zhihu/question/391994350/answer/1300837474

谢邀。

简单来说这个争议的产生主要有两个原因,一个是爱好者群体之间的关系,另外一个则是因为在商业上乙女游戏并不能等同于女性向游戏。

在商业上,不会画画的笔者用画图弄了一个比较简单的图来解释这个问题。

为什么有人喜欢乙女腐(为什么乙女作品禁腐但男性向作品不禁百合)(1)

目前业界主流的角色消费型AVG/SLG还有视觉小说中,用男性向与女性向来进行粗略的分类的话,大致上就是图中的情况。

其中,这边的「男性向」和「女性向」采用的是日本语境中的原意,也就是作为消费者的分类标签,而不包含任何消费者个人喜好和取向上的判断因素。

和大多数人的第一印象相反,事实上除了美少女游戏中的GALGAME这一类别算得上直接继承自男性向成人游戏的系谱以外,包含百合,乙女,BL(腐)等领域,基本上都是在针对女性向的作品领域中发展而来的。

男性向游戏的发展虽然细究下来很复杂,但大方向上还挺简单易懂的,就是随着成人游戏在上世纪末成熟,以AVG和视觉小说为首的游戏形式崛起后,整个市场主流转向角色消费而非成人要素消费,最终和深夜动画一起塑造了当代的美少女萌文化。如今市场主流的一些拿掉成人要素也能成立的GALGAME和一般向GALGAME就是这样诞生的。

女性向游戏市场则更加复杂一些。在成人游戏市场逐渐成熟之后,随着竞争程度上升,开拓新市场的需求也迫在眉睫。而一部份厂商将目光投向了女性向市场,从少女漫画中汲取可以使用的养分,先后诞生了专心在男性角色互动的BL游戏和强调恋爱模拟体验的女性主角恋爱模拟游戏。

百合游戏的状况则更复杂一点。除了引入原本就存在的百合文化以进攻女性向市场以外,一部份的男性向厂商则是在90年代中后期的视觉小说大潮中,出品了一些不是特别明确针对某一性别市场的游戏,比如ALICESOFT那部几乎奠定怪谈类题材与黑长直神祕少女绑定关系的《アトラク=ナクア》,就是一部根本说不清该算成男性向还是女性向作品的游戏。

为什么有人喜欢乙女腐(为什么乙女作品禁腐但男性向作品不禁百合)(2)

虽然在进入新世纪,商业美少女萌文化兴起之后,百合类作品由于将女性作为核心的特性被纳入美少女作品的大框下,不过整体来说,百合文化奠基在女性向市场之上是一件无庸置疑的事情。

而和百合游戏相反,BL游戏从诞生之初便和蔷薇文化一脉相承,显然,这是受到少女漫画领域中描写男性同性关系的那些作品影响而成,而也因为受到了少女漫画中BL类作品系谱的影响,BL游戏和更加专注在细分客层的男同游戏也不能完全划上等号,女同游戏同理,这里想必也不用多作解释了。

为什么有人喜欢乙女腐(为什么乙女作品禁腐但男性向作品不禁百合)(3)

而乙女游戏虽然也是女性向作品,但受到恋爱模拟游戏的影响更深,和BL游戏的发展过程和客层的区别是相当明显的。

国内爱好者首先是因为国内圈子整体发展时间较短,对于这种经过长期演变后约定俗成的条条框框不敏感,因此经常会有着将其混为一谈的状况,不论是男性向还是女性向作品都能够看到这种情形,这也是这个问题,还有类似的疑问经常能看见的原因。

乙女游戏禁腐,是因为乙女游戏和BL游戏本来就是不同类型的游戏,而百合游戏本身就是男女性向通吃的类别,自然就不存在男性向游戏不能百合的问题了。这是从游戏商业领域的角度来作切入的解答。

不过,这个问题并不单纯只有商业领域长年发展后的模糊规则影响,会造成乙女与BL游戏爱好者出现这种比较明显对立的状况,跟国内爱好者同样非常不敏感的另外一个问题也有关系,那就是同人爱好者中的「界隈」问题。

这是在二次创作领域早期便遗留下来的圈子内规则。最早期的同人创作领域中,来自女性创作者的力量在同人领域的早期探索时期贡献了十分重要的力量,受到了商业作品中BL文化的影响,一部份的同人创作者走向了创作一般向作品BL同人的道路,比如一路延续到现在,甚至从高达跨作品影响到柯南的阿姆罗夏亚CP爱好者,便是从这个时期就已经出现的。

为什么有人喜欢乙女腐(为什么乙女作品禁腐但男性向作品不禁百合)(4)

为什么有人喜欢乙女腐(为什么乙女作品禁腐但男性向作品不禁百合)(5)

是的,赤安CP真的是青山在致敬(

而同人创作并不仅仅是只有BL领域,但总之圈层内经过长期发展之后,基本上形成了一种默契般地不过界规则,简单来说就是「你搞你的BLCP、我搞我的梦女同人,我们互不打扰圈地自萌」,这样的默契规则一直延续到了现在,成为了同人创作领域最基本的信条之一。

但是,由于商业萌角色消费文化的兴起,大量的没有同人创作经历,所谓「不懂规矩」的新消费者开始进入市场,加上网络兴起之后,原有的信息孤岛被打破,圈子一下子就乱了。(很不幸的,国内由于同人传统较日本更薄弱,这种状况更加严重)

特别是在大量企业看中BL爱好者的强烈消费能力之后,BL营业开始跨出原有的作品领域,往一般向作品拓展,随之而来的就是爱好者群体之间的摩擦与争执。这不仅仅发生在乙女游戏的领域,在男性向作品中也是有着相当多的案例......不提自己作大死在国内已经凉凉的某学院,《排球》和《钻石王牌》这种少年体育类漫画都经常能看到类似的场面。

虽然说少年运动类作品的BL向同人传统已久,但商业上都作出转向则是近年来才出现的状况,国内运动漫除了灌高跟安达充以外基本没啥号召力所以感觉不太出来,但在日本确实是有一部份男性粉丝抱怨过周边商品的偏向性过于明显的状况。

而这样的问题也出现在近几年社交抽卡游戏的状况中,在各种讨论板上到处都看的到乙女专门的爱好者抱怨厂商对于BL爱好者的偏向性,这时候再遇上啥都不懂的新人在不同的讨论圈子中乱跑一通,这不仅是火上加油,根本就是在炸药库旁边放烟花了,出现比较激烈的言论也就很正常啦,总之,这是个一言难尽的复杂问题。

所以,乙女游戏禁腐的情况这除了原本就存在的商业惯性以外,另外一部份则来自于近几年企业为了赚钱,吃相变得比较难看的问题。不仅仅是旧有的爱好者圈层内规则被打破,近年的商法虽然让厂商吸收了新消费者,但原有消费群体感受到自己喜爱的东西被强行压制的不满也会反映在爱好者们的相处过程之中,这种情况最后还是只能期待各个圈子的新人们能够快点成熟起来,掌握好那个量度了。

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