱动内容需求。2)视频、直播平台方面,目前高清的分辨 率格式已经在视频网站、直播平台用于会员差异化定价,超高清视频也可以从会员及分 级会员、点播等商业模式实现货币化。

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回顾我国高清视频发展,目前政策发展规划明朗,多方已有丰富布局,5G 落地后有望 迅速崛起。2013 年 5 月,我国超高清电视首个行业统一标准《4K 超高清电视选购标准》 发布标志着国内超高清电视产业正式迈入标准化发展阶段。2019 年 2 月 28 日,中国工信 部、广电总局、中央广播电视台联合印发了《超高清视频产业发展行动计划 (2019-2022)》,根据行动计划,我国将按照“4K 先行、兼顾 8K”的总体技术路线, 大力推进超高清视频产业发展和相关领域的应用。行动计划出炉后,三大电信运营商、 各省市广电系统、各省市政府、主要电视硬件厂商都对于超高清视频产业竞争进行了进 一步的规划和布局。

从硬件及系统层面来看,核心元器件及核心芯片方面,据广东工业和信息化厅,近年来中国半导体显示企业不断提升制造工艺、材料、技术和装备,产量、产能、技术开发实 力都取得很大进步。据中国光学光电子行业协会,2018 年我国 4K/8K 显示面板产量全 球占比约 20%左右,自给率预计约为 50%左右,这些面板基本上集中在 55 英寸及 60 英寸以上;终端设备方面,2018 年国内 4K 电视销售达 3190 万台,占比 67%,远高于 全球平均 35%的水平;从内容及应用层面来看,中国三大电信运营商推动 5G 与 4K、 8K 的商用探索;广电系统已经开始深度布局。

广电系统以央视为例,据流媒体网,中央电视台的 4K 超高清电视发展战略是,基于 4K 超高清电视“采、编、播、存、传”的制播技术体系打造并通过 4K 超高清试验频道的 应用实践,将 4K 经验推广到全台各频道。4K 超高清电视的整体建设目标是 2018 年 -2021 年,完成全台 4K 超高清频道技术系统建设,具备每天约 100 小时的 4K 节目制 作能力,分为三个阶段目标。2018 年 10 月 1 日,中央广播电视总台 4K 超高清频道(频 道呼号:CCTV-4K,简称:央视超高清频道)开播,这是国内首个上星超高清电视频道。 2019 年中央广播电视总台《春节联欢晚会》首次使用 4K 超高清直播。

5G 网络的到来,解决了 4K、8K 超高清视频传输的问题,将为我国超高清视频产业的 发展提供重要的网络助力,并推动超高清视频的应用场景和需求的真正爆发。

启示三:VR/AR 将成为 5G 应用端最为耀眼的星

1、通过对韩国 5G 应用端进行深入研究,我们已经能够非常清楚的看到 VR/AR 应用将成 为 5G 应用最为广泛也最为突出的应用方式。不论是 VR 视频,还是 VR/AR 游戏,VR 将 赋能以及重构传媒板块,并且将拥有更为广阔的应用空间。

根据调研机构赛迪顾问预测,到 2021 年,虚拟现实市场规模将达到 544.5 亿元,年复 合增长率 95.2%,通过对韩国的研究发现,在 5G 应用方面,以韩国的 SK 电讯为例, 就着重提出了超高清视频,AR,VR,游戏,社交媒体等五大 5G 应用,相对于 4G, VR/AR 内容是最能推动用户使用 5G 的关键应用之一。

我们再次解析 VR 产业链,目前上游软硬件为核心,形成产业循环雏形。VR 产业在上 游领域的硬件设备主要包括芯片、传感器、显示屏、光学元件等以头显为主的输出设备 以及负责动作识别和捕捉的输入设备。软件生产主要是操作系统和采集系统的开发。并 且上游企业具有较强的产业链整合能力,目前国内的VR产业主要发力在硬件生产领域。 而在中下游多元发展,应用领域不断扩大。在产业链中游包括系统、服务、内容运营等 平台。下游软件主要通过各种渠道向用户输送服务,用户可以通过例如 steam、viveport 等平台的应用商店获得需要的 VR/AR 资源。

