当下最火的MOBA游戏无非两款,《DOTA2》和《英雄联盟》,而这两款游戏玩家之间的恩怨情仇小编在这里不愿多说,因为不可否认的是,他们都是基于《魔兽争霸3》的地图《DOTA》上创造的。还记得当年《英雄联盟》的“DOTA原班人马打造”宣传口号吗?这其中的原版人马,就是指羊刀以及Steve Mescon,而他们,也都是《DOTA》之父。

PS:1998年,《星际争霸》一张名为“Aeon Of Strife”的RPG地图横空出世,这算是MOBA游戏的最初雏形。不过由于《DOTA》的普及,才让人们了解到“MOBA”游戏定义。

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我们都知道,在2003年中期,一个笔名叫做Eul的开发者为《魔兽争霸3》创作了一款叫做DotA的地图,后来羊刀在其基础上进行了内容和玩法扩展,改名为DotA Allstar,在玩家数量大幅增加以后,Pendragon负责创造了DotA社区。随着游戏内容的增加和团队规模限制,羊刀在2005年把DotA地图工作交给了冰蛙来做(6.10之后的版本),自己则专注于游戏优化。随后在2009年,羊刀和Pendragon双双加盟Riot Games,而冰蛙也在2009年加入了Valve创作DotA 2。而在2013年11月,暴雪首席系统设计师鬼蟹(Ghostcrawler)也宣布加盟Riot Games。

最近,我们在海外翻到一篇Steve Feak(Guinsoo即羊刀,DotA5系之前地图创作者)和Steve Mescon(即Pendragon,DotA全明星地图创作者)在2009年3月共同发布的一篇博客, 他们在博文中历数了DotA的起源、发展,详细介绍了DotA的优势和劣势。

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羊刀(右)

当时,刚刚加入Riot Games的羊刀在发布这篇博文的时候可能不会想到,时隔4年多之后,有一款基于DotA制作的MOBA游戏可以达到6700万的月活跃用户量,这款7年前发布的游戏通过一步步的成长终于成为了世界级的大作,推动了全球电子竞技和MOBA游戏的发展,而Eul、羊刀、Pendragon、冰蛙以及无数个参与了DotA地图研发的志愿者们对此的贡献都是不可磨灭的。

下面请看我们编译的完整博文(英文原文羊刀和Pendragon两人共同创作):

自2004年推出之后,DotA覆盖的玩家数量超过了千万,成为了一直以来最受欢迎的游戏。自暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》免费编辑器推出之后,每个新版本的DotA都经历了数百个社区志愿者们的辛勤工作。

DotA的起源

DotA是一款在线多人竞技游戏地图,最多支持10名玩家进行5V5对战,地图中有电脑控制的野怪,每名玩家控制一名英雄,击杀地方英雄和野怪可以获得经验和资源,用来购买物品和升级英雄技能。游戏获胜条件是摧毁对方的主基地,该游戏通常是基于在线或者局域网(LAN)进行对战,平均游戏时长一小时左右。

受到非常流行的《星际争霸》地图Aeon Of Strife的启发,首个版本的DotA最初发布于2003年中期,当时的创作者笔名Eul。在Eul的原创DotA地图中,玩家们可以选择的英雄有32个,当时可选的物品有39个,玩家需要控制一名英雄并且可以最多携带6件物品进行战斗。这个地图为后来的DotA地图的创新和如今MOBA游戏的成功开拓了第一步。

在2003年5月29日,暴雪官方正式发布了《魔兽争霸3:冰封王座》资料片,增加了一系列的新功能,其中就包括一个经过改进的地图编辑器。

这个新的编辑器为地图创作者们提供了更多的定制化物品、技能、模型等物品的选择。在新工具的帮助下,很多的物品在原来DotA地图的基础上产生了,其中还包括Steve “Guinsoo” Feak(以下简称羊刀)制作的DotA全明星。

一开始,羊刀之所以开始研发DotA全明星,是因为他在用原来的DotA地图版本进行游戏过程中遇到了bug和平衡性方面的问题,这在当时也是DotA地图最主要的问题之一。

他最初的想法并不是开始一个巨大的项目,而只是简单的想要做一个更加有趣的版本,供自己和他的朋友们体验。在最初的改动成功做完之后,他发现自己对于开发地图越来越感兴趣,随后羊刀决定开始扩张自己的DotA全明星地图。

DotA团队做了哪些正确的事 优势是什么?

1.内容的多样化

人们很快意识到,DotA成功的关键在于玩法的可重复性,尽管当时的引擎和工具有限,但羊刀对于DotA地图的深度开发是该地图后来非常流行的决定因素之一。他主要是测试游戏玩法的趣味性,并为游戏增加更多的选择,并在此基础上把新物品进一步与玩法融合。羊刀为DotA地图增加新物品的速度非常快,每个新增的英雄都增加了游戏玩法的可重复性。

英雄

在羊刀发布他的最终版DotA的时候,当时已经有了69个完全不同的英雄,当时的玩家们通过他的地图进行了3亿次以上的5V5对战。每一个新英雄的加入都为游戏匹配增加了新的可能,增加新英雄可以在不用持有很大公司资源的情况下增加游戏玩法深度和游戏寿命。据羊刀透露,当时做新英雄的想法来自他很多的好朋友、社区论坛、志愿测试者等渠道,英雄的名字也受到了很多流行因素的影响,比如流行动漫、万智牌、漫画等等。

物品

在DotA当中,物品的推出最初是为了创造更多的方式让玩家们在游戏中定制化自己的英雄。然而在最初版本的DotA中,玩家们在一局游戏中需要很久才能为他们的角色集齐‘最佳物品’以填满物品栏,而且在游戏结束前甚至还有很多的游戏金币没有消费掉。

所以,羊刀觉得把角色的可用的物品多样化是非常有必要的,这样玩家们在游戏开始的时候可以选择比较廉价的物品,游戏进行到中间的时候可以选择中期装备,后期的时候可以选择高价格的物品。

不幸的是,简单的增加物品数量导致的问题是,很多玩家随后发现,如果你想要购买高级物品的时候,你需要卖掉低级物品,而且是半价销售,这意味着前期一半的努力是白费的。由于很多玩家觉得必须卖到并购买新物品替换没有吸引力,羊刀觉得创作一个物品合成系统来解决这个问题是非常有必要的。这样可以让玩家们在初期购买廉价物品,随后增加一部分资金合成中级和高级物品。

这样做的好处在于,玩家们在游戏过程中所获得的资源一直都是有用的,而且也为玩家们追求更高级物品提供了动力。

BOSS地图Roshan

在4.0a版本中,羊刀增加了Roshan作为游戏地图中的BOSS,由电脑控制,需要整个团队合作才能击杀。打败Roshan可以为你的团队带来经验和物品,但在战斗期间,你的防御设施处于无人防守的状态,因此,对于一个团队来说,是选择打BOSS获得资源还是守塔成为了潜在的危险选择。

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名叫Roshan的保龄球

如果你的对手意识到你们在打BOSS,他们可以选择包围击杀你的队员(并偷掉Roshan),还可以选择摧毁你的关键防御设施。作为影响DotA游戏进度的一个重大资源,Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球。

增加了如此之多的玩法多样性之后,游戏也出现了一些平衡方面的问题,由于羊刀可用的工具有限,做游戏平衡调整必须基于自己的直接观察以及玩家们的及时反馈。每个版本都会进行平衡性调整,而他判断调整效果的唯一标准就是到论坛上看看玩家们是否依然在抱怨。

2.专注于PVP战斗

在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。

在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。

专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪嘉年华、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。

3.强大的社区

最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。

这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场营销条件。

在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(dota-allstars),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。

社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。

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4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具

作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。

羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。

5.小型研发和测试团队

在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。

作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。

当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。

这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。

如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。

所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。

DotA的问题

1.研发和测试团队太小

尽管保持小型研发团队在很多方面都有优势,但也同时会带来很多游戏团队都面临不到的独特问题。团队成员们没有足够的时间去测试新版本,所以有时候发布的新版本当中本身就有问题,并且需要立即修补。

当5.84版本发布的时候,当时只能进行过一次游戏测试,也就是死亡模式(一旦你的英雄死亡,就无法复活,然后就会被分配新的英雄),这样我们可以在一次游戏中测试所有英雄。

不幸的是,操控龙骑士(Dragon Knight)的测试者没有办法测试自己的英雄能力,因此该版本发布之后龙骑士的HP回复速度达到400hp/s,而不是正常的4hp/s。然而,这个版本的问题并没有留给团队足够的时间去解决,羊刀和他的团队根本没有时间加入他们想要的东西,而如果只是单纯的扩大研发团队则会引来新的挑战。

最终,他们决定有限解决影响游戏整体体验的东西,而且很多优秀的想法因此没有能够加入进去。

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2.《魔兽争霸3》引擎和地图工具的问题

使用《魔兽争霸3》引擎也带来了一些特定的限制,这在很多完整版的游戏中是不会遇到的,由于没有匹配系统,很多的新手经常会遇到熟练的玩家,导致很多新接触DotA的玩家们被分配到不公平的比赛中。

后来,玩家们创建了一些社区,比如dota-league、GG-Client、DotA-Rank、Clan TDA等。但不幸的是,这些社区的服务非常笨重,大多数的玩家们很难使用,而且DotA的新手门槛相对较高。

除了由于工具限制导致的匹配系统的缺失之外,数据统计系统的缺乏也让很多的玩家没有持续进行游戏的动力。虽然每一局游戏都可以为玩家们带来独特和多样化的体验,但游戏结束后玩家们就又要重新开始玩。甚至胜负都无法追踪,这意味着尽管你玩了9000把游戏,但别人依然看不到你的记录、数据以及上手程度等信息。