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VR/AR 应用广泛,主要体现在对一些原先只能停留在平面的画面赋予更丰富的表现形 式,给予用户更为立体、沉浸式的体验,从而使用户对此产生的体验更富现实感。我们 认为,首先 VR 作为 5G 赋能的面向用户全新硬件生态,初期内容供应将主要来源于国 内视频网站平台和直播平台等,视频网站或与运营商及华为等硬件厂商携手打造新娱乐 生态。VR 影视内容类型主要包括两个方面,一方面是将过往的电视中、PC 屏幕、智 能手机屏幕中播放的影视内容转化成 VR 格式,用户可体验在虚拟电影院场景观看普通 影视内容,另一方面是 VR 沉浸式影视内容,用户可进入内容,成为内容的一部分进行 体验。而沉浸式内容或实景拍摄或建模制作,目前制作难度和成本仍然较大。同时参考 SKT 的 Oksusu 的 5G Max 模拟 IMAX 体验的内容服务,以及 KT、 LG U 提供的直播、 丰富影视内容;因此,国内初期 VR 内容的来源将主要来自拥有丰富内容储备的当前主流视频网站、直播平台等。目前,爱奇艺已经开设 VR 专区,提供丰富内容。以爱奇艺 VR 为例,该平台中的普通 VR 影视内容可以使用户置身虚拟的客厅空间欣赏荧屏中的 影视节目内容。该平台中的 180°3D 半全景视频内容大多来源于演唱会、偶像表演舞 台内容,观众可以通过 VR 体验身处演出现场最前排的感受。该平台上的全景 3D 视频 内容题材涵盖探索、二次元、游戏、极限、音乐、演唱会、偶像舞台表演等。

2、除了上述已经探讨过的 VR 应用领域,VR 将会更为广泛的渗透到生活中。

9 月 26 日华为在其新品发布会上已经发布了一款全新的 VR 眼镜产品 HUAWEI VR Glass。其主要应用分别为 IMAX 虚拟巨幕电影,VR 运动,5G VR 直播(球赛,演唱 会,话剧等),VR 视频平台,以及 100 精选 VR 游戏等,正如我们前期对于韩国 5G 应用的分析,VR/AR 将是 5G 里面最为颠覆性的应用,特别是此次华为 VR 眼镜的手机 投屏,有望打造一个新的娱乐载体,这对于传媒行业既是新的机遇,也是新的挑战,我 们预计 VR 标准确定后,整个 VR 生态的内容会显著加速,其中我们预计游戏和影视以 及社交仍然会是 VR 里最基础的应用,后期有望会向教育,医疗等发展。

1)VR/AR 教育,提高教学娱乐性降低教学难度。对于教学领域,VR/AR 技术旨在具 像化各个学科领域难以被语言说清道明的知识点,从而调动学生兴趣,降低教学难度并 且提高娱乐性。例如通过 AR 展现几何图形特性,物体运动轨迹等,用 AR 学习软件扫 描某个英语单词并相应生成一个动态案例增强学生对单词的理解力和记忆力。根据 Technavio 发布的《2018-2022 全球 VR 教育市场研究报告》显示,VR 教育市场将在 预测期内以超过 59%的复合增长速率增长,教育市场增长总计超过 26 亿美元。

2)VR/AR 体育,为运动员提供更多元的仿真训练场景。VR 在体育上的运用具有丰富 的想象空间,未来观众观看赛事时不但可以看到 360 度全景式比赛场景,甚至可以通过 摄影技术捕捉运动员周围场景,观看并随时切换到心仪选手的第一视角。AR 则能提高 观众和球员的比赛专业性,比如进行强度分析与地点预测,即刻在眼前呈现行进中的球 体抛物线、球速、以及预计落点,运动员能进行可视化训练,观众也可以通过 AR 技术 实时展现视线中球员的资料信息。目前此类技术均已在美国职棒大联盟(MLB)和英国 足球超级联赛上予以应用。

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3)AR/VR 医疗,用于手术辅助与精神治疗。VR 在医疗领域也拥有着广泛的应用。VR 技术可以给新手医生手术练习的机会,比如在进行模拟操作的时候,产生一些反馈来实 现触觉的感应,也让医生在正式手术中可以更加熟练,减少失误。不过目前,这项技术 还只能用于定点切割,自由切割还不能完全做到,有待发展。VR 不仅可以用于手术练 习,还可以用于一些物理治疗。位于瑞典斯德哥尔摩的 VR 治疗公司 Mimerse,融资用 于 VR 心理健康药房的开发。VR 心理健康药房,在辅助精神治疗方面有较大作用,特 别是对于疼痛、压力、恐惧症等心理疾病。同时像 Vivid Vision 公司,利用 VR 的眼部 追踪技术刺激双眼视网膜中的双眼视觉,指导神经元工作,从而更好地治疗双眼功能障 碍,例如弱视、斜视、会聚功能不全等眼部疾病。

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启示四:云游戏发展进度在中国有望超预期,主机市场有望迎来 发展机遇

1、云游戏市场规模有望快速攀升,未来四年将翻两倍。梳理游戏行业发展路径,我们 发现从单机主机到端游到页游到手游,每次新媒介都带来百亿量级的行业新增量。主机 游戏诞生于 1958 年,至 2018 年底已有 479 亿美元规模;端游发源于上世纪 80 年代, 目前市场规模达 322 亿美元;页游规模从 90 年代至今有 35 亿美元;手游(智能手机 平板)爆发于 2012 年,至今规模超过 685 亿美元。据知名互联网数据中心 Statista 的 汇总数据预测,云游戏市场规模已从 2017 年约 4500 万美元上升至 2018 年的 6600 万美 元。而到了 2023 年,这一数字预计将猛增至 4.5 亿美元。

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海外云游戏布局开始时间较早。早在 2009 年,OnLive 就推出了第一个真正意义上的云 游戏平台,但也因各种原因,云游戏概念并没有被资本看好。直到最近几年,海外主机 巨头微软在 2018 年公布了 Xbox 的云游戏服务 Project xCloud 以及互联网巨头谷歌于 2019 年正式公布 Stadia 云游戏平台,云游戏才在此步入人们视线。针对海外玩家,云 游戏的落脚点主要分布在主机游戏领域和与之催生的订阅制付费模式。依照微软先前的 说法,在微软的 Project xCloud 服务初期至少收录超过 5000 款游戏作品,目前直接提供的就超过 3500 款,用户还可以通过采用串流服务技术,将自己的 Xbox One 转化成个 人主机服务器。而谷歌的 Stadia 是一个基于云计算和流媒体技术的游戏平台,谷歌 Cloud 服务器承担游戏运算、渲染工作,而玩家用户端只需要通过网络接收游戏画面, 并同时操作数据回传给云端。设备方面,通过这项技术,玩家有望通过手机、平板甚至 Chrome 浏览器直接玩 3A 级作品。

国内云游戏布局加速。2018 年阿里云推出全新云 3.0,以及覆盖游戏生态链的 GameMaster 智能服务;此后腾讯在 2019 年推出了与英特尔合作的云游戏平台“腾讯即 玩”,将适用于 PC 和智能手机。2019 年 6 月 25 日,华为 X Labs 与网易雷火游戏事业 部达成签署合作备忘录(MOU),成立 5G 云游戏联合创新实验室,探索 5G 行业应用的各 种可能性,研究游戏体验评估模型,推进云游戏产业生态发展,7 月 26 日华为在园区 发布会上展示 5G 云游戏能力:4K 60fps 画质梦想成真,12ms 延迟;2019 年 7 月,高 通公司宣布与腾讯游戏签署非约束性的谅解备忘录(MoU)将发力云游戏/AR/VR/5G 游 戏等;腾讯投资英国游戏平台 Antstream Arcade 丰富自身云游戏体系并陆续发布三个 云游戏平台。MWC 上海世界移动大会期间,2019 年 6 月 25 日,高通和中兴通讯联手向 外界展示了基于 5G 现网环境,5G 技术在云游戏领域的应用。双方使用腾讯即玩提供的 云游戏解决方案,在一加、vivo、小米和中兴的 5G 智能手机上,演示了 5G 现网环境下 可获得的云游戏体验;China Joy 期间,高通骁龙联合小米等手机厂商、腾讯云联合 WeGame、金山云携手 intel,华为云与触控科技均提供云游戏体验展示。顺网科技,达 龙云电脑则为玩家提供了云产品体验。

综合来看,我们认为云游戏发展进度在中国可能超预期:一方面,2018-2019 年海内外 头部厂商均在紧锣密鼓布局云游戏;另一方面,监管层非常重视云游戏。2019 年 8 月 1 日,中宣部出版局局长郭义强致辞中提到云游戏将对游戏产业业态产生重大影响,希望 行业密切关注。

2、环境利好主机游戏,提前布局国内主机蓝海的公司有望率先受益。

海内外主机市场两极分化,海外主要由索尼、微软、任天堂等寡头把持,根据 Newzoo 的 2019 年全球游戏市场报告,主机游戏规模达 479 亿美元,占比 32%。相比之下,国 内主机游戏市场规模占国内游戏市场规模仅 0.5%,这一方面是历史原因,另一方面也 与国民总体收入相关,也和用户相关生活与游戏习惯有关。90 年代国内主机游戏也曾 出现过一波小高潮,如《轩辕剑》系列、《仙剑》系列,《傲世三国》甚至登陆过 E3 展 会,但受到 2000 年颁布的游戏机禁令与当时盗版横行的影响,游戏研发商纷纷出逃转 型做网游。2014 年起束缚国内单机游戏市场 14 年之久的游戏机禁令废除,同时期间内 国家出台各项政策保护著作权。近几年主机市场出现了复苏的迹象,以腾讯为例,作为 国内游戏行业的标杆,也正紧锣密鼓地在云游戏市场跑马圈地,2017 年以 3.7 亿欧元 入股育碧,2018 年收购《流放之路》开发商 Grinding Gear Games,4.47 亿美元入股 《绝地求生》开发商蓝洞以及 2019 年入股 Fatshark 等 3A 级主机游戏开发商的一系列 动作可以看出腾讯对于主机市场的战略远见。

随着云游戏推广使玩家硬件成本极大降低,主机游戏不管在画面还是可玩性上都完胜手 机游戏,在未来有极大的发展空间。我们可以看到云游戏带来中国主机游戏市场的兴起。

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(报告来源:招商证券)

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