暴雪也在不断的为《魔兽争霸3》以及地图编辑器发布更新,有时候由于暴雪带来的更新,DotA地图的大部分代码都需要重写。由于《魔兽争霸3》的限制,地图本身的文件却不能超过4MB,这意味着开发定制化内容(比如皮肤、动画和模型)是根本不现实的。

由于开发团队太小,而且他们也没有足够的带宽做所有他们喜欢的东西,由于《魔兽争霸3》引擎的限制,一些非常重要的优化都只能被忽视掉。有一些角色和技能会导致游戏延迟,而且在每局游戏开始之前都要很久的加载时间。在每一个新版本推出之后,团队就必须决定是优化现有地图还是增加新的内容。

虽然优化地图对于羊刀来说极其重要,但通常会因为要加入新内容而被迫取消。在羊刀把地图交给冰蛙负责之后不久,他就开始很看重优化,并在他的最终版本中加入了一些让游戏性能提升方面的东西。

3.分销和安装困难

由于只是另一款游戏的地图,因此DotA缺乏足够的网络支持,所以后来一旦新地图发布的时候,所有的玩家都会知道出了新版本,然后就会得到最新版本的地图。新地图版本是在一个网页上的,但随着活跃玩家数量的增多,带宽限制带来了越来越多的问题。

玩家们还可以在游戏中通过别人的主机下载地图,但通常很多人不愿意让其他玩家下载,因为这会减缓自己的游戏速度。还有人觉得一些玩家没有下载最新版地图是因为这些玩家技术不好,而不愿意与之组队游戏。

玩家获得了地图文件之后,也不能够立即安装,每个玩家都需要把自己的地图放到正确的《魔兽争霸》地图文件夹当中,否则就无法找到游戏地图,这对于很多玩家来说都是非常郁闷的,尤其是一些新玩家和不太了解文件路径的用户。

4.新手门槛太高

除了多人游戏支持和匹配系统的缺失、游戏内容深度、以及游戏安装和分销的难度之外,第一次接触DotA的新玩家也很难上手。如果玩家们没有安装《魔兽争霸3》,那么他们首先就需要下载安装并且更新到最新版资料片,然后下载游戏地图、放到合适的位置,最后才能在线玩游戏。

由于一系列的复杂要求,大多数的玩家在没有别人指导的情况下是很难玩到游戏的,DotA之所以可以在后来非常流行,全是依靠忠实粉丝们的口碑和社交传播。

而即便是新玩家安装了《魔兽争霸3》、下载了游戏地图、把它放到了正确的文件夹并成功进入了游戏,他们依然会遇到一系列的新问题。由于没有新手教学和引导,新手玩家们只能是通过真正的游戏来学习,而和他们对阵的有可能是多年的老玩家。由于当时已经推出了60多个英雄,新手很难知道自己的英雄技能效果以及对手的英雄有什么能力。再加上复杂的物品以及合成系统,新玩家们甚至不知道需要买什么物品以及买物品的顺序。

最后,由于新玩家们的水平通常不会太高,而DotA又是高度需要团队合作的游戏,一些有经验的玩家们可能会指责他们拖后腿,这很容易导致新玩家进入游戏不久就流失了。

5.游戏时长问题

DotA平均每局游戏时长大约60分钟,但有时候一局游戏可以拖到2个小时左右,这些难以预测的因素导致玩家们很难留出足够的时间玩完一局游戏,只要有一个玩家退出就会导致整个游戏对战变得不公平。而且游戏的时长问题也导致DotA很难比其他的电竞游戏更有优势。

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因为时长的问题,锦标赛很难准确的安排时间,因为双方的对战有可能在30分钟到2个小时之间,因为这个游戏并不像很多FPS游戏那样快节奏,很多人会发现看完一局游戏非常让人无语甚至是无聊。

总结

在经历了所有的这一切之后,包括好的坏的、起起伏伏、以及在一个纯粹依靠热情驱动的项目上投入了大量的时间之后,有一件事是非常明显的:DotA是非常有趣的。在全球玩家数量达到了1000万之后,DotA在很多地区的热度超过了CS、WoW甚至是《魔兽争霸3》,虽然DotA非常的成功,但很明显这个游戏是不完整的。由于是在《魔兽争霸3》的游戏之内,因此DotA有着天生的潜在缺陷。

后来,全球DotA玩家数量的增长引起了游戏开发商们的注意,玩家们也希望开发商可以为DotA做出独特深度并且有趣的玩法,并且为这个游戏加入更多的东西。在2006年,Riot Games成立,他们希望在DotA基础玩法上做成一个完整的游戏,希望解决DotA地图中所存在的众多问题,并且在2008年10月7日发布了《英雄联盟》。

